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venerdì 28 novembre 2014

Repubblica ed Altri Siti Hackerati Dal Syrian Electronic Army

In questi giorni c'è stato un attacco globale contro diversi siti Internet di tutto il mondo, da parte della Syrian Electronic Army(gruppo Hacker siriano).
Diversi messaggi su Twitter hanno mostrato immagini apparse sui siti, che sono stati oscurati temporaneamente da un messaggio: "You've been hacked by the Syrian Electronic Army (SEA)" e dall'immagine di un'aquila e di una versione della bandiera siriana.


SITI COLPITI
Colpiti i siti di Cnbc, Dell, Microsoft, Ferrari e Unicef ma anche il sito dello stesso Esercito Elettronico Siriano (SEA).
Altre vittime: The Chicago Tribune, The Guardian, The Telegraph, Forbes e la Repubblica(attacco indiretto, in quanto ad essere colpito sono parti di codice di Gigya, una società israeliana che fornisce le funzioni di commento dei lettori in tutto il mondo).
Intervistato da Cnbc Ernest Hilbert, managing director di crimini cibernetici presso la società di investigazione Kroll, ed ex agente dell'Fbi, ha comunque minimizzato la cosa: "E' un'azione per dimostrare che hanno le competenze, ma quello che stanno facendo non è molto sofisticato. Hanno defacciato l'immagine del sito e hanno dirottato il traffico dal vero sito a un sito con le loro immagini".
Hilbert ha aggiunto che l'attacco è stato lanciato in occasione della festività del Thanksgiving negli Stati Uniti.


SYRIAN ELECTRONIC ARMY
Il Syrian Electronic Army è stato responsabile di diversi attacchi cibernetici negli ultimi anni: si tratta di un'associazione di hacker che sostiene il presidente siriano Bashar al-Assad, stando a quello che è scritto nel loro sito.
Il Sea ha postato su Twitter questo saluto: «Happy thanks giving, hope you didn't miss us! The press: Please don't pretend #ISIS are civilians. #SEA».
Tradotto: felice festa del ringraziamento speriamo che non vi dimenticate di noi!
Stampa: non fate finta che dietro Isis vi siano civili».
Firmato Sea.


giovedì 27 novembre 2014

Nel Paese Verrua Savoia Viene Fondato Un Provider Internet Quasi A Costo 0

Domani un'associazione di un paesino (Verrua Savoia), a 60 chilometri da Torino, diventerà il primo esempio italiano di provider "privato"(o meglio locale), ovvero un fornitore di servizi Internet.
L’hanno chiamata «Senza Fili, Senza confini», progetto culturale senza fini di lucro con un unico scopo: «sostenere la crescita e il rafforzamento della cultura locale e il sostegno di Internet come strumento di promozione e tutela delle identità culturali».
Fornirà una connessione Internet a 20 Mb/s a qualunque abitante di Verrua Savoia lo richieda.
Non più gratuitamente, come avveniva finora, ma in cambio di 4 euro al mese(prezzo imbattibile per qualunque compagnia telefonica).

A capo di questo esperimento dirompente c’è Daniele Trinchero, professore del Politecnico di Torino e fondatore del laboratorio i-Xem.
L’hanno soprannominato «mister Wireless» perché da qualche anno si è fissato con un’idea che persegue tenacemente: portare i collegamenti Internet nei luoghi più remoti che, proprio perché isolati, sono poco convenienti.
Qualche esempio?
Ha portato Internet a Capanna Margherita, sul Monte Rosa, il rifugio più alto d’Europa.
L’ha portato addirittura nella foresta amazzonica,
Poi ha deciso di portarlo a casa sua, a Verrua Savoia.
Quindi in pochi mesi 260 famiglie di Verrua si garantiscono una connessione veloce alla rete che altrimenti non avrebbero avuto.

Nei mesi scorsi raduna i suoi collaboratori, un esperto di Internet e di tutte le sue implicazioni come Juan Carlos De Martin, co-direttore del Centro Nexa su Internet & Società del Politecnico di Torino, l’avvocato Marco Ciurcina e Tiziana Sorriento, vicepresidente del Codacons: per cercare una soluzione.
La trovano: trasformare l’esperimento in un’associazione di cittadini e registrarla come provider.
Nessuno l’ha mai fatto in Italia.
Ma il ministero dello Sviluppo economico accoglie la richiesta e concede tutte le autorizzazioni.
«Può diventare un modello dirompente, soprattutto nelle zone rurali», dice Trinchero.
Per portare il web e, con esso, informazioni, cultura, opportunità a chi vive isolato dai grandi centri.
Se si pensa che 3.521 degli 8.092 comuni italiani hanno meno di 2 mila abitanti, la portata di quanto sta per accadere a Verrua Savoia diventa subito lampante

Classifica Peggiori Videogiochi Di Sempre

In questa breve classifica vedremo quelli che, unanimemente, sono considerati i peggiori videogiochi di sempre (e a ragione direi).
Non si tratta solo della grafica in sè (che va sempre rapportata con i tempi) ma di trame noiose, scarsi controlli, bug e soprattutto Intelligenza Artificiale che sfiora il ridicolo.
Iniziamo nel nostro viaggio.


E.T. The Extra-Terrestrial (1982) Atari 2600
Cosi terribile e mal strutturato che dopo più di 30 anni di videogiochi è ancora considerato il peggiore in assoluto. Ci sarà qualche motivo no?
La trama è semplicissima: E.T. deve trovare i pezzi del telefono e ricomporlo, per chiamare a casa.
"Pezzi del telefono" è una parola grossa: trattasi di frame/mattoncini tutti uguali.
Ci sono anche 2 strani figuri che ogni tanto compaiono e provano ad ostacolarci (ovviamente la loro IA è prossima a quella di un tavolo).
Cosi tante sono state le cartucce tornate al produttore che la maggior parte è stata seppellita nel deserto del Nevada. Una degna fine per il gioco più brutto della storia.



Dr.Jekyll And Mr.Hyde (1988) Nintendo
E' stato il primo gioco ad essere recensito dal sito Something Awful, che l'ha votato -37.
I controlli sono così lenti e l'azione così noiosa da renderlo quasi in-giocabile.
Tremendo.



