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mercoledì 13 luglio 2016

Cos'è L'Internet Of Things? Settori Lavorativi ed Ambiti Di Impiego

Internet Of Things o conosciuto meglio in italiano come "Internet Delle Cose" o meglio ancora degli "Oggetti".
Ma in poche parole di cosa si tratta? Ovviamente di oggetti connessi ad Internet (computer a parte).
Sono previsti, per il 2020, circa 25 miliardi di oggetti connessi.
Già dal 1999, Kevin Ashton introdusse l'utilizzo di questo termine.
Ormai da anni aumentano i dispositivi connessi alla grande rete e dotati di connettività Wi-Fi.
L’oggetto interagisce con il mondo circostante, in quanto è dotato di “intelligenza artificiale”, ovvero reperisce e trasferisce informazioni tra rete internet e mondo reale.
Si parla di videocamere, termostati, frigoriferi, climatizzatori, condizionatori, radio, semafori, rilevatori di luminosità, sensori ambientali, ovviamente oggetti wearable (indossabili, tipo Smartwatch e non solo), monitoraggio di traffico cittadino, tracciabilità di oggetti, soluzioni di domotica, apparecchi medici, etc
Tutti oggetti "intelligenti" che sono chiamati a comunicare in una forma sempre più interconnessa.
Questa tecnologia permette di collegare ad Internet un dato apparato, al fine di monitorare e trasferire informazioni per poi svolgere date azioni.
Rilevatori potrebbero controllare eventuali emissioni di gas, lampadine fulminate, l'accensione di un dato apparecchio (abbassando i consumi energetici), un semaforo potrebbe dare il verde se dal lato opposto non ci sono macchine, i termostati spegnersi in base alla temperatura, le strade dare informazioni sulla viabilità e il traffico e così via.
L'importante è che questi oggetti siano connessi alla rete, e che abbiano la possibilità di trasmettere e ricevere dati.
In questo modo, questi oggetti diventano "intelligenti", e possono attivarsi e disattivarsi "da soli" a seconda delle esigenze.
Questi dispositivi ed oggetti connessi possono tra l'altro collegarsi a software di analisi dei dati (ad esempio Google Universal Analytics) e in questo modo trasmettere dati ed informazioni dalla vita reale direttamente ai computer ed ai software di analisi (Big Data).


SETTORI ED AMBITI DELL'INTERNET DELLE COSE
Teoricamente è possibile collegare in rete praticamente ogni cosa: dagli animali alle piante, passando per gli essere umani (ad esempio pacemaker).
Per essere connesso un oggetto, deve rispettare due caratteristiche: avere indirizzo IP che ne consente l’identificazione univoca sulla Rete e la capacità di scambiare dati attraverso la rete stessa senza bisogno dell’intervento umano.
I settori più interessati da apparecchi di questo tipo sono la Smart Home (case private), lo Smart Building (condomini ed edifici), la Smart City (semafori, smaltimento di rifiuti, strisce pedonali, etc), la Smart Mobility (bus, treni, taxi, etc), la Smart Agricolture (utilizzo di droni per quanto riguarda fertilizzanti, irrigazioni, bonifiche, etc) e lo Smart Manufacturing (a livello industriale).
Nell’ambito dell’energia è molto diffuso lo Smart Metering mentre nel mondo della mobilità nuove opportunità sono in arrivo nell’ambito delle Smart Car (auto intelligente).
Gli ambiti lavorativi quindi sono: Domotica (ovvero la tecnologia applicata alle case, per gestire ad esempio frigoriferi, lavatrici, il telefono, TV, etc), Robotica (ovvero ingegneria e tecnologia che permettono ai robot di sostituire gli esseri umani), Aviazione (ovvero la tecnologia applicata agli aeromobili ed al pilotaggio, come ad esempio sistemi di comunicazione sugli aerei, autopilota, etc), Industria Automobilistica (che studia nuove applicazioni per le auto, come tergicristalli intelligenti che si attivano da soli o le già citate Smart Car, ovvero capaci di guidare da sole), Industria Biomedicale (applicato alla medicina), Telemetria (che si occupa di sviluppare la trasmissione di dati ed informazioni tra media).
Per creare una casa intelligente: Come Creare Una Casa Intelligente Con Pochi Euro (Alexa ed Amazon Smart Plug).


