martedì 2 agosto 2016

I Videogame e La Grande Crisi Del 1983: Motivi e Cause

Il successo di videogame quali Space Invaders, Pac-man, Pong, Asteroids e via dicendo aveva dato il via all’era dei videogiochi come forma di intrattenimento per le masse e in pochissimo tempo le sale videogiochi raggiunsero il picco di popolarità in tutto il mondo.
Dalle salegiochi inoltre, si stava passando ai videogame domestici.
Console soprattutto e qualche PC.
Possiamo parlare tranquillamente di età dell’oro dei videogiochi: siamo negli anni 70.
All’epoca il divario fra console e PC era abbastanza netto.
Le console erano utilizzate solo per i giochi, con i PC principalmente si lavorava.
Nei primi anni 80 e in particolare tra 1982 e 1984, il mercato dei videogame subisce un vero e proprio collasso: stiamo parlando di quella che viene comunemente chiamata "crisi del 1983".
Tanti furono gli errori di mercato commessi.
Va bene precisare però che quando si parla di crisi dei videogiochi i PC ne uscirono quasi illesi, anzi forse anche rafforzati.
La crisi riguardò le console e il loro mercato appunto.


ATARI E L'INVASIONE DI GIOCHI/CONSOLE
Ai tempi Atari, una software house statunitense, dominava il mercato dei videogame con il suo Atari 2600.
Tuttavia proprio questo odore di business, unito alla relativa facilità con cui si poteva costruire una console, portarono il mercato ad essere ben presto invaso da piattaforme di gioco, tutte diverse ma allo stesso modo incredibilmente simili, tanto che in alcuni casi era possibile giocare a titoli della concorrenza comprando “parti aggiuntive” per il macchinario che già si possedeva.
Per non parlare di veri e propri cloni immessi sul mercato nero, venduti a prezzi stracciati rispetto agli orginali.
Era iniziata una inarrestabile invasione di videogiochi.
Detto in altri termini era sufficiente sapere come programmare e poter stampare le cartucce per poter produrre un videogame.
Le case di sviluppo si rifiutavano di rivelare i nomi delle persone che avevano lavorato alla creazione dei loro titoli per impedire ai loro dipendenti di poter cambiare software house con cui lavorare.
Molti sviluppatori, scontenti per motivi economici, decisero di lasciare la loro compagnia originale per fondarne una nuova: è in questo modo che da una costola di Atari nacque per esempio Activision nel 1979 (altra casa che svilupperà videogame negli anni).
Aziende come la già citata Atari, Mattel, Coleco, Magnavox e poi Activision si contendono un mercato che cresce a ritmi vertiginosi.
L'Atari dal suo canto mette sotto contratto diversi sviluppatori dell'Intellivision, la Mattel li denuncia per spionaggio industriale.
Tutti questi fattori portarono quindi ad una lotta senza quartiere, nella quale le software house facevano a gara a chi riusciva a produrre il più velocemente possibile il maggior numero di cartucce possibili, e questo portò inevitabilmente ad una drastica picchiata della qualità dei titoli disponibili.
Del resto il concetto di fondo era grossomodo questo: "più produco e più guadagno. Più sono veloce e più facilmente avrò la meglio sulla concorrenza".
Quello che appunto inflazionò il mercato fu la produzione di titoli e cartucce compatibili con le macchine Atari, in particolare con Atari 2600 lanciata nel 1977.
Questo poneva fine alla chiusura della console ad "esterni".
L’immediata, quanto prevedibile contromossa giudiziaria di Atari, non venne però accolta dai tribunali.
Da qui in poi possiamo parlare di grande ondata ed inflazione di titoli sul mercato.
Titoli sviluppati in tempi strettissimi e di bassa qualità invasero i grandi magazzini, tanto che molti punti vendita non avevano più posto sugli scaffali per mettere in mostra la merce.
I titoli spesso e volentieri venivano sviluppati in fretta e furia per affiancare un marchio che non aveva la minima competenza nel settore, molti giochi contavano diversi adattamenti per poter essere venduti su tutte le piattaforme (ben 12 console più altre 2 che stavano per essere lanciate! Tantissimo oggi, figuriamoci negli anni 80).
Con il passaparola, ovviamente, ben presto ci si accorse che molti di questi giochi erano davvero scadenti ciò portava a grandi quantitativi di cartucce invendute.
Nel ritirare la merce dai negozi, i produttori dovevano fornire un qualcosa in cambio, in genere nuovi videogiochi.
Anche questi sviluppati in fretta, magari in ancor minor tempo di quello precedente, quindi ancora di più bassa qualità.
Come un cane che si morde la coda: il mercato era ormai prossimo al collasso.
Alle porte esiti devastanti per le casse di negozi, produttori e sviluppatori.
Un'altra caratteristica che va sottolineata fu la concorrenza che venne a formarsi fra le aziende più o meno esperte nel settore.
Case esperte del settore ma prive dei fondi necessari per pubblicare i loro giochi persero i loro uomini migliori, attirati dalle possibilità di lavoro offerte da aziende con il portafoglio gonfio ma senza alcuna capacità ed esperienza nell’industria videoludica.
Inoltre tanti giochi erano la copia malfatta di titoli più famosi, ottenuti dall’analisi dei giochi concorrenti per carpirne le idee e il gameplay.