Zelda: The Wand Of Gamelon (1993) Nintendo
Sviluppato da Philips quando la Nintendo tentò di sfondare nel mercato dei CD.
E' considerato uno dei peggiori giochi nel suo genere e non solo. Una vera delusione sotto tutti i punti di vista.



Shaq Fu (1994) SNES e Sega Genesis
Da molti considerato il peggior picchiaduro di tutti i tempi.
Shaq (Shaquille O’Neal, avete capito bene, il giocatore di Basket NBA) è in Giappone per imparare il Kung Fu e salvare il mondo. Imbarazzante la trama e il gioco stesso.



Plumbers Don’t Wear Ties (1994) 3DO
Gioco trash se ce n'è uno.
Un adult game nel quale impersoniamo un idraulico o la protagonista di uno shaw televisivo tra intrighi e tradimenti. La scelta era originale per i tempi ma il gioco è fatto con i piedi.


Desert Bus (annunciato per il 1995) Sega CD
Questo gioco originariamente sarebbe dovuto uscire nel 1995 (ma la casa produttrice fallì) consiste nel guidare un autobus da Tucson a Las Vegas in tempo reale.
Per finire il gioco occorrono come minimo 8 ore di guida ininterrotta perchè la velocità massima dell’autobus è di 45 miglia orarie (circa 72 km/h).
Non è possibile mettere in pausa e, anche se la strada è dritta, non si possono abbandonare i comandi lasciando che l’autobus arrivi a Las Vegas da solo perchè tende a virare verso destra (ma perchè???) portandosi lentamente fuori carreggiata. Se si finisce fuori strada, si rallenta e ci si ferma nella sabbia.
A quel punto da dietro arriva un carroattrezzi che ti riporta a Tucson, sempre in tempo reale.
Non ci sono passeggeri a bordo a farti compagnia e non si incontrano mai persone da caricare, però si può aprire la porta.
Non s'incrocia anima viva nè macchine nè camion con i quali interagire.
A volte compare un segnale stradale sulla destra e dopo 5 ore di gioco pare che, puntuale come le tasse, un insetto si schianti sul parabrezza. Gli impavidi che sono arrivati in fondo documentano una conclusione ovviamente sotto tono: nessuna musichetta o folla urlante all’arrivo.
All’improvviso la schermata sfuma sul riquadro punteggi e bisogna decidere in pochi secondi se rifare la strada verso Tucson o terminare il gioco. Sulla strada del ritorno, si racconta, c’è il tramonto e poi diventa buio. Finale romantico per uno dei videogames più tristi (e noiosi) della storia.



Extreme Paintbrawl (1998) PC
Uno dei giochi peggiori di sempre: inumano.
PC World gli ha dato solamente 6 su 100, il secondo voto più basso della storia.
Oltre alla grafica sgranata (con continui bug) e a scelte imbarazzanti (come quella dell'aeroporto in cui gli aerei sarebbero stati riprodotti sotto-forma di quadri spacciati per finestre), i nemici e i nostri alleati (trattasi di uno sparatutto, almeno in teoria) non hanno un'intelligenza artificiale (quindi si renderanno protagonisti di siparietti semplicemente ridicoli).
Tanto comico quanto orrendo.



Nagano Winter Olympics 98
Uscito per Playstation in prossimità dei giochi olimpici invernali. Malgrado dei suoni e una grafica più o meno decente per l'epoca, il gioco era imbarazzante. Fece scalpore per le innumerevoli recensioni negative un po' su tutte le riviste dell'epoca. Giocabilità praticamente assente in quasi tutte le discipline. E dire che una delle poche a salvarsi era proprio il Curling.



Superman (1999) Nintendo 64
Non esiste ancora un buon gioco di Superman, ma questo sicuramente è il peggiore di tutti.
Il gameplay ha delle lacune mostruose.
Il personaggio è difficilmente comandabile e circondato da un fumo azzurro che rende molto difficoltosa la visuale. Tra i peggiori giochi di sempre del Nintendo ma direi anche dei videogames tutti che ritraggono personaggi di fumetti.



Aquaman: Battle For Atlantis (2003) Game Cube
Nominato il gioco peggiore per GameCube che ispirò il Golden Mullet Award (premio per il gioco peggiore dell’anno). Golden Mullet infatti viene proprio dalla capigliatura di uno dei boss del gioco.



Big Rigs (2003) PC
Uno dei giochi più comici che siano mai stata realizzati.
In teoria sarebbe un gioco di corse tra camion, in pratica si sfiora il tragi-comico.
E dire che vedendo qualche screen uno potrebbe pensare "ma dai non sembra così brutto".
Il problema sono i bug.
Intanto c'è da dire che i contorni grafici dell'indicatore del tempo del giro e del contachilometri sono troppo piccoli per contenere le cifre visualizzate, che fuoriescono dallo stesso o vengono nascoste dal bordo del riquadro. I circuiti disponibili sono cinque, ma uno di essi (Nightride) non è utilizzabile.
È assente l'intelligenza artificiale: il camion avversario, invece di partecipare alla gara, resta fermo al punto di partenza (ebbene si...si spengono le luci e il camion rimane fermo lì: sarà mica senza benzina?).
Le leggi della Fisica non vengono rispettate: i camion mantengono la stessa velocità in discesa e salita.
E' possibile salire su muri di qualsiasi pendenza, anche di 90°, senza cadere o perdere velocità.
Sulle porzioni della mappa in cui è presente acqua, il veicolo può camminarci sopra senza affondare (neanche Lazzaro). Gli scenari non hanno confini: procedendo verso un limite laterale della mappa è possibile uscirne, per ritrovarsi in una sorta di "vuoto" popolato di artefatti visivi.
Usando la retromarcia non c'è limite di velocità: si continua ad accelerare, potenzialmente all'infinito (provate a frenare però...). Tutti gli oggetti, compresi i camion avversari e gli ostacoli, non hanno alcuna consistenza fisica ed è possibile attraversarli, come se fossero fantasmi.
Sinanche i ponti non hanno consistenza: scomparirete di sotto (il camion li trapassa come se non esistessero). Praticamente in Big Rigs non esistono le collisioni, ma solo poligoni "vuoti".
Se non fosse stato pubblicato, qualcuno avrebbe potuto pensare che gli sviluppatori si fossero divertiti a trollarci, in questo paradosso dell'assurdo.