ALTRI CONCETTI IMPORTANTI
Indiscutibilmente legati all'Internet delle Cose:
1) IPv6 (successore dell’Internet Protocol IPv4) che semplifica configurazione e gestione delle reti IP
Cloud Computing, ovvero la tecnologia che permette di salvare i dati su un cloud virtuale dove questi dati possono essere reperibili senza la necessità di trovarsi su una macchina fisica, come un computer fisso o portatile (iCloud).
2) Big Data, ovvero la grande quantità di dati a disposizione ora che gli oggetti sono connessi e comunicano dati sul loro utilizzo (questo porta però a problematiche per quanto riguarda la privacy).


SCENARI PROBLEMATICI
Come si evince gli scenari problematici sono due: la privacy e la sicurezza.
Il primo punto è una conseguenza del monitoraggio.
Se un oggetto produce dati, questi potrebbero essere relativi a persone e al loro utilizzo.
La manipolazione di queste informazioni ricadrebbe nel discusso campo della trasparenza e trattamento dei dati personali.
La sicurezza è invece una conseguenza del controllo: se qualunque oggetto può essere comandato a distanza, potrebbe anche essere compromesso da criminali informatici (per approfondire: Droni Hackerati Tramite Maldrone, GPS e Jammer e Jeep Chrysler Hackerata Tramite Internet).

domenica 10 luglio 2016

Tutte Le App Infettate Dal Malware Viking Horde

Per quanto riguarda i dispositivi mobili, uno dei Malware più pericolosi si chiama "Viking Horde" (orda vichinga) trattandosi di un virus capace di eseguire i così detti “Click fraudolenti” e persino di sferrare vari tipi di attacchi quali DDoS e messaggi spam.
Vi sono almeno cinque versioni di Viking Horde che hanno aggirato i controlli anti malware di Google per il Play Store, e sempre la società ha avvertito Google della loro presenza.
Viking Horde rende il dispositivo colpito, che sia rootato o meno, uno "zombie" aggiungendolo ad una vera e propria Botnet di centinaia di dispositivi (con tanto d'indirizzi IP proxati per simulare click fraudolenti su annunci sul Web).
Stando a quanto riportato da Check Point, la botnet risulta distribuita globalmente in molti Paesi tra cui principalmente la Russia (44% delle infezioni) seguita da Spagna, Libano, Messico e Stati Uniti.
L'infezione è ancora peggiore sui dispositivi dotati di root: Viking Horde riuscirebbe infatti a scaricare altri malware, in grado anche di eseguire qualsiasi tipo di codice da remoto, rendendo anche più difficoltosa la rimozione manuale del suddetto.
La versione più scaricata del malware è l’app Viking Jump.
In alcuni mercati, Viking Jump è una tra le app gratuite più scaricate.
Ma ce ne sono anche altre.
Le altre app malevole infette col malware Viking Horde identificate da Check Point sono WiFi Plus, Memory Booster, Parrot Copter e Simple 2048.
Non a caso leggendo i commenti e le recensioni degli utenti è possibile notare che tutte queste app hanno una reputazione piuttosto bassa, dovuta al fatto che in molti si sono accorti di strani comportamenti, tra cui quello di richiedere i permessi di root.
Saputo il problema Google ha provveduto ad eliminare le cinque app infette ma i dispositivi colpiti sono stati diverse migliaia.

