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mercoledì 7 giugno 2023

Ottieni La Cittadinanza Dominica Con Huobi (DID e DMC)

Grazie ad una partnership con l'exchange Huobi di Justin Sun è possibile ottenere la cittadinanza dominicana. Infatti l'exchange ha annunciato che supporterà il Dominica Digital ID (DID). 
Dopo aver collaborato con Tron Network e DMC Labs e sotto l'autorizzazione del governo del Commonwealth della Dominica, sono stati emessi il DID e DMC.

CITTADINANZA 
Dominica Coin (DMC) ha anche lo status di valuta autorizzata nel Commonwealth della Dominica e quindi ha corso legale. Con il lancio di DMC, Huobi abiliterà il Dominica DID per ciascuno dei suoi utenti registrati che ne farà richiesta, tramite una verifica di livello 3. Un account Dominica Verified (DID) ha diritto alla cittadinanza digitale del Metaverse Dominica e in futuro sarà possibile richiedere certificati fisici ufficiali del DID, nonchè l'opportunità di ottenere passaporti rilasciati dal governo dominicano, che consente ai titolari di godere dell'accesso senza visto in oltre 130 paesi caraibici principalmente (CARICOM), tra cui le Bahamas, Trinidad & Tobago, Montserrat, Haiti, Barbados, Saint Lucia, Belize, Giamaica, etc.
Il Commonwealth di Dominica si trova tra le nazioni insulari dei Caraibi. L'isola si affaccia sull'Oceano Atlantico a est e sul Mar dei Caraibi a ovest. Inoltre tra i paesi caraibici sono stati tra i primi a lanciare un programma Citizenship by Investment. Questo passaporto consente l'ingresso senza visto in oltre 130 paesi. Questa è la prima volta che un'offerta di token digitali è stata ufficialmente autorizzata da una nazione (Dominica).


COME RICHIEDERE LA DOMINICA DID
Puoi richiedere un Dominica DID registrandoti su Huobi ed utilizzando la loro app. Tuttavia, è necessario completare la verifica dell'identità di livello 3 (nome, cognome, carta d'identità o patente, foto anti-bot). Tieni presente che ogni utente verificato può richiedere solo un DID Dominica e che se fornisci dati errati non sarai accettato.

1) Registrati su Huobi

2) Scarica l'app Huobi (dopo esserti registrato all'exchange)

3) Entra nell'app e clicca su DMC (in alto a destra) e poi su "Richiedi cittadinanza Dominica". Inserisci i tuoi dati personali, tra cui nazionalità, nome, cognome e data di nascita.
Completa il processo di verifica dell'identità scattando una foto del tuo viso. Verrai approvato dopo circa 5 minuti.

4) In seguito dovrai mintare l'NFT sulla blockchain di Tron, collegando il wallet TronLink su Huobi. Per coniare NFT (in realtà è un SBT, sostanzialmente non è trasferibile nè vendibile, a differenza degli NFT), pagherai 1 USDT (su Huobi)

martedì 1 dicembre 2020

Il Proof Of Stake e Il DPOS: Ruoli Dei Delegatori, Validatori e Voti

L'utilizzo di Proof Of Work permette, grazie alla potenza computazionale, di risolvere blocchi e confermare transazioni (ottenendo rewards). Questo processo richiede tempo ed energia (elevate risorse di calcolo). Quali criptovalute utilizzano questo sistema? Bitcoin, Ethereum 1.0, Bitcoin Cash, Bitcoin SV, Litecoin, Monero, Dash, ZCash, Ethereum Classic, Dogecoin, Digibyte, Ravencoin, Bitcoin Gold, Bitcoin Diamond, HyperCash, Lbry Credits, Haven Protocol, Namecoin, Gridcoin, Counterparty, etc