V-Tech Rampage (2007) PC
Questo gioco è la rappresentazione virtuale che ci rende protagonisti del Virginia Tech Massacre.
Infatti V-Tech sta per Virginia Tech, esso è un semplice quanto macabro gioco realizzato in tecnologia Flash ispirato alla strage omonima che vide 32 persone morire all'interno del proprio campus universitario per mano di un folle.
Naturalmente, la distribuzione on line del gioco ha immediatamente scatenato accese polemiche, oltre a fornire un bel po' di pubblicità gratuita al gioco stesso.
Il giocatore infatti dovrà impersonare proprio lo studente coreano Seung-Hui autore della strage.
Sicuramente non accettabile dal punto di vista umano nè da quello videoludico.


Stalin Vs Martians (2009) PC
Gioco strategico con missioni che dire noiose è poco (in alcune missioni ci si chiede addirittura a cosa servano) sino ad arrivare alla disarmante semplicità del gameplay, spacciato come “innovativo” e diretto ai non affezionati del genere, ma che si riduce a collezionare monetine per comprare rinforzi e spedire unità e soldati al macello contro gli invasori alieni nella speranza di raggiungere gli obiettivi richiesti.
Ho scritto volutamente “speranza”, perché i controlli e la risposta delle truppe è allucinante: le unità vanno sempre dove gli pare, la loro selezione è difficile, i comandi vengono interpretati arbitrariamente, con il risultato che a volte sparano quando glielo si chiede, a volte no, e nella maggior parte dei casi è meglio non fare niente e lasciare che sia la IA(ammesso che ce ne sia) a gestire le situazioni, incrociando le dita e augurandosi che le cose vadano per il verso giusto.
Stendiamo un velo pietoso dal punto di vista tecnico: oltre ai nemici alieni, la grafica sembra uscita da un gioco di 10 anni prima, con texture approssimative, modelli poco dettagliati e animazioni inesistenti, ma che al tempo stesso risulta pesantissima. Aggiungete un po’ di crash assortiti e bug nell’interfaccia, effetti sonori che vengono a noia dopo pochi minuti, e avrete un quadro abbastanza completo della situazione. Ah del multiplayer, ovviamente, nessuna traccia. Ma forse è meglio così.



Leisure Suit Larry: Box Office Bust (2009) PC, Playstation 2 e 3
Ci sono giochi brutti, orribili come Big Rigs e poi ci sono giochi che non sono solo così brutti ma si spingono pure oltre il limite del volgare.
Questo è decisamente il caso di Leisure Suit Larry: Box Office Bust, considerato tra i peggiori videogames del 2009. Nonostante il glorioso passato della serie di Leisure Suit Larry, serie di videogames per adulti diventata famosa negli anni ’80, questo capitolo risente fortemente dell’assenza del creatore della saga, Al Lowe, al punto da essere un vero e proprio fail.
Il gameplay è ripetitivo, le battute sono estremamente volgari e non brillanti come quelle che hanno caratterizzato i precedenti episodi e tecnicamente è veramente imbarazzante. Della trama inutile parlarne.



Kung Fu Rider (2010) Playstation 3
Immaginate di essere in debito con la mafia giapponese, non avete i soldi e la Yakuza sta per venire a prendervi. Cosa fareste? Ecco un consiglio: prendete una comune sedia da ufficio con le rotelle e andate a correre come dei matti decerebrati per le strade di Hong Kong!
Sostanzialmente, Kung Fu Rider consiste in questo, correre con una sedia da ufficio per strada.
Ciò lo rende un gioco molto ripetitivo e che annoia facilmente.



Se vuoi puoi fare un salto anche qui: 

mercoledì 26 novembre 2014

Proteggere I Files Con Sicurpas Freeware

Sicurpas Freeware Professional è un software sviluppato a Bolotana(Sardegna) che svolge la funzione di password manager e cifratura dei file: esso è in grado di mettere al sicuro qualsiasi tipo di archivio, dalle foto alla contabilità.
Sito ufficiale: Sicurpas

Per tutelare i dati i progettisti hanno implementato nel progetto i seguenti algoritmi di cifratura:
1) AES Rijndael con chiave a 256 bit
2) Twofish con chiave a 256 bit
3) Blowfish con chiave a 448 bit

Oltre a questi algoritmi di cifratura il programma utilizza una serie di algoritmi aggiuntivi ideati dal team che realizza il progetto:

- Sicurpas AKL Algorithm: il modulo anti keylogger in grado di ingannare la maggior parte dei programmi spia presenti nella rete
- AKL Keylogger Confusion + +: questo algoritmo addizionale è in grado di offuscare tutti i keylogger conosciuti
- Sicurpas Ghost Algorithm: con questo algoritmo Sicurpas respinge gli attacchi dei programmi rivelatori di asterisco e dei memory dump
- Sicurpas Password Transformer: con questa specifica è possibile stravolgere il contenuto di una password senza essere intercettati dai programmi spia.

Sicurpas, inoltre, dispone di una procedura in grado di scoraggiare gli attacchi brute force ed una funzione che consente di inserire i caratteri utilizzando solamente il mouse, oltre a tutta una serie di funzioni che lo rendono un programma difficilissimo da attaccare.
Per l’utilizzo quotidiano questo software propone un superbo generatore di password sicure che consente di creare liste di parole d’ordine che potranno essere immediatamente cifrate.
Una potente funzione consente il login automatici nei siti e la composizione di report di auto digitazione molto complessi. Sicurpas consente inoltre la stampa delle password in modalità protetta.

Migliori Videogame Degli Anni 80

Amiga, Atari ST, NES, Commodore 64 e altri: macchine che ormai vivono solo nella nostra memoria (e nella cantina di qualcuno)e che ci hanno fatto innamorare dei videogiochi.
La nostalgia per queste istituzioni del mondo dei videogame non ci ha mai abbandonato e se capita l’occasione una partita a Tetris o a Mario Bros la si fa, tuttora, volentieri.
Ma all’epoca le console casalinghe erano ancora poco diffuse e per giocare si doveva spesso andare nelle sale giochi, a spendere l’intera paghetta in gettoni da 500 lire per dei videogame che sembravano degli ingombranti mobili.
Vista oggi la loro grafica può sembrare semplice, ma all’epoca era più che sufficiente.
Ormai gli anni passati sono tanti e ci sembra che sia giunto il momento di guardarci indietro: anni 80.
Non mancando comunque di sottolineare che anche nei mitici anni 80 ci furono anni bui evidenziati dalla Crisi Dei Videogame (1983).