venerdì 8 luglio 2016

Le Novità Di Google I/O 2016: Google Home, Assistant, Android N, Allo

Tra le novità degli ultimi mesi in casa Google (Google I/O 2016) non si può non citare Home, un assistente vocale da salotto in diretta concorrenza con Amazon Echo.
Si tratta di un dispositivo cilindrico senza tasti che si comanda direttamente con la voce e con tanto di microfono e connettività Wi-Fi incorporata.
A Google Home, potremo chiedere di accendere le luci di casa, abbassare le tapparelle, accendere la musica, cambiare stazione radio, spegnere la TV ed altre funzioni di domotica.
Inoltre, novità assoluta per congegni di questo tipo, potremo sfruttarlo anche come un motore di ricerca chiedendogli di prenotarti un volo, comprare un biglietto e così via.
Google Home interagisce con gli utenti grazie a Google Assistant.
Trattasi di un assistente personale dall'ntelligenza artificiale molto sviluppata.
Il nuovo Google Assistant andrà a competere nel mondo degli assistenti vocali dove sono già presenti Siri e Cortana, e sarà integrato negli smartphone, negli smartwatch, nei device per automobili e anche nelle case, grazie a Google Home.
Per approfondire sugli assistenti vocali: Siri, Google Now, Cortana, Alexa (Amazon Echo), Hound: Qual è Il Migliore?


REALTA' VIRTUALE
Google ha inoltre presentato anche Daydream, una piattaforma di Realtà Virtuale compatibile con il nuovo Android N.
Allegato alla piattaforma, Google ha pensato anche al visore e al controller.
Con DayDream ci sarà un play store dedicato per la realtà virtuale.


DISPOSITIVI INDOSSABILI
Si diceva appunto di Android N che porterà novità in ambito gaming e per quanto riguarda la sicurezza (incrementata grazie alla crittografia file-based).
Nuovi comandi inoltre: con un doppio tocco in basso a destra, si aprirà l'ultima app utilizzata.
Spazio anche per il wearable, con Android Wear 2.0.
Un aggiornamento importante per gli Smartwatch.
Molto interessante la nuova funzione fitness, che riconosce in automatico il tipo di attività che si sta svolgendo.


MESSAGGISTICA
Infine Google Allo, servizio di messaggistica istantanea.
Allo, una nuova app che proprio come WhatsApp è connessa al numero del telefono dell'utente, ma anche al suo account Google.
Allo suggerisce risposte intelligenti ed è in grado di riconoscere immagini come se le cercassimo sul motore.
Crittografia elevata e possibilità di chattare in modo anonimo così da eliminare la chat alla fine della conversazione.
In combinazione arriverà anche l'app Duo, per le videochiamate.

mercoledì 6 luglio 2016

La Storia Di George Hotz: Jailbreak, L'Hackeraggio Sony, Il Project Zero e Driveless Car

George Hotz, classe 1989, ottenne la ribalta internazionale quando, appena 17enne, divenne il primo ad “hackerare” un iPhone (nel 2007).
George è nato nel New Jersey e divenne noto con lo pseudonimo Geohot: iscritto all'università abbandonò subito gli studi non avendo voglia di studiare.
Un hacker con un talento e un'intelligenza fuori dal normale, che negli anni è stato impiegato da Facebook, Google e tanti altri colossi della Silicon Valley, solo per lasciare poco dopo per mancanza di sfide all'altezza del suo intelletto.