PROOF OF STAKE
Sicuramente più aggiornato ed evoluto è l'algoritmo Proof Of Stake che si sorregge tramite un meccanismo di partecipazione ("Stake"), ovvero sulla quantità di token posseduti dagli utenti facenti parte del nodo. I blocchi della Proof Of Stake, a differenza dei blocchi della Proof Of Work, non vengono estratti, ma coniati. Ma come può funzionare un sistema del genere se non si utilizzano energia e computer? I partecipanti alla rete metteranno in gioco i loro token (Stake). Per semplificare il concetto: chi ha più Stake ha maggior potere di voto. Il Proof Of Stake viene generalmente applicato alle criptovalute pre-minate. L'unico incentivo per i miners in questo sistema è rappresentato dalle commissioni di transazione associate allo specifico blocco coniato. Inoltre alcuni protocolli fanno pagare fee anche ai delegatori che si "appoggiano" ai validatori aumentandone la loro potenza.
Per diventare validatore ovviamente servono tanti token (ad esempio 32 Ether per il futuro Ethereum 2.0), invece i delegatori (holders) possono mettere in Stake un numero molto minore di token appoggiandosi a questi, ricevendo delle rewards (esse dipendono dalla % di Staking Rewards e dalla somma messa in gioco).
I nodi dei validatori devono essere attivi 24 ore su 24, inoltre devono essere sicuri ed affidabili. I delegatori invece non devono far nulla: se non delegare appunto i loro token a dei validatori (aumentandone il loro potere decisionale). Per loro finisce lì.
I validatori devono anche votare, partecipando alla governance del protocollo, stare attenti a tentativi di hackeraggio, etc. Ovviamente se un validatore si comporta male, viene messo al bando dal resto della rete e potrebbe perdere anche i suoi token. Cosa potrebbe fare? Confermare transazioni non valide, provare un double spending, etc
Nella gran parte dei casi (ad esempio Cardano, Algorand, etc), i delegatori non hanno alcuna colpa, se nel loro nodo, il validatore commette infrazioni. 
Discorso diverso invece sulla blockchain di Atom (Cosmos) dove il validatore va scelto con attenzione (perchè si è responsabili di eventuali infrazioni). Del resto non è un discorso sbagliato perchè si sta dando potenza di voto ad un validatore. Se un validatore si comporta male, alcuni suoi token verranno bruciati (stesso discorso per tutti quelli dei suoi delegatori).
La blockchain di Polkadot (Dot) ad esempio, comprende diversi compiti: nominatori (nodi che posseggono i token ed eleggono i validatori), validatori (convalidano transazioni quindi ricevono le commissioni del network), collators (recuperano tutte le transazioni sparse nel network perchè Dot utilizza lo "sharding" che le frammenta in tanti piccoli pezzi permettendo velocità maggiori; dopo di che elaborano le transazioni e le passano ai validatori) ed infine i fishermen (controllano che i nodi funzionino e che si comportino bene, in caso contrario informano i nominatori che possono togliere parte dei token o tutti...ai validatori).
Queste penalizzazioni sono chiamate "slashing" (un po' come quello che succede con Cosmos) e i nominatori che forniscono potenza di voto ai validatori mettendo staking dei Dot, sono ugualmente responsabili di eventuali infrazioni del validatore gestore del nodo (se si comporta male).
Dunque conviene fare attenzione scegliendo validatori con un bel po' di Dot in staking (improbabile che commettano infrazioni rischiando di perdere tutti i Dot messi sul nodo) ma nodi non saturati da troppi nominatori (le maggiori rewards finirebbero a chi mette più Dot in staking sul nodo).
Alcune cripto come Algorand, ove supportato, permettono lo staking in automatico (i token rimangono nel proprio wallet, inoltre non esiste un minimo per prendere rewards). 
Qtum funziona più o meno allo stesso modo.
Invece ad esempio Zilliqa o Cardano prevedono lo spostamento dei token che verranno anche "congelati" per qualche giorno (non saranno prelevabili). Le fee per lo staking rewards sono variabili.
Quali criptovalute utilizzano questo sistema? Ethereum 2.0, BNB, Stellar, Cosmos, Algorand, Cardano, Ontology, Qtum, Celo, Waves, Egold, ThorChain, Orchid, Solana, etc