Berzerk (1980)
Sparatutto creato nel 1980 che presentò per la prima volta una particolare tecnica: sintesi vocale per le voci dei robot.
Convertito per Atari e Vectrex.
Scopo del gioco è fuggire dai vari labirinti stando attenti ai robot armati di laser.


Zork (1980)
Uno dei primi videogame di avventura testuale.
Zork è ambientato in un esteso labirinto sotterraneo facente parte del "Grande Impero Sotterraneo".
Il giocatore è un avventuriero senza nome con l'obiettivo di trovare i tesori nascosti nel sottosuolo e ritornare vivo con essi, cercando allo stesso tempo di sfuggire ai pericolosi Grue.


Akalabeth: World Of Doom (1980)
Programmato interamente in BASIC, venne distribuito per Apple II.
Fu a base testuale ed ispirò Dungeons.
La maggior parte del gioco si sviluppa appunto in un dungeon con una mappa e del testo che riempie il resto dell'avventura. 
Lo scopo del gioco è di uccidere 10 mostri di forza crescente e completare le missioni assegnate a Lord British (alter ego virtuale di Garriott, creatore del gioco).
Il gioco vendette decine di migliaia di copie, rendendo un cospicuo patrimonio all'ancora studente Richard Garriott.


Mistery House (1980)
Ha segnato una svolta nella storia dei videogiochi perchè fino ad allora i videogiochi di avventura erano puramente testuali.
Con Mystery House si arriva all'avventura grafica: 70 semplici schermate bidimensionali.
Ad ispirare questo videogioco furono il romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani, ma anche il gioco da tavola Cluedo mentre fu un punto di partenza per tanti videogames che seguirono: il padre del genere Adventure.


Pac-Man (1980)
Il gioco più iconico di sempre del mondo delle sale giochi, campione di vendite, col suo giallo protagonista inseguito dai fantasmini.
Un classico intramontabile.


Missile Command (1980)
Questo gioco, come dire apocalittico, fu ispirato probabilmente a Missile Radar uscito negli anni 70.
Il giocatore prende il controllo di tre batterie di armi contraeree e con l'aiuto di un radar deve difendere delle città da continui attacchi missilistici.
La partita si apre con dei missili ben visibili nel cielo.
Il gioco è composto da livelli di crescente difficoltà.
Attraverso una trackball viene mosso un cursore che indica il punto nel cielo nel quale fare esplodere un missile.
L'onda d'urto dell'esplosione distruggerà a sua volta le armi nemiche, lanciate di continuo dalla CPU.
Tuttavia òe munizioni del giocatore sono limitate: una volta terminate queste ultime le città sono prive di ogni difesa, e quindi si assiste impotenti alla loro distruzione.
Dunque non c'è nessuna possibilità di sopravvivere all'attacco missilistico: la fine è inesorabile.
Quando tutte le città vengono colpite, il gioco termina.
Lo scopo del gioco è quello di resistere più possibile.
Da notare anche la drammatica schermata di game over, caratterizzata da un'enorme The End.


Battlezone (1980)
In questo gioco edito dall'Atari, si combatte soprattutto contro carri armati, di cui alcuni più veloci di altri.
Ogni tanto appaiono anche dischi volanti e missili guidati.
I dischi volanti sono innocui, ma non appaiono al radar.
I nemici appaiono in campo sempre uno alla volta: eliminato uno, entra in gioco il successivo.
L'UFO può apparire contemporaneamente a un carro armato, e perfino essere accidentalmente colpito da questo.


Defender (1980)
Fu il primo videogame a scorrimento orizzontale, esso vendette 55mila unità e fu il gioco più venduto da William Electronics.
Fu, per giudizio unanime, tra i giochi più ostici di tutti i tempi per via della forza dei nemici e della dinamica di gioco.
Il giocatore controlla un'astronave in grado di muoversi su/giù e destra/sinistra su un paesaggio lunare, e di sparare un raggio orizzontale.
L''ambiente è "chiuso" nel senso che spostandosi a lungo in una direzione ci si ritrova al punto di partenza.
Nella parte alta dello schermo compare una minimappa dove è visibile l'intera arena di gioco e la posizione delle unità.
L'astronave del giocatore è anche in grado di lanciare un numero limitato di smart bomb, che devastano tutti i nemici su largo raggio.
Inoltre in situazioni critiche può utilizzare l’iperspazio per teletrasportarsi in un punto casuale del pianeta, ma col rischio di capitare proprio addosso ad un nemico.
Lo scopo del gioco è proteggere 10 astronauti ed evitare che vengano rapiti dagli alieni.


NASL Soccer (1980)
NASL Soccer fu uno dei primi videogame calcistici.
Era possibile controllare il portiere oltre a tutti gli altri membri della squadra. 
Fra le opzioni implementate anche la possibilità di scattare, dribblare, effettuare triangolazioni e di battere calci d’angolo e rimesse dal fondo, oltre a un sonoro di buona qualità che riproduceva il rumore del pubblico, mentre mancavano ancora i falli, i rigori e il fuorigioco.


Ultima I (1981)
Ultima fu uno dei primi giochi di ruolo, sequel (non ufficiale diciamo) di Akalabeth uscito l'anno precedente.
Serie fortunatissima che ha visto il succedersi si numerosi sequel.
Esso narra la storia di un eroe chiamato dal re di un mondo fantastico (conosciuto come Sosaria, più tardi come regno di Britannia) ogni volta si presentano delle difficoltà.
Il Re è chiamato Lord British e le sue richieste portano su Sosaria uno straniero che abita sulla terra. Col passare del tempo, questo eroe attraverserà numerose avventure e combatterà molte entità malvagie (sia in Britannia che in altri mondi), e conquisterà il titolo di Avatar, diventando l'incarnazione delle Virtù.


Tempest (1981)
Tempest uscì nel 1981 per l'Atari, qui si utilizza una astronave.
Dal fondo salgono diversi tipi di nemici, che devono essere distrutti prima che riescano a raggiungerci (e a distruggerci a loro volta): quando tutti sono eliminati, la nave scende nel tubo e va al livello successivo (un tubo di forma differente).
È possibile eliminare i nemici anche se arrivano sul bordo grazie al "super zapper", un'arma che distrugge tutto quello che appare su schermo (può essere utilizzata solo due volte per livello).