JAILBREAK IPHONE
Già nel giugno del 2007, George Hotz ha sbloccato il primo iPhone con PurpleRa1n, la leggenda narra che scambiò il suo iPhone sbloccato da 8 GB con Terry Daidone (il fondatore di Certicell) per una Nissan 350Z e tre iPhone da 8 GB.
Il 13 ottobre 2009, Hotz ha rilasciato Blackra1n, un jailbreak per tutti gli iPhone e iPod Touch.
Poco dopo rilasciò l'aggiornamento Blackra1n RC2.
In poche parole Blackra1n, permetteva di sbloccare lo smartphone più famoso del mondo in meno di due minuti.
Tutto ciò non poteva passare inosservato agli occhi della cosiddetta "Jailbreak Community", composta da hackers che sbloccano telefono, applicazioni e tutto quanto gli capiti a tiro.
Per arginare il fenomeno del Jailbreaking, Apple affermò che i dispositivi con applicato il Jailbreak consumano più batteria di quelli normali e diventano, ovviamente, meno sicuri per chi li utilizza. Nonostante tutto però, le azioni della comunità continuarono a proliferare anche negli anni successivi, spostando anche l'attenzione sulla creazione di tools che permettano di aggirare altre restrizioni dei dispositivi Apple.
Ormai la freccia era stata scoccata e la "mela" era stata colpita in piena.
Grazie alle sue primordiali intuizioni nacque anche Cydia, il programma, sviluppato da Jay Freeman, che consente di installare applicazioni, giochi, utility, etc non certificate Apple sugli iPhone con firmware sbloccati (ad esempio tramite Pwnage o WinPwn).
Cydia divenne il negozio "underground" di maggiore successo, anche se non certo l'unico.
Tra un'intuizione e l'altra si è giunti a versioni più recenti degli iPhone e non esiste versione che, prima o poi, non venga sbloccata.


PLAYSTATION 3 HACKERATA
E' stato anche il primo, nel 2009, a violare il sistema di protezione di una Playstation 3 (considerato da tutti l'unico sistema "chiuso e sicuro"), acquisendone i permessi di scrittura e memoria, e creando un sistema operativo in grado di replicare qualsiasi gioco.
Il 26 gennaio 2010, Hotz ha rilasciato l’ exploit al pubblico, utilizzando i suoi codici ha realizzato il primo Custom Firmware 3.15.
Hotz ha dichiarato “Sony potrebbe avere delle difficoltà a patchare l’exploit “.
Il 28 marzo 2010 Sony ha risposto annunciando l’intenzione di rilasciare un aggiornamento del firmware che sarebbe andato ad eliminare l’ OtherOS, una funzione che era già assente sulle versioni più recenti di Console Slim.
Hotz ha poi annunciato i piani di un nuovo custom firmware, molto simile al custom firmware per la PSP , per abilitare il supporto di Linux e OtherOS, pur mantenendo le caratteristiche dei firmware più recenti.
Il 13 luglio 2010 Hotz ha postato un messaggio su Twitter affermando che stava cercando di violare la console.
Tuttavia, il 2 gennaio 2011, ha pubblicato le chiavi root della PlayStation 3 sul suo sito web.
Queste chiavi sono stati successivamente rimosse dal suo sito web a seguito di azioni legali da parte di Sony.
Il 6 gennaio 2011 Hotz ha mostrato l’esecuzione di applicazioni homebrew su PS3 con firmware 3.55 senza utilizzare alcun dongle USB, in base alla scoperta del exploit di sicurezza da parte del team fail0verflow.
Nel 2011, Sony ha presentato una domanda per un ordine restrittivo provvisorio (TRO) contro Hotz in US District Court della California del Nord.
La Sony trascinò in tribunale Hotz per la pubblicazione delle chiavi di root, ed averle rese pubbliche. Successivamente Hotz ha fatto un video su YouTube dove appare in una canzone che parla del “disastro” di Sony.
Sony a sua volta ha chiesto ai siti di social media, tra cui YouTube, di consegnare gli indirizzi IP delle persone che hanno visitato le pagine ed i video.