IL PRIMO PASSO FALSO DI ATARI: LA NUOVA VERSIONE DI PAC-MAN
Già nel 1981 Atari fece il suo primo grosso passo falso immettendo sul mercato una brutta copia del Pac-Man che fu.
Il lavoro venne affidato ad un malcontento Tod Frye che sottopagato voleva cambiare aria, Atari gli concesse la possibilità di ricevere ulteriori incassi per ogni copia del gioco venduta.
In questo modo Frye finì il lavoro in fretta e furia, distribuendo sugli scaffali dei negozi un gioco che ricordava solo alla lontana il suo illustre predecessore.
Atari inoltre era così sicura del suo titolo che produsse la bellezza di 12 milioni di copie, benché erano state vendute fino a quel momento solo 10 milioni di console: secondo i piani della casa di sviluppo quindi non solo ogni persona che aveva acquistato un Atari 2600 avrebbe comprato una copia di Pac-Man, ma il titolo avrebbe permesso di vendere altri 2 milioni di macchine.
Con circa 7 milioni di cartucce vendute, Pac-Man spinto dal nome fu comunque un buon successo ma all’azienda rimasero in magazzino comunque 5 milioni di copie.
Inoltre moltissimi compratori riportarono nei negozi il gioco per la sua bassa qualità.


LA CONCORRENZA TRA COMPUTER
Mentre le console cominciavano a passarsela male, nel gennaio 1983 Commodore e Texas Industries offrirono le loro macchine più celebri a 400dollari contro i 1000 dollari di qualche anno prima.
Va anche menzionata la campagna pubblicitaria del Commodore, basata sul paragone fra il C64 e le console più in voga al momento: “Perché comprare una console a tuo figlio distraendolo dalla scuola, quando potresti comprare un computer che lo preparerà al college?”.
Inutile dire che tutto ciò danneggiò enormemente il mercato di Atari e Mattel.
Inoltre, sempre Commodore, iniziò a vendere PC all’interno di market, negozi di giocattoli, grandi centri commerciali.
Questi fattori, uniti al fatto che i PC iniziarono presto a distaccare gli avversari in termini qualitativi proponendo macchine dotate di schermo a colori e una primitiva gestione dell’audio, permisero al settore dei personal computer di darsi quello slancio che ancora oggi li vede come piattaforma informatica ideale.
Ci furono comunque delle vittime anche tra i produttori di PC.
La concorrenza era talmente elevata tra Commodore e Texas Industries che la gara al ribasso (dei prezzi) per accaparrarsi il mercato, porterà nel giro di pochi mesi al fallimento della seconda per bancarotta.
Inoltre un altro dato significativo: i prezzi dei videogame.
Si passò dai 35 dollari (l'equivalente di poco meno di 70 euro oggi) a 5 dollari.