Lady Bug (1981)
I cloni di Pacman sono stati numerosi negli anni '80, tra i più riusciti vi è senza dubbio Lady Bug.
Il principio del gioco è sempre lo stesso: in un labirinto, una coccinella deve raccogliere fiori e bonus per totalizzare un punteggio elevato ed evitare i nemici che appaiono durante il livello.


Donkey Kong (1981)
Eccolo qui Super Mario, infatti su Amstrad CPC e su alcuni Atari e Colecovision, non si chiamava Mario, ma JumpMan.
Lo scopo del gioco era sempre quello di salvare una principessa, rapita da Donkey Kong che lanciava barili dall'alto della torre.


Centipede (1981)
Uscito nel 1981, erede del mitico sparatutto anni ’70 Space Invaders(uscito nel 1978), in Centipede bisognava sparare a un’orda di temibili insetti, tra cui dominava un terribile millepiedi assassino.


Turbo (1981)
Come dice il nome gioco di racing pubblicato dalla Coleco.
Ebbe un buon successo ma la cosa da rimarcare assolutamente è che il gioco era compatibile, anzi era venduto, con un volante ed una pedaliera.


Scramble (1981)
Scramble è uno sparatutto a scorrimento della Konami, in cui si controlla una navicella spaziale in 6 livelli a scorrimento laterale. 
Nato per sala giochi, venne poi convertito per Vectrex. 
Comparve anche per console più moderne.
Le varianti e imitazioni per le varie piattaforme sono numerose, spesso con titoli come Skramble per aggirare il copyright.
Data East produsse una variante arcade molto più difficile, Explorer, con disposizione variabile dei nemici. 


Pitfall (1982)
Pitfall è uno dei primi giochi di piattaforma della storia videoludica, in cui l'eroe doveva uccidere serpenti, scimmie o giaguari ed evitare le sabbie mobili.
Questo titolo resta un classico tra i classici.


Mine Storm (1982)
Costruito per i Vectrex System era semplicemente una versione più accurata di Asteroids pubblicato dall'Atari qualche anno prima.
Utilizzava grafica vettoriale.

Football Manager (1982)
Il primo capitolo di questa serie che arriva addirittura ai giorni nostri è uscito nel 1982 per ZX Spectrum, e in seguito convertito per la maggior parte degli home computer disponibili all'epoca. 
La serie è proseguita sino agli anni 90, poi il marchio è stato acquisito dalla Sports Interactive nel 2005, con lo scopo di continuare la loro serie Championship Manager dopo avere perso il diritto ad utilizzarne il nome.
Football Manager è costituito da una serie di schermate testuali, dove è possibile effettuare varie azioni: impostare la formazione, fare trattative, chiedere prestiti etc. 
Di ogni incontro vengono mostrati i momenti salienti in modalità grafica.
La storia di questa saga inizia qui.


Zaxxon (1982)
Forse questo è il primo sparatutto della storia dei videogiochi(addirittura con grafica 3D isometrica che conferiva profondità ai vari scenari e completo con la sua gestione intelligente della profondità e della barra dell'energia).
Uscito per SEGA, poi verrà adattato anche ad altre console.


BurgerTime (1982)
Creato dalla Data East Corporation e dalla Mattel (uno dei pochi di successo, grazie ad ingenti fondi immessi per pubblicizzare il videogame), parliamo di un platform abbastanza originale: nei panni dello chef "Peter Pepper", bisognerà far precipitare su dei vassoi, camminandovi sopra, gli strati che compongono vari hamburger, evitando nel contempo i personaggi che gli danno la caccia all'interno del labirinto.
Lo scopo del giocatore è di ultimare gli hamburger tramite il controllo dello chef, che dovrà camminare al di sopra dei predetti strati. 
Quando il giocatore ha calpestato l'intero strato, questi precipita al piano sottostante. 
Se quest'ultimo è occupato da un altro strato, questi a sua volta cade al livello inferiore. 
Quando tutti gli strati degli hamburger saranno giunti nel vassoio posto al di sotto, l'hamburger è completo. 
E così via, passando al livello successivo.


Q*Bert (1982)
Lo scopo del gioco è molto semplice: colorare tutti i cubi del livello saltandoci sopra.
Nonostante la sua facilità, il gioco richiedeva una buona dose di riflessione e di strategia.
Eppure ciò che non dimenticheremo mai di questo gioco sono i suoni insopportabili, come quelli del teletrasporto, che rendevano il gioco davvero snervante.


Pole Position (1982)
Pioniere dei videogiochi di corse(1982), la fortuna di Pole Position si deve al fatto che nelle sale giochi compariva completo di un volante e di una leva del cambio.
Grande successo dei primi anni ’80 e precursore del genere.


Pengo (1982)
Pubblicato dalla SEGA nel 1982, il gioco si svolge in un labirinto costituito da blocchi di ghiaccio e da 3 blocchi di diamante.
Il giocatore controlla un pinguino (chiamato Pengo appunto), l'obiettivo del gioco è sopravvivere alla cattura da parte delle creature che stazionano nel labirinto (gli Sno-Bee) ed eliminarli tutti per passare al livello successivo.


Yars' Revenge (1982)
Questo fu uno dei giochi di Atari che vendette più copie.
In Yars' Revenge, il personaggio appartiene alla razza degli Yar, insetti mutanti derivanti dalle mosche e deve sconfiggere un nemico alieno, detto "Qotile", che sta sul lato destro dello schermo, evitandolo quando questo si trasforma in un temibile "Swirl" (un oggetto rotante).
Per poter colpire il Qotile il giocatore deve distruggere il suo scudo protettivo: questo può essere fatto sparandogli oppure "mangiandolo" con lo Yar.
Il Qotile si difende utilizzando un missile che segue lo Yar per lo schermo, per cui il giocatore deve costantemente spostare il personaggio, oppure trasformandosi periodicamente in un proiettile ruotante, lo Swirl appunto.
Lo Swirl è pericoloso e distruttivo ma la trasformazione è temporanea ed è preannunciata da un cambio di stato del Qotile, per cui lo Yar può difendersi da esso allontanandosi.
Per sconfiggere il nemico il giocatore deve usare il cannone "Zorlon".