ROOT SAMSUNG ED ANDROID
Con l'uscita del Samsung Galaxy S4 Active, gli iscritti del forum XDA, nel tentativo di ottenere i permessi di ROOT il prima possibile, decisero di mettere un palio una piccola somma di denaro per chi ci fosse riuscito per primo.
Una sfida che, neanche a dirlo, venne prontamente raccolta da GeoHot, che solo dopo poche ore pubblicò un thread dedicato con un'immagine che lo ritraeva con il dispositivo sbloccato in mano.
Il tool in questione si chiama Towelroot con pacchetto APK e permetteva di sfruttare una falla del kernel Linux scoperta da Pinkie Pie e conosciuta come CVE-2014-3153.
Towelroot venne sviluppato basandosi su dispositivi americani dell'operatore AT&T ma in generale funzionava con qualsiasi altra versione internazionale.
I dispositivi "colpiti" inizialmente includevano Galaxy S5, S4, S4 Active e Note 3.



FALLE IN GOOGLE CHROME
Ma è stato anche il primo, nel 2014, a introdursi nel sistema di sicurezza di Chrome, il browser di Google, a "caccia" di bug.
Infatti Hotz venne assunto a tempo pieno da Mountain View per fare parte di Project Zero.
L'idea di assumerlo partì quando lo stesso si aggiudicò il primo premio di 150mila dollari della competizione Pwnium, per aver individuato una serie di pericolose falle in Android.
Nel giro di pochi mesi Hotz venne contattato da Chris Evans, ingegnere di Google che gestiva l’allora misterioso Project Zero.
La squadra di Project Zero dà la caccia a bug e falle di sicurezza gravi che i pirati informatici ma anche servizi di intelligence e spie, possono utilizzare per spiare e rubare dati agli utenti, non solo nei software e nelle piattaforme di Google ma anche su sistemi e programmi di altre società da cui dipende la sicurezza degli utenti e sui cui funzionano i software e i servizi di Moutain View.
Se la falla è considerata grave ma non esistono malware in circolazione che la sfruttano, Project Zero avvisa la società sviluppatrice con la richiesta di approntare una risoluzione entro 30-60 giorni, prima di rendere pubblica la scoperta.
Se invece esiste il pericolo che la falla possa essere sfruttata nel breve periodo l’avviso ha una scadenza più ristretta, anche solamente 7 giorni, dopo di che il gruppo pubblicherà la proprie scoperte online.
L’obiettivo dichiarato di Project Zero è quello di rendere più sicuri Internet e i software che gli utenti utilizzano.


DRIVELESS CARS: L'ACURA
L’avventura di Geohot in Google è durata tuttavia pochi mesi, perché sono le auto a guida autonoma la passione successiva del giovane genio: sono bastati pochi mesi, un sensore lidar e una Acura ILX (auto del gruppo Honda) per mettere in strada un prototipo di auto a guida autonoma low cost.
Stiamo parlando ovviamente di “driveless cars”.
Hotz venne assunto come ricercatore da Vicarious, un’azienda che crea algoritmi di intelligenza artificiale. 
E si è appassionato al tema: “Ho iniziato a leggere tutte le carte. Ho pensato: ‘questa roba non è così difficile. Non è ultrasofisticata. È molto elementare. Ma anche gli errori che la gente fa sono basilari”. E così gli è venuta l’idea di correggere quegli errori, per lo meno quelli commessi da chi sta al volante. 
In seguito nel garage di casa sua a San Francisco aprì Comma.ai, una startup che ha l’obiettivo di portare la guida autonoma su un numero enorme di veicoli di recente produzione con un kit che costerà circa 1000$ (app per smartphone con un sistema di videocamere).
La maggior parte della auto moderne di un certo livello dispongono già dei sistemi per il controllo di acceleratore (cruise control), sterzo (parking assistito) e frenata (assistance breaking), funzionalità che unite al cambio automatico permettono di guidare un’auto senza pilota se all’auto vengono impartiti i comandi corretti.
Il suo sogno rimane quello d'implementare un cervello dotato di intelligenza artificiale e un sensore da montare sul tetto che elaborano i dati e trasmettono all’auto i comandi di guida.
In poche parole George ha sviluppato un software che rielabora la realtà esterna in maniera efficace.
È capace cioè di adattare accelerazioni e frenate in base a quelle peculiarità che sono proprie dell’esperienza umana: il movimento e le traiettorie delle altre auto, le caratteristiche della strada, il tipo di terreno percorso.
Il primo prototipo era adatto solo alle strade a lunga percorrenza e non alle strade cittadine.
Il tutto usando Linux e un programma per elaborare e incrociare dati ambientali. Ovviamente sviluppato dallo stesso Hotz.