DELEGATED PROOF OF STAKE 
Il sistema Delegated Proof Of Stake è leggermente diverso dal sistema Proof Of Stake. Quest’ultimo infatti, per convalidare una transazione, prevede un coinvolgimento dell’intero network.
Con questo algoritmo invece, il potere è a carico di un numero limitato di delegati. Questi delegati, eletti dall’intera rete con un sistema di consensi (consensi che a loro volta hanno un peso che dipende dal numero di token posseduti da coloro che votano i delegati), provvedono alla convalida e alla sicurezza delle transazioni.
Alcuni sistemi di questo tipo utilizzano 101 delegati dislocati nel mondo che mantengono online un nodo dove gira il client della cripto.
Il software permette di mantenere la rete decentralizzata, convalidare transazioni, emettere nuova moneta e ricompensare i delegati per il loro servizio. Si diventa delegati tramite un sistema di voto basato sulla quantità di moneta posseduta (Stake). 
Quindi, a differenza del POS, qui i delegatori (avendo una certa reputazione quindi potere di voto variabile in base ai token immessi nella rete) eleggono terze parti che ne fanno anche le loro veci.
Si tratta di blockchain più veloci della POS e POW, probabilmente anche più sicure (se un delegato si comporta male, oltre a perdere i suoi token, non verrà più eletto; stesso discorso per chi fa da elettore).
Nella rete di Tron si parla di "super rappresentanti". 
Secondo alcuni questo sistema dovrebbe chiamarsi Proof Of Authority.
Anche qui, nella maggior parte dei sistemi di staking, per il semplice holders che mette in staking non ci sono rischi se chi ne fa le veci si comporta male (sono i casi di Tron, Tezos, etc) nè le coin possono essere rubate.
I token messi in staking su Tezos rimangono nel proprio wallet, quelli di Tron invece no.
Questo algoritmo è usato da: Binance Smart Chain, EOS, Tron, Tezos, Icon, Lisk, Terra, Band Protocol, Hive, Steem, Elastos, Ark, etc


Sei interessato ad usare il Layer2 che abbassa il gas ETH? Dai un'occhiata a questi articoli:

mercoledì 16 dicembre 2015

La Storia Della Computer Grafica e I Film Di Successo

La Computer Grafica fu finanziata dalle forze armate degli USA durante il decennio dei 50.
Durante uno di questi progetti, denominato "Whirlwind", fu osservato come questi elaboratori avessero particolari capacità grafiche e potessero quindi trasformare dati numerici in informazioni grafiche aprendo in questo modo la strada alla nascita della computer grafica.
Del resto la Computer Grafica, altro non è che la manipolazione d'immagini tramite un computer.
Tuttavia dovranno passare diversi anni prima che queste potenzialità grafiche si trasformino nelle prime applicazioni pratiche.
Tra le prime società a raggiungere risultati significati troviamo la Boeing Company e la Bell Telephones negli anni 60.
Inizialmente vengono realizzate brevi sequenze animate usate per simulare in modo tridimensionale alcune condizioni in campo aeronautico.
Nei laboratori della Bell, Edward Zajac trasforma uno studio sul comportamento dinamico di un satellite intorno al sole in un breve film di quattro minuti denominato “Simulation Of a Two-Gyro, Gravity-Gradient Attitude Control System” (1963), questo filmato è la prima animazione mai realizzata con un computer.
Un altro pioniere del campo è Ken Knowlton che, dopo essere riuscito a scomporre un’ immagine in un mosaico di unità discrete e a registrarle in base alla loro luminosità, scrive un linguaggio di programmazione, denominato “Beflix”, con cui è possibile visualizzare su schermo sequenze animate di immagini precedentemente memorizzate.
In campo cinematografico già da tempo si guardava con interesse alla precisione offerta dai computer nel controllo di dispositivi meccanici per l’applicazione generalizzata di tecniche per il fotomontaggio e la fusione di immagini diverse.
E difatti Con Pederson e Doug Trumbull nel 1968 realizzano la celebre sequenza dello stargate nel film “2001:Odissea nello spazio” di Stanley Kubrick; le tecniche utilizzate nel film rappresentano una pietra miliare della storia del cinema e degli effetti speciali.
Inizialmente sino a metà anni '90, la Computer Grafica sfruttava prevalentemente la tecnologia Bitmap (due dimensioni) poi, l'evoluzione della tecnologia ha reso possibile il 3D, fatto di poligoni, marchi, loghi, grafica coordinata o modelli sempre più perfezionati, ombreggiati e animati.
Il realismo di certi film o videogames è, oggi, quasi indistinguibile dalla realtà.


