martedì 21 luglio 2020

La Storia Del Tamagotchi: Il Successo, Le Critiche e I Giochi Simili

Oggi parliamo di un oggetto tecnologico molto vintage, ovvero il Tamagotchi ("prendersi cura").
Probabilmente fu il giocattolo di maggior successo di fine anni 90, in quanto fu fortemente innovativo, non tanto per la tecnologia che utilizzava, quanto nell’idea di fondo, che ne fece anche un oggetto di studio da parte di psicologi. Lanciato nel 1996 dalla giapponese Namco che vantava una presenza importante nel campo dei videogiochi (serie di Tekken in primis ma anche Soul Blade, Time Crisis, ri-edizioni di Pac Man, etc), si trattava di un piccolo dispositivo portatile in cui era presente un alieno, chiamato appunto Tamagotchi, che doveva essere allevato ed accudito dal proprietario. Si trattava di un prodotto che avrebbe dovuto insegnare alla gente ad essere responsabili e a prendersi cura degli altri.

Bandai: "E' più di un giocattolo, è uno strumento per imparare perché insegna alla gente ad essere responsabile, a prendersi cura di qualcosa"

Scopo del gioco era infatti quello di far sopravvivere il piccolo mostro, dandogli il necessario per farlo crescere ma anche diventando suo amico, giocando con lui, ripulendo l’ambiente dai suoi bisogni, curandolo quando si ammalava, rimproverandolo quando ce n’era bisogno e controllandone costantemente i vari fattori vitali. La sua durata massima era di 1 mese (ma appunto dipendeva dalla costanza nell'accudirlo. Un giorno equivaleva ad 1 anno quindi 30 giorni=30 anni). Bastava schiacciare un tasto per farlo uscire dall'uovo, i bisogni di cura erano evidenziati da dei "beep", la morte era testimoniata dal fatto che gli spuntavano le ali e volava verso il cielo. In Italia veniva venduto da 25.000 a 35.000 lire (dalla Giochi Preziosi, nei primi giorni, subito 10,000 esemplari andarono a ruba).
Il successo fu clamoroso (decine di milioni di esemplari venduti nel 1997): nacquero decine di cloni, a volte anche più macabri rispetto alla versione originale, e di conseguenza i giornali riportarono anche una serie di notizie su problematiche di vario tipo che colpivano i bambini che giocavano con questo gioco: furono presentate addirittura domande in diverse regioni italiane e all’estero che ne chiedevano il sequestro o la modifica. Nel 1997 si ricorda un curioso caso a Chieti, in Abruzzo, quando una ragazza di 15 anni, è svenuta in piazza dopo la morte del suo alieno virtuale. Fu una sua amica a premere il tasto sbagliato: provocando la morte del pulcino alieno. La ragazza arrivata in ospedale con il 118, davanti al medico di guardia disse: "Stavo discutendo con una mia amica per il Tamagotchi". A quanto pare si trattò di una crisi lipotimica, quella che può venire a chiunque in uno stato di forte stress. Il padre in un'intervista disse che la figlia era sotto stress per lo studio, non certo per il Tamagotchi.

"In alcuni momenti ci abbiamo anche riso sopra ma comunque fa rabbia che mia figlia per colpa del rimbalzare di queste notizie ingigantite si debba sentire come una cavia. Mi batterò per difendere la sua vita privata"

Nell'ormai lontano marzo 2000, ci fu però chi, per prevenire l'aborto, propose un Tamagotchi da affidare alle preadolescenti perché "capiscano l'onere dell'accudimento". L'idea, provocatoria, venne all'allora sottosegretario dell'Interno, Ombretta Fumagalli Carulli, come replica alla proposta della Lista Bonino di adottare anche nel nostro paese la pillola del giorno dopo.


FOLLIA IN GIAPPONE ED ACCOGLIENZA NEGLI USA
Aki Maita, l'inventrice, disse di aver rinunciato ai figli per sviluppare le idee che c'erano dietro.
Affermò anche senza scherzare che Tamagotchi è come i bambini, tranne la caratteristica che muore facilmente, il processo di crescita è simile a quello dei bambini. A fine anni 90 si diceva che girare a Tokyo con il Tamagotchi era pericoloso perchè si veniva scippati. La televisione e i quotidiani giapponesi riportarono che i ragazzi venivano picchiati e derubati. Nel febbraio 1997, un ragazzo di Yokohama venne arrestato per aver rapito un bambino e rubato il suo Tamagotchi. Al contrario, qualche mese più tardi, un maniaco cercò di avvicinare una piccola agitando un Tamagotchi.
Ai dipendenti della Bandai veniva consigliato di non rivelare la propria occupazione per non essere derubati. Molte aziende tra cui la Tokyo Biken, la KDY e la Eiko vennero accusate di vendere un prodotto chiamato New Tamago Watch, prodotto in Cina e Taiwan e sostanzialmente uguale a Tamagotchi. La polizia fece irruzioni in queste aziende sequestrando i prodotti.
Nel mese di aprile del 1997, Bandai chiese alla procura distrettuale di bloccare la produzione di ben sette aziende, tra cui queste tre. Una caratteristica del modello giapponese che fece discutere era il suo modo di morire: appariva una piccola lapide e un fantasma, nella tipica rappresentazione giapponese, senza gambe e con un copricapo bianco, che si metteva un tempo ai morti. Il ministero dell'Educazione diramò una circolare in tutte le scuole: il Tamagotchi distrae e disturba, non fatelo entrare. Così, se in alcune città americane gli studenti venivano perquisiti per evitare che portino a scuola coltelli e pistole, a Tokyo gli oggetti proibiti erano i cellulari e, appunto, il Tamagotchi.
Negli USA il successo fu più tiepido ma venne comunque bandito da molte scuole dell'area di New York, decisione condivisibile e motivata dalla confusione che il gioco portava con i suoi beep e per il calo del livello di attenzione degli alunni, che non aspettavano nemmeno cinque minuti per dare un'altra occhiata alla creatura. Secondo gli psicologi terrorizzava i bambini educati e sensibili, che rimanevano feriti dalla morte del cucciolo virtuale. Una madre raccontò che il suo bambino di 9 anni pianse istericamente alla morte dell'animale virtuale e ci mise molto tempo per riprendersi. Un'altra divenne triste e depressa. Psicologi e genitori si trovarono d'accordo: non regalatelo ai bambini.
Un genitore americano svelava che, al consiglio di ricominciare il gioco senza aspettare che muoia nel caso il Tamagotchi cresca male, una bambina gli rispose che ricominciare vorrebbe dire uccidere l'alieno virtuale che stavi crescendo. Il gioco suscitò aspre critiche, perché giudicato una sorta di angosciante addestramento di massa alla maternità.