«Impara applicando i ragionamenti teorici alle circostanze che la strada propone, ovvero dal comportamento degli altri piloti, replicandone condotte e stili di guida. Un perfezionamento continuo».

Un sistema che permetterà a ciascuno di noi di andare a lavorare smettendo di preoccuparsi del viaggio, del volante e di quello che accade attorno.

sabato 2 luglio 2016

La Storia Di Jon Lech Johansen: Il DRM, Il DMCA e Il DeCSS

Con il termine DRM (gestione dei diritti digitali), a fine anni 90 s'intendeva tutte le misure tecnologiche adottate dai titolari di diritti d’autore per rendere protetti, identificabili e tracciabili tutti gli usi in rete di materiali adeguatamente “marchiati”.
Il tutto grazie al Wipo Copyright Treaty (WCT) del 1996.
In poche parole questo sistema permette di limitare l'uso dei contenuti digitali in rete.
In pratica, ogni negozio di musica online, per poter vendere ai suoi clienti canzoni in formato digitale (Mp3), doveva accettare le condizioni imposte dai detentori dei diritti d’autore (le case discografiche) distribuendo Mp3 protetti da DRM.
Ogni negozio virtuale adottava un proprio sistema DRM, rendendo impossibile l’interoperabilità tra lettori digitali e files mp3 provenienti da diverse fonti.
Cioè un dato mp3 di Apple poteva essere ascoltato solo con un lettore Apple.

“Se i DRM venissero rimossi, l’industria musicale potrebbe sperimentare l’arrivo di nuove società pronte ad investire in nuovi e innovativi negozi e player. Questo può essere visto dalle società musicali solo come un fatto positivo”

Il Digital Millenium Copyright Act venne promulgato invece nel 1998 negli Stati Uniti dall’amministrazione Bill Clinton.
Esso puniva con sanzioni fino a 500.000$ e 5 anni di reclusione (moltiplicato per il numero di illeciti) ogni accorgimento in grado di eludere i dispositivi tecnologici di protezione posti a difesa di informazioni coperte da copyright.
Alcuni esempi di dispositivi tecnologici di protezione sono: crittografia e Watermark.
Nell'idea generale c'era quello di vietare tutti i prodotti, tecnologie e servizi che consentono di eludere le protezioni ed abilitare la copia delle informazioni protette.
Inoltre, a copyright scaduto, tali protezioni rimangono attive, così come il divieto alla loro rimozione. Il risultato era l’estensione a tempo infinito del copyright.
L’industria dell’informazione utilizzava il DMCA come deterrente per scoraggiare le copie illegali andando di fatto a ridurre la libertà di espressione dei consumatori.
Casi eloquenti di applicazione del DMCA: l'utilizzo del DeCSS.
Jon Lech Johansen, meglio noto come "DVD Jon", divenne famoso per essere riuscito a scardinare i sistemi di protezione anticopia dei DVD.
L'arma del delitto fu il DeCSS un software per computer capace di decrittare il contenuto di un DVD video usando il Content-Scrambling System (CSS), programmato in C.