I FILM IN COMPUTER GRAFICA: L'EVOLUZIONE
Il primo film che ha utilizzato la grafica digitale è stato "Westworld", una pellicola del 1973.
Il primo regista a credere nel computer fu George Lucas per la saga di "Star Wars": nel 1977 infatti, lo utilizzò per controllare i complessi movimenti delle telecamere durante le riprese delle battaglie (si trattava, ancora, di piccoli spezzoni ovviamente).
È invece negli anni 80 che, abbandonati i limiti dei monitor bicromatici ambra, i produttori di effetti speciali hanno iniziato ad adottare l'uso estensivo di modelli tridimensionali texturizzati: tra le prime grandi produzioni che hanno integrato intere sequenze di grafica computerizzata sulla pellicola spiccano il fantascientifico "The Last Starfighter", "Labyrinth" e "Tron".
Sull'onda di nuove tecnologie immesse sul mercato, la seconda metà degli anni 80 vede l’esplosione della grafica computerizzata nel mondo del cinema.
Negli anni precedenti erano state simulate la luce, le proprietà fisiche e il comportamento nello spazio dei più svariati oggetti, in questi ultimi anni si punta all’iperrealismo del movimento, dei capelli, dei muscoli, dell’espressione e persino del corpo umano.
Fa da spartiacque con la prima metà degli anni 80 anche la nascita della giovanissima società canadese Softimage (1986) di Daniel Langlois autore del primo cartoon con figura umana, Tony de Peltrie (1985).
A partire dagli anni 90 c'è poi stata una vera e propria rivoluzione.
L'uso di varie tecnologie produttive e filmiche interamente digitali ha portato a "Jurassic Park", il primo prodotto hollywoodiano che riuscì a lasciare gli spettatori col fiato sospeso, catturati dall'eccezionale realismo degli enormi dinosauri ricostruiti al computer.
Tecniche di ripresa come il "motion capture" (usato nelle simulazioni sportive e non solo) hanno poi contribuito ulteriormente alla diffusione della grafica digitale.
Senza scordarci, ovviamente, di "Terminator II".
Tuttavia solo con "Toy Story(Il Mondo Dei Giocattoli)" di John Lasseter, il primo lungometraggio totalmente sintetico(e d'animazione) che nel 1995 guadagna un Oscar per gli effetti, la Disney entra a pieno ritmo, in accordo con la Pixar, nella progettazione di cartoon tridimensionali.
Un altro punto-chiave per capire l'evoluzione della cinematografia digitalizzata è la trilogia di "Matrix", che agli inizi del nuovo millennio ha inaugurato l'uso di elaboratori elettronici per modificare l'aspetto e le azioni degli attori tramite il cosiddetto Bullet Time (slow motion).
"Final Fantasy" uscito nel 2001 è stato il primo lungometraggio fotorealistico interamente generato in computer grafica e ha avuto il primato del film più costoso ispirato a un videogioco ma fu un grosso insuccesso commerciale.
Altra fondamentale tappa la trilogia del "Signore Degli Anelli".
"Avatar", uscito nel 2009, ha segnato una tappa importante per quel che concerne effetti visivi e tecniche di ripresa.
James Cameron ha svelato che il film è stato ritardato per consentire alla tecnologia di rendere al massimo la sua visione, che includeva CG fotorealistica, illuminazione di aree enormi come la giungla di Pandora e l'utilizzo di una motion-capture avanzatissima capace di cogliere le performance espressive degli attori, che sul set indossavano appositi caschi dotati di una piccola telecamera posizionata di fronte ai loro volti.
In modo tale da trasferire il 100% delle prestazioni fisiche degli attori alle loro controparti digitali.