E.T.: DA FILM A VIDEOGAME E LA CRISI DEL 1983
Nel 1982 uscì nelle sale cinematografiche E.T. di Steven Spielberg (lo conoscete tutti no? "Telefono...casa", "come spieghi cos'è la scuola ad un'intelligenza superiore?").
Atari si dimostrò subito interessata a produrre un gioco ispirato al lungometraggio di fantascienza e ne acquistò i diritti pagando una somma da record.
Del resto il mercato era in netta crisi, quale modo migliore per rilanciarsi sfruttando il nome di un grandissimo successo cinematografico?
La strategia era di far uscire il gioco sotto Natale: mancava poco più di 1 mese però.
Benché inizialmente il gioco vendette bene proprio grazie al successo del film, in breve tempo le copie vennero quasi totalmente restituite alle catene di negozi; i negozianti a loro volta rispedirono le cartucce ad Atari, la quale fu costretta a rimborsare i commercianti per la merce non venduta.
Il titolo venne subito bollato come il peggior videogioco mai creato, e la sua uscita venne considerata l’evento che diede il via alla crisi dei videogiochi del 1983.
Nel settembre del 1983 un giornale locale pubblicò una serie di articoli nei quali veniva denunciato il fatto che diversi camion provenienti da uno stabilimento della Atari in Texas avesse trasportato e seppellito nella discarica cittadina fuori dalla città di Alamogordo, Nuovo Messico, una grandissima quantità di cartucce di videogiochi, console e accessori per le stesse.
In quella discarica c’era il divieto assoluto di scavo, e i rifiuti venivano distrutti entro ventiquattro ore.
La storia delle cartucce seppellite rimase tra leggenda e realtà ma 2014 si scoprì la verità: a seguito di alcuni scavi per le riprese di un documentario sulla storia dei videogiochi vennero alla luce un gran numero di cartucce per Atari 2600, molte delle quali proprio di E.T.
Per approfondire: Ritrovati i Videogame Atari Sepolti Negli Anni 80.
L’industria dei videogiochi in Nord America era ormai prossima al collasso definitivo: i clienti erano ormai delusi dalla qualità dei titoli in commercio, e, di conseguenza, le vendite calavano a picco.
Altri titoli come Chase The Chuck Wagon, Skeet Shoot e Lost Luggage furono tentativi malriusciti di cavalcare l'onda del boom dei videogiochi: erano pubblicizzati selvaggiamente, ma presentavano una qualità così bassa da non riscuotere alcun successo.
Molte software house fallirono per gravi debiti o abbondarono il settore videoludico.
Il grande baraccone nel giro di pochi anni perse circa il 97% dei profitti.
I 3 miliardi di dollari fatturati nel 1982 dall’intera industria si ridussero a poco meno di 100 milioni nel 1985.
L'Atari rischiò la bancarotta e fu liquidata nel 1984.
Altri produttori di console quali Mattel, Magnavox e Coleco abbandonarono il mercato.
Imagic fallì non molto tempo dopo.
La più grande produttrice di cartucce, Activision, sopravvisse invece per molti anni nel mercato dei computer, aggredendo il mercato dei giochi basati sui personal computer.


NINTENDO E SUPER MARIO: ADDIO CRISI
La stagnazione e la crisi durò sino al 1985, quando venne immessa sul mercato la Nintendo (NES) e il gioco Super Mario Bros.
Hiroshi Yamauchi, l’allora presidente della software house giapponese, sapeva bene quali furono gli errori che avevano portato alla crisi statunitense.
Quando si aprì allo sviluppo di terze parti, Nintendo fece in modo di poter avere un controllo diretto sui titoli in vendita per le proprie console, obbligando le case di sviluppo a inviare una copia del prodotto finito prima della pubblicazione.
Limitando il numero di titoli prodotti, la qualità si alzò notevolmente e ancora adesso questa casa di sviluppo è famosa proprio per l’attenzione maniacale nello sviluppo dei propri titoli.
La fisionomia del mercato era profondamente cambiata: le varie Mattel, Atari, Coleco e company avevano lasciato il campo a Nintendo, Sega e in un futuro neanche tanto prossimo a Sony.


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