GIOCHI VIRTUALI SIMILI
L'origine di animali domestici o addirittura persone di cui osservare le vite simulate grazie ad un computer, può comunque essere fatta risalire al 1984, anno di pubblicazione di Little Computer People, videogioco dell'Activision per Apple 2, Commodore 64 e successivamente, Atari ST e Amiga, programmato dal David Crane. Si trattava di una tipica villetta unifamiliare americana al cui interno vi era una persona occupata nelle attività di tutti i giorni: dar da mangiare al cane, lavorare al computer, ascoltare musica, godersi la vita. Mentre l'utente, là fuori, lo osservava compiaciuto.
Deus Ex Machina della Automata UK sempre del 1984 consisteva nel mantenere inalterato il funzionamento di un'incubatrice per permettere al nascituro di sopravvivere e quindi si colloca temporalmente prima di Tamagotchi ed altri. Nell'autunno del 1995, la PF.Magic di San Francisco creò il primo virtual pet per PC, Dogz, seguito nella primavera del 1996 da Catz.
El-Fish, di Vladimir Pokhilko e Alexeij Pajitnov, sviluppato dalla AnimaTek di Mosca permetteva di generare creature 3D personalizzate: nella fattispecie, pesci. Il cuore del programma era un algoritmo in grado di manipolare 56 geni che determinavano oltre 800 parametri di forma, dimensione, colore e comportamento. Happy House Virtual Hamster è un programma della Maniform, che simula l'esistenza di un criceto sul vostro computer. Quando il programma viene eseguito, il monitor si rabbuia, poi compare un cesto. Il criceto si nutre, sonnecchia, gioca con il puntatore del mouse.
Bisogna citare anche Technosphere 3D, un sito che raccoglie ogni genere di ingegneria genetica virtuale: una volta scelte le caratteristiche del proprio animale (carnivoro o erbivoro, forma della testa, numero degli occhi, lunghezza delle mani, piedi, etc), questo sarà lasciato libero di interagire con le altre creature immaginarie che qui vivono. Si viene aggiornati tramite e-mail di ogni evento significativo della vostra creatura.
La Fujitsu Interactive invece lanciò sul mercato Fin Fin On Teo, The Magic Planet, un cd-rom multimediale e interattivo nell'aprile del 1997. Si trattò del primo prodotto commerciale che incorporava A-life (Artificial Life), la tecnologia proprietaria di Fujitsu per l'intelligenza artificiale, capace di provare emozioni, imparare e sviluppare una vera relazione di amicizia potendo addirittura parlare insieme. Fin Fin è un mammifero piuttosto solitario mangia noci, limoni e pesci. Intorno a lui c'è un intero mondo, popolato da altre creature. Egli vive nelle verdi foreste del pianeta Teo, della cui fauna si sa ancora poco. Esce dalla foresta solo quando riconosce la voce dei suoi giovani amici.
Per il cd-rom interattivo non serviva mouse o tastiera ma un sensore, ovvero una piccola sfera chiamata SmartSensor, che, montata sopra il monitor del PC trasmetteva suoni e movimenti dell'utente. Tramite la sfera, Fin Fin è in grado di vedere e ascoltare, di mangiare e provare emozioni in base a chi gli sta intorno. La cosa sorprendente è che Fin Fin, grazie a particolari algoritmi, è capace di apprendere a poco a poco informazioni sull'ambiente esterno e di interagire con esso riconoscendo suoni. Creatures invece venne realizzato nel maggio 1997 da Mindscape Entertainment per Windows 95 permetteva di osservare, dallo schiudersi delle uova in poi, la vita di una creatura aliena chiamata Norn. Anche questo mangiava, provava emozioni (anche se niente a che vedere con Fin Fin) e poteva morire. Dunque il Tamagotchi prese spunto da tutte queste idee aggiungendo la morte del protagonista (non presente negli altri, a parte Creatures).

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