Raiders Of The Lost Ark (1982)
Dallo stesso creatore di Yars Revenge (Scott Warshaw), questo fu un altro grande successo, spinto anche dal film a cui era ispirato.
Il gioco è ambientato nel Cairo e il giocatore controlla Indiana Jones durante la sua ricerca della perduta arca dell'alleanza.
Il gioco richiede al giocatore di utilizzare i 2 joystick della console contemporaneamente: con il joystick numero 1 seleziona l'oggetto da utilizzare e con il suo pulsante lo può gettare via.
Invece con il joystick numero 2 muove Indiana Jones e con il suo pulsante usa l'oggetto selezionato. Questo schema anticipò i controller per giochi di futura progettazione dotati di più pulsanti.


Time Zone (1982)
Rilasciato per Apple II su Floppy Disk, trattasi di un'avventura contenente ben 1300 aree con 139 livelli da risolvere!
Presenti figure storiche quali Cleopatra, Benjamin Franklin e Giulio Cesare.


Smurf (1982)
Platform rivoluzionario anche per la sua grafica stile cartoon.
Venne pubblicato dalla Coleco nel 1982.
Il giocatore controlla un puffo che deve salvare Puffetta rapita da Gargamella, attraversando il villaggio dei Puffi, la foresta ed una grotta sino a giungere al castello del cattivo. 
L'energia del personaggio controllato dal giocatore diminuisce man mano che passa il tempo ed ogni livello è pieno di ostacoli da evitare (sia fisici che animali).


Track And Field (1983)
Anche qui sono usciti molti sequel negli anni 90.
Parliamo ovviamente di un simulatore di Atletica Leggera con le discipline più varie: dal salto in lungo alla corsa veloce.


International Soccer (1983)
Pubblicato per Commodore 64 fu il primo videogioco calcistico per PC.
Ogni squadra ha sette giocatori in campo. 
Quello di volta in volta controllabile dal giocatore viene selezionato in automatico, cambia tonalità di colore. 
Questo vale anche per la squadra controllata dal computer, che ha anch'esso un solo giocatore attivo ed evidenziato.
I calciatori possono correre nelle 8 direzioni, calciare con potenza fissa e colpire di testa, mentre per rubare palla all'avversario basta raggiungerlo, il contrasto è automatico e non ci sono mosse difensive. 
Il portiere si lancia automaticamente nella direzione della palla ma è il giocatore a scegliere il momento premendo il pulsante. 
Sono possibili rimesse laterali, rimesse dal fondo e calci d'angolo, ma non esistono i falli.


Mario Bros (1983)
Uscito nel 1983 è il primo capitolo di una delle saghe di videogame più fortunate di sempre che vedeva i fratelli Mario e Luigi alle prese con i mostri che invadevano le fogne.
Innumerevoli i sequel prodotti, tra cui la mitica serie di Mario Kart.


Jetpack (1983)
Prodotto dall'Ultimate, classico per ZX Spectrum e Commodore.
L'uomo Jet è precipitato su un pianeta lontano e deve fuggire e trovare la sua strada di casa.
Il vostro compito è quello di recuperare ognuna delle tre parti della sua astronave, in ordine, e riportarlo alla base.
Dopo questo, è necessario raccogliere abbastanza carburante per poter volare via.
Una volta riempita la la navicella, puoi volare via al livello successivo, in cui si deve ancora fare rifornimento, etc
Ogni livello contiene vari cattivi, con schemi di attacco diversi.


Manic Miner (1983)
Primo di una serie di 3 videogame dedicate a Manic Miner (minatore).
Questo, Jet Set Willy I e II.
Il gioco è composto da caverne, composti perlopiù da piattaforme, sulle quali Willy può soltanto muoversi orizzontalmente e saltare.
Occasionalmente sono presenti anche pareti verticali, nastri trasportatori, piattaforme che si consumano e spariscono quando Willy ci passa sopra.
In ciascuna delle venti caverne ci sono diverse chiavi lampeggianti, o altri tipi di oggetti equivalenti, che devono essere raccolte prima che la riserva di ossigeno si esaurisca.
Una volta raccolte le chiavi della singola caverna, si deve raggiungere la porta (nel frattempo divenuta lampeggiante), che porterà alla caverna successiva.
Devono essere evitati nemici come ragni, sabbie mobili, macchine per l'estrazione mineraria, fiori velenosi, e cose ancora più strane come telefoni, lavandini e parodie di altri videogiochi.


Dragon's Lair (1983)
Classico gioco arcade edito dalla Cinematronics che utilizzava filmati a cartone animato.
In modo più corretto venivano chiamati Lasergame: grande spettacolarità (per via della grafica) ma onestamente poca giocabilità.
Il filmato proseguiva o si bloccava a seconda delle azioni del giocatore.
Ad ogni modo il successo di questo game è planetario (quasi ai livelli di Pac-Man).
Il protagonista del videogioco è il cavaliere Dirk The Daring che ha il compito di salvare la principessa Daphne dal crudele drago Singe che si nasconde in un castello stregato. 
Dirk dovrà superare indenne tutte le insidie che si celano in ogni stanza del castello per cercare di giungere nella tana del drago e liberare Daphne, tenuta prigioniera in una sfera di cristallo.


Web Wars (1983)
Tra i giochi di più successo della Vectrex.
Il giocatore controlla un uccello che vola attraverso un scenario fantasy, sparando a nemici, schivando il fuoco e raccogliendo varie creature.
Ci sono 20 diverse creature.


Jet Set Willy (1984)
Jet Set Willy è stato rilasciato da ZX Spectrum nel 1984 e rappresenta un ottimo esempio di platform dell'epoca.
Storia: Jet Set Willy ha fatto una festa e ha bisogno di riordinare la sua casa per ottenere l'accesso alla sua camera da letto per dormire un po'.
Tra spiagge, yacht e strane creature i colpi di scena saranno dietro l'angolo.


Tetris (1984)
Nome familiare eh?
Popolarissimo sia come arcade che per console, un puzzle senza tempo che quasi tutti hanno provato almeno una volta nella vita.


Duck Hunt (1984)
Una pistola giocattolo per sparare contro delle anatre e un cane pazzo(e fastidioso) che prende in giro il giocatore ad ogni tiro mancato.


