Il termine Cyberpunk nasce ufficialmente nel 1984, il tutto grazie ad un racconto scritto da Bruce Bethke che definiva i suoi personaggi Cibernetici e Punk (ribelli, malfattori, farabutti), e in breve divenne un genere artistico a carattere fantascientifico molto in voga. In poche parole trattasi di scrittori che hanno vissuto un rapporto intimo con la tecnologia e per la prima volta nella storia della letteratura tale rapporto con la macchina non viene visto come una dimensione negativa.
Siamo negli anni 80 quindi. Gli anni 80 dei walkman, stereo portatili, telex, fax, videoregistratori, batterie elettroniche, videocamere, televisioni, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computer, chirurgia plastica.
Tutto l'intero sistema delle merci fonda in maniera sotterranea, ma decisiva, la costituzione di senso nella produzione letteraria del Cyberpunk. Il caposcuola del Cybepunk viene identificato in William Gibson, che scrive nel 1984 il romanzo Neuromancer, pubblicato in Italia come Neuromante.
Il 1984 è allora la data di nascita del Cyberpunk. Altri precursori o maestri del Cyberpunk sono Philip K. Dick, James G. Ballard, Bruce Sterling, etc. In breve il movimento incomincia a riconoscere i propri “parenti” nel cinema, nei videogame, nella letteratura, nella musica, nell’arte, nelle riviste di area, nei fumetti. Il termine comunque venne utilizzato da Wiener già negli anni 50.
AMBIENTAZIONE E PERSONAGGI
Il Cyber presuppone un nuovo rapporto con la tecnologia che permette, difatti, l’estensione delle capacità dell’uomo e finalmente il superamento dei suoi limiti. I protagonisti dei racconti Cyber vivono intorno al 2020 in un mondo decadente iper-tecnologico e utilizzano le loro conoscenze informatiche come strumento di lotta sociale contro un sistema governato dalle multinazionali. Le storie descrivono un mondo in cui già viviamo, un mondo in cui la presenza del computer è sempre maggiore. Questo stile pone al centro delle proprie trame dei personaggi che sono completamente “altro” rispetto alla tradizione letteraria: essi non sono i classici eroi delle vicende d’azione fantascientifiche, ma perdenti, sbandati, emarginati, pazzi, prostitute, trafficanti, ladri, hackers, assassini, pirati informatici, balordi di strada con poca o nessuna voglia di lavorare, vagabondi immersi solamente in ciò che produce gioia. I personaggi vivono in una società dominata da grandi corporazioni multinazionali, che hanno al loro servizio schiere di killer e che interagiscono ed entrano in conflitto con le prepotenze dei capi mafiosi.
"Un mondo torbido e piovoso, ricco di un sottobosco intricato e miscelato di umani, mutanti e cyborg. Un mondo di traffici (droga, organi umani, sesso, macchine, high tech, sentimenti), di ricchezza e miseria contrapposte e intersecate, di mafia"
I luoghi delle avventure Cyberpunk sono due: accanto allo spazio virtuale vi è lo spazio reale delle metropoli, degradate in un futuro che peggiora i trend attuali, e sempre simili alle città violente dei film neri degli anni 40. Quindi rovine, grattacieli malandati e quant'altro in un ambiente torvo, oscuro e depressivo. Intelligenza artificiale, tecnologia e potenziamento del corpo umano sono le armi principali dei Cyberpunk. Il Cyberspazio invece è il mondo virtuale dove i protagonisti si rifugiano per fuggire dalla società nichilista in cui vivono. L'Hacker si muove ormai in un nuovo spazio e viaggia in nuovi mondi collegandosi semplicemente ad un computer. La realtà virtuale è un sistema che produce una rappresentazione verosimile, polisensoriale e interattiva in tempo reale. Si può entrare in un ambiente simulato e interagire con esso e con gli oggetti, manipolandoli come accade nei sogni, grazie a tecniche di simulazione che consentono una fruizione spaziale, visuale, acustica, tattile.
Sono già esistenti i caschi e i guanti da indossare che permettono di entrare in contatto “fisico” con oggetti irreali, presenti solo nello schermo del computer. Si può indossare un Data-Glove (Guanto-dati) che possiede sensori lungo ogni dito e intorno al palmo della mano e raggiungere, vedere, toccare e prendere in mano un apparente oggetto in una realtà immaginaria, virtuale, in 3 dimensioni.
Il mondo virtuale non è il vero mondo, non riproduce la realtà, ma una vera e propria irrealtà: è un mondo in cui non esistono limiti ai movimenti possibili, a differenza del mondo reale.
Lo Sprawl è la periferia delle grandi città dove vivono i Cyberpunk e tutti i rifiuti della società.
Accessori tecnologici potenziano le caratteristiche fisiche e cerebrali del corpo umano.
Gli Hackers sono i cowboy del Cyberspazio, personaggi immersi nel vorticoso e pericoloso mondo della rete, non di rado programmatori immersi nell’illegalità. Continuamente minacciati sia dalle autorità legali che da società illegali (come la Yakuza, mafia giapponese di cui sovente si sente parlare nei prodotti di cultura Cyberpunk), attraverso organi di polizia, sicari o personaggi dotati di particolari “potenziamenti” (magari innesti meccanici usati come armi). Tra rischio di morte o di galera, euforia per il successo, dubbi, fughe di fronte al crimine, servigi offerti sia ad ideali che al denaro, un Hacker è praticamente sempre impegnato. Genio dell’informatica, abile utilizzatore e spesso progettatore di apparecchiatura elettroniche e meccaniche, passa la maggior parte del suo tempo connesso all’interno del Cyberspazio, della rete virtuale, di una fantomatica rete internet.
TEMI
Allucinazioni utopiche degli anni 60, disperazione rabbiosa del Punk ed infine tecnologie cibernetiche.
I temi centrali sono: l’invasione corporea (membra artificiali, circuiti trapiantati, chirurgia cosmetica, alterazione genetica) e l’invasione mentale (l’interfaccia cervello-computer, l’intelligenza artificiale, la neurochimica). Secondo la rivista Decoder: "Possiamo definirla come la fantascienza radicale degli anni 90, una corrente che da pochi anni sta svecchiando e ribaltando gli schemi dell’ormai vetusta fantascienza classica, quella alla Asimov". Uno dei punti fondamentali del mondo futuro del Cyberpunk sta nell’intreccio tra l’uomo e la macchina. Sopravvive solo chi è capace di usare le macchine nel pieno delle loro possibilità (ecco perché si parla anche di Hacker e pirateria).
Nella società futura descritta il rapporto tra l’uomo e la macchina è spinto fino alle sue estreme conseguenze. Gli stessi emarginati che non si riconoscono nel sistema futuro, i pirati, coloro che vivono ai “margini”, sono però pienamente legati alle nuove tecnologie, ai computer.
Le macchine si tramutano in vere e proprie estensioni del corpo, creando una continuità tra l’uomo e lo strumento tecnologico. Diventano protesi del corpo umano e ad esse i personaggi di questa letteratura si collegano non soltanto battendo con le dita su una tastiera, ma addirittura inserendo dentro il proprio stesso corpo fisico i cavi del computer, fino ad entrare direttamente ‘dentro’ alla macchina.
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