King's Quest I: Quest For The Crown (1984)
Uscito per PCJr quest'avventura fgrafica portò all'epoca diverse innovazioni nel genere dei giochi di avventura, acquisendo col tempo grande valore nella storia dei videogiochi.
Furono inoltre investiti 700.000 dollari.
Uscirono inoltre non solo tanti seguiti ma anche revival del gioco con grafica migliorata.

Knight Lore (1984)
Gioco d'azione-avventura uscito per lo ZX Spectrum noto per la grafica isometrica.
Il gioco è stato sviluppato e pubblicato da Ultimate ed è considerato seminale.
Il personaggio Sabreman ha 40 giorni di tempo per raccogliere tutti gli oggetti in un castello e preparare una cura per una sua maledizione.
Ogni stanza del castello è rappresentata in bianco e nero e si compone di blocchi a salire, al fine di evitare gli ostacoli e puzzle da risolvere.


Elite (1984)
Elite è un videogioco di simulazione spaziale che ebbe il merito d'innovare molto.
Per la prima volta le missioni erano remunerate: cioè in base agli score si guadagnavo soldi per migliorare il proprio arsenale.
Scritto in origine da David Braben e Ian Bell, venne pubblicato per la prima volta da Acornsoft nel 1984 per i computer BBC Micro ed Acorn Electron.
Il nome del gioco deriva dall'obiettivo del giocatore di avanzare nella classifica di combattimento attraverso vari gradi (i principali sono Harmless, Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly) prima di poter raggiungere il grado, da considerarsi del tutto eccezionale, di Elite.
Al momento del lancio Elite presentava un modello di gioco del tutto nuovo, caratterizzato da una struttura totalmente aperta, un motore di gioco avanzato ed una grafica tridimensionale wireframe rivoluzionaria per l'epoca. 
A partire dal 1984 il pubblico recepì con entusiasmo tale concentrato di innovazioni, il cui successo fu tale che negli anni successivi Elite venne convertito praticamente per tutti gli home computer dell'epoca, divenendo anche, in seguito al raggiungimento del traguardo delle 100.000 copie vendute nel Regno Unito, il primo videogioco per home computer di cui si occupò il notiziario serale della TV britannica BBC. 


Super Mario Bros (1985)
Super Mario Bros fu un qualcosa di rivoluzionario ed uno dei primi Platform 2D della storia.
Uscì per Nintendo.
Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario mentre, se si gioca in modalità multiplayer, il secondo giocatore suo fratello Luigi.
L'obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Regno dei Funghi divisi in livelli, eliminare o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe e salvare la Principessa Peach.


Ghosts N'Goblins (1985)
Gioco sempre a piattaforma in cui si controlla Arthur, lo scopo del gioco è salvare la classica principessa uccidendo tutti i vari mostri.


The Pawn (1985)
The Pawn è un'avventura testuale basata su una fiction interattiva, venne pubblicato per la prima volta per Sinclair QL da Sinclair Research nel 1985. 
E' ricordato per la sua eccellente grafica (su alcune versioni) e per la musica di apertura. 
Anche il gioco stesso (trama compresa) ebbe recensioni per lo più positive. 
La storia si svolge nella terra delle fate di Kerovnia, da cui il giocatore deve sfuggire.
Il gioco è scritto in Assembler 68000. 


Gradius (1985)
Gioco edito dalla Konami, Sparattutto a scorrimento.
L'aspetto più rivoluzionario di Gradius è il sistema di power-up, concepito diversamente da come si era soliti fare all'epoca. 
A differenza degli altri giochi, in cui sono presenti svariati tipi di power-up pre-impostati, in Gradius il sistema di potenziamento è progressivo: esiste un unico tipo icona da raccogliere, e alla prima icona raccolta il primo segmento della barra posta nella porzione inferiore dello schermo si illumina. 
A questo punto al giocatore si presentano due opportunità: acquisire l'arma o la facoltà indicata in quel momento dalla barra, premendo il bottone apposito oppure raccogliere tante icone quante ne servano per illuminare l'arma desiderata.
Dunque al giocatore è lasciata la scelta di quali caratteristiche della navicella potenziare per il livello in corso: se la potenza, la velocità o la difesa.


Alex Kidd In Miracle World (1986)
Gnomo dalle orecchie giganti che indossa una giacca.
Cosa ricordare di questo videogioco?
Naturalmente gli effetti sonori, i colori, la musica che non esce dalla testa e i boss che bisogna sconfiggere giocando alla morra cinese.
Insomma un'originalità che mancava alla concorrenza.


Wonder Boy (1986)
Uscito nel 1986 per Sega in cui Tanya, fidanzata del cavernicolo Tom Tom, è rapita da uno stregone.
10 livelli che racchiudono foreste, ghiacciai, oceani, etc


Arkanoid (1986)
Un altro gioco semplice nel concetto ma ad alto rischio dipendenza.
In Arkanoid bisognava distruggere un blocco di mattoncini, con una sfera guidata da una piattaforma in movimento.


Stadium Events (1986)
Citiamo questo gioco, non tanto per la qualità, quanto per il fatto che si tratta di un gioco storico.
Trattasi di un clone di Track & Field, venne lanciato con il Family Fun Fitness Trainer (conosciuto come Power Pad), un controller simile ad un tappeto, sorta di apripista dei controlli in seguito utilizzati da giochi come Dance Dance Revolution e Pump It Up.
Il gioco venne stampato in sole 200 copie, praticamente introvabile.


Black Dragon (Black Tiger) (1987)
Gioco a scorrimento orizzontale molto noto in Giappone ma in realtà ebbe successo anche in Europa.
Tigre contro drago, cosa chiedere di più?


Double Dragon (1987)
Uno dei primi picchiaduro a scorrimento della storia e sicuramente tra quelli di maggiore successo!
Due fratelli devono liberare la loro amica rapita dai Black Warriors, criminali di New York.


Street Fighter (1987)
Il più classico picchiaduro d’annata, ha dato vita al filone dei giochi di lotta uno contro uno, oltre che ad una fortunatissima serie di film e videogame.
Il primo gioco a introdurre “mosse speciali” tutte da scoprire.


Rastan Saga (1987)
Gioco a piattoforma con scorrimento orizzontale inspirato a Conan Il Barbaro.
Il gioco fu molto apprezzato sia per la grafica che per il sonoro.


Test Drive (1987)
Di giochi automobilistici ce ne sarebbero da citare molti, questo è datato 1987, poi uscirono tanti sequel per tantissime piattaforme.
Cinque erano le auto utilizzabili: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo, Chevrolet Corvette ZR1, Lamborghini Countach.


Maniac Mansion (1987)
Avventura grafica prodotta dalla LucasFilm Games che riscosse un grandissimo successo per via dell'interfaccia grafica, dei finali alternativi e degli intermezzi che mandano avanti la storia.
Il gioco comincia quando il protagonista, Dave Miller, scopre che la sua ragazza è stata rapita dal dottor Fred Edison, e decide di andare a salvarla con l'aiuto di due amici. 
Il giocatore può scegliere due amici fra una rosa di sei personaggi, e da lì in poi l'avventura si svilupperà in modo differente a seconda delle scelte effettuate. 

R-Type (1987)
R-Type ha rivoluzionato il mondo degli Sparatutto, portando i gocatori direttamente negli anni 90.
Con il Beam si indica la possibilità di generare un devastante raggio laser tenendo premuto per qualche secondo il pulsante di fuoco, e aspettando il caricamento indicato da una barra a fondo schermo. Il colpo così ottenuto sarà in grado di trapassare le linee nemiche e causare un danno maggiore ai boss di fine livello. 
Il Force invece assumeva un'importante valenza strategica all'interno del gioco: non serviva solo come potenza aggiuntiva di fuoco, ma poteva essere posizionato di fronte alla navicella, dietro, oppure essere lasciato fluttuare al suo fianco. 
La natura stessa del gioco, ricca di passaggi difficoltosi e attacchi di orde di nemici che richiedevano al giocatore una discreta elasticità mentale, imponeva una riflessione su quale fosse il migliore posizionamento del Force, visto e considerato che poteva essere utilizzato anche come scudo per assorbire alcuni proiettili e come arma per distruggere.
Inoltre fondali e nemici erano abbastanza rivoluzionario, ad esempio i livelli sono ambientati in strane installazioni Bydo in cui elementi organici e meccanici si fondono di continuo, e anche i boss spaziano da enormi astronavi, a disgustosi ammassi di materiali organici, a creature deformi.


The Guild Of Thieves (1987)
Gioco interattivo della Magnetic Scrolls pubblicato da Rainbird nel 1987. 
Il gioco si svolge anche in Kerovnia come il predecessore The Pawn.
Scopo del gioco è di rubare tutti gli oggetti di valore che è possibile trovare intorno ad un castello di un'isola. 
La grafica e l'ambientazione è assolutamente spettacolare.


Zak McKracken And The Alien Mindbenders (1988)
Gioco d'avventura uscito per Commodore 64 ed ispirato alle teorie aliene che impazzavano ai tempi(e devo dire ancora oggi) con protagonista un giornalista fallito.


Splatterhouse (1988)
Videogames arcade, stile picchiaduro a scorrimento, uscito nel 1988 per la Namco con tanto di desclaimer in copertina per i contenuti horror/violenti.


Super Mario Bros 3 (1988)
Super Mario Bros 3 platform 2D fu l'ultimo titolo uscito per Nintendo. 
Il gioco riprende alcune caratteristiche del gameplay di titoli precedenti e introduce novità quali raccogliere e lanciare oggetti e arrampicarsi su piante. 
Mario può anche volare e nuotare agilmente.
Il gioco è diviso in otto mondi.


Captain Blood (1988)
Nelle vesti di uno sviluppatore di videogiochi intrappolato in una sua creazione, il giocatore deve ritrovare i suoi 5 cloni sparsi su 5 pianeti di una galassia immensa.
Il gameplay si divideva in due parti: l'esplorazione dei pianeti per trovare altre forme di vita e il sistema dei dialoghi.
Gli abitanti degli altri pianeti non parlano la stessa lingua dell'eroe quindi per comunicare vengono utilizzate delle icone.
Insomma gioco abbastanza innovativo per i tempi.


Starglider II (1988)
Simulazione spaziale 3D, sequel di Starglider I uscito 2 anni prima.
Rilasciato per Amiga, Atari, PC, MAC, ZX Spectrum.
Gli ambienti sono "aperti" e navigabili senza imposizioni di trama/giocabilità.
Per ambienti ci si riferisce ai pianeti.
Infatti gli Ergon, una razza aliena che ha cercato di invadere il pianeta Novenia, dopo un periodo di inattività, torna a minacciare il sistema planetario ed iniziano la costruzione di una stazione spaziale, una gigantesca arma che può proiettare un fascio di energia capace di polverizzare l'intero pianeta Novenia. 
Per difendersi dall'attacco gli abitanti del pianeta incaricano nuovamente Jaysan, l'eroe che in Starglider aveva già ricacciato la minaccia degli Ergon, e gli affidano un veicolo spaziale denominato Icarus.
Lo scopo è la costruzione di una potente bomba a neutroni che servirà a distruggere la stazione spaziale degli Ergon.


Final Fight (1989)
Gioco uscito nel 1989, altro picchiaduro a scorrimento, nato come possibile sequel di Street Fighter.
Gameplay che segue la falsariga di Double Dragon.


Michael Jackson's Moonwalker (1989)
Ispirato all'omonimo film, fu un gioco su cui a fine anni 80, Sega puntava molto.
Nel videogame il protagonista è Michael che utilizzando abilità legate alla danza, cerca di salvare i bambini rapiti dal cattivo di turno.
Il gioco utilizza grandi successi quali Beat It, Smooth Criminal, Bad e Thriller.


Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)
Le Tartarughe Ninja, questo titolo uscì nel 1989 su Atari ST, Amiga e NES.
Non era tuttavia facile, per di via di alcuni passaggi quasi impossibili da superare.



Kick Off (1989)
Primo gioco della celebre serie Kick Off, uscito nel 1989.
La novità era che la palla non rimaneva incollata al piede sottoforma di calamita ma poteva essere calciata in avanti.
Falli, cartellini, diversi arbitri, recupero, tattiche differenti, replay dei gol.


SimSity (1989)
Gioco uscito ufficialmente nel 1989 con i vari sequel nei 90 e nel nuovo millennio.
C'è da dire qualcosa? Simulazione in cui costruire città da 0 o modificare quelle già esistenti.



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