"Tecnicamente DeCSS non violava il CSS. Rompere un cripto algoritmo richiede la scoperta e/o l'utilizzo di un metodo che è più veloce di un attacco brute force. DeCSS semplicemente implementava CSS nello stesso modo di un normale lettore DVD.
CSS fu ad ogni modo violato da Frank Andrew Stevenson"

Venne realizzato nell'ottobre del 1999 da 3 persone: il citato Jon Lech Johansen e altre due rimaste nell'anonimato (un tedesco ed un olandese).
Jon faceva parte dei MoRE (Masters Of Reverse Engineering), gruppo Hacker dedito alla decompilazione di software: cioè risalivano al codice sorgente e alle istruzioni per capire come i programmi funzionassero.
L'intento era ovviamente quello di capire come funzionasse il CSS dei DVD.
Johansen aveva 15 anni quando la polizia norvegese fece irruzione in casa sua e sequestrò il suo computer e i suoi DVD
Per le forze dell'ordine si parlò di "una rete criminale internazionale".
Probabilmente il CSS fu violato da un Hacker tedesco, c'erano inoltre altri gruppi che stavano lavorando su ciò: i russi DoD, i Drink Or Die e lo scozzese Frank Stevenson.
Furono i DoD a craccare il CSS con il DVD Speed Ripper, invece i MoRE di Johansen avevano solo creato il DeCSS (che permetteva di guardarsi i DVD leggendoli dall'Hard Disk).
In occasione della sua prima comparsa dinanzi al giudice il ragazzo si professò innocente dall'accusa di aver violato le leggi sul crimine informatico.
Il giovane si difese dicendo di aver soltanto messo insieme porzioni di codice trovati altrove e inviategli da altri via internet.
La prima udienza del processo di appello contro DVD Jon venne fissata il 2 dicembre 2002.
La giuria ha riconosciuto lecito l'intento di Jon: usare Linux per gustarsi i DVD regolarmente acquistati, senza essere costretto a installare Windows per utilizzare i programmi benedetti dalle major, non rilasciati su altre piattaforme.
Del resto, DeCSS non era atto a effettuare o facilitare la duplicazione dei DVD, ma serviva esclusivamente alla loro riproduzione.

"DeCSS venne programmato per permetterci di vedere i DVD nel modo in cui volevamo. 
Non mi piace essere costretto ad utilizzare un sistema operativo specifico o un lettore specifico per guardare i film (o ascoltare musica). 
Né mi piace essere costretto a guardare la pubblicità. 
Quando il tuo lettore DVD ti dice "Questa operazione non è consentita" quando provi a saltare la pubblicità, diventa alquanto ovvio che DRM sta davvero per Gestione delle Restrizioni Digitali"

In definitiva la difesa puntualizzò che il lavoro di Johansen non aveva infranto nessuna legge: aveva utilizzato DVD regolarmente acquistati, per ottenerne una copia privata.
Il verdetto di innocenza fu pronunciato il 7 gennaio 2003.
Dopo questo verdetto, a disposizione dell'accusa c'erano ancora due livelli di appello.
La causa fu riaperta il 5 marzo; il nuovo processo partì ad Oslo il 2 dicembre e Johansen fu nuovamente dichiarato innocente il 22 dicembre.

martedì 28 giugno 2016

Robot Pericolosi? Ecco Il "Tasto Rosso" Di Google Per Disattivarli

La creazione di Robot, umanoidi e in generale intelligenze artificiali sempre più avanzate potrebbero facilitarci la vita ma i più scettici non escludono uno scenario alla "Terminator", con l'intelligenza artificiale che, autonomamente, vedendo gli umani come una minaccia decide di sterminarli.
Ma si possono fare anche altri esempi che comprendono dure lotte tra creatori e robot: Matrix, Battlestar Galactica, Humans, etc
Scene sicuramente apocalittiche e più da film di Hollywood, anche se Google non la pensa esattamente così.
Umanoidi dotati di intelligenza artificiale possono già sconfiggere i campioni più acclamati in alcune tipologie di sport, e diventano sempre più competenti anche in altre aree meno "schematiche", come ad esempio nella guida su strada insieme ad autisti umani.
I ricercatori londinesi di DeepMind, azienda acquisita da Big G nel 2014, stanno lavorando con gli scienziati dell'Università di Oxford alla creazione di una rete che consente all'operatore umano di "spegnere" e in modo sicuro un'intelligenza artificiale, assicurandosi che quest'ultima non impedisca tali interruzioni.
Ovviamente al momento non ci sono intelligenze artificiali tanto evolute da rappresentare un problema come quello di Terminator ma allo stesso tempo i progressi nel settore sono esponenziali e per questo è difficile dire se e quando l'umanità avrà bisogno di premere il fatidico "tasto rosso" per evitare guai.
Secondo Nick Bostrom, le macchine diventeranno più intelligenti degli uomini entro 100 anni e potrebbero rivoltarsi contro i propri creatori:

"Credo che quando verrà raggiunta l'equivalenza con il genere umano, non passerà molto tempo prima che le macchine diventino superintelligenti. Potrebbe volerci molto tempo per arrivare al livello umano, ma penso che il passo da lì alla superintelligenza sarà molto rapido. Credo che queste macchine con potrebbero essere molto potenti, per le stesse ragioni per cui noi esseri umani siamo molto potenti rispetto ad altri animali su questo pianeta. Non è perché i nostri muscoli sono più forti o i nostri denti più affilati, ma perché i nostri cervelli sono migliori"
Insomma un "tasto rosso", di emergenza, in grado di spegnere un'intelligenza artificiale qualora diventasse pericolosa per il genere umano come descritto dal film Ex Machina.
Questo tipo di sistema dovrebbe essere in grado di "arrestare" le azioni di una intelligenza artificiale ma anche di impedire che un sistema troppo sviluppato possa capire e aggirare questa interruzione.
Tuttavia non è ancora chiaro se tutti i tipi di algoritmo possano essere "disattivati" facilmente e in modo sicuro.
Il tutto viene documentato in un file PDF intitolato "Safely Interruptible Agents" pubblicato sul sito Machine Intelligence Research Institute (MIRI) e firmato da Laurent Orseau, Stuart Armstrong e molti altri.

Si legge nel documento:
"Nel caso in cui l'agente fosse sotto la supervisione umana, di tanto in tanto potrebbe essere necessario per l'operatore spegnere il pulsante rosso per impedire all'agente di portare a termine una serie di azioni nocive, sia per l'agente stesso che per l'ambiente, rendendo più sicura la situazione.
La possibilità sicura di interruzione può essere utile per prendere il controllo di un robot che mostra di avere un comportamento anomalo, e può portare a conseguenze irreversibili, sia per allontanarlo da una situazione delicata, sia per utilizzare gli algoritmi per eseguire operazioni che non ha ancora imparato, o da cui normalmente non trae alcun beneficio"

Il framework sviluppato da DeepMind permette di far credere all'agente IA che lo spegnimento sia auto-indotto, ovvero scelto come miglior comportamento da seguire dall'algoritmo stesso.
Alcuni algoritmi utilizzati oggi, noti come Q-learning, sono già "safely interruptible", ovvero possono essere spenti dagli operatori umani, mentre altri, come Sarsa, possono essere modificati per divenirlo con una discreta semplicità.
Questi studi sono tuttavia affascinanti e terrificanti al tempo stesso, con il team che lavora oggi per risolvere un problema che probabilmente dovranno affrontare le generazioni future.
Meglio prepararsi prima del tempo.

giovedì 23 giugno 2016

Come Copiare A Scuola e Durante Gli Esami: Smartwatch, Apple Watch ed App

Da qualche anno gli studenti hanno a disposizione molte più strade per copiare a scuola o barare durante gli esami di stato. Tra le più sicure e comode sicuramente quelle offerte dalle funzioni dello Smartwatch. Questo oggetto da collegare tramite app ad uno Smartphone, permette di poter rimanere in contatto con altri studenti in diretta durante l’esame.
Com'è possibile? L’oggetto è collegato via bluetooth con lo Smartphone, che può essere comodamente lasciato dentro la borsa in maniera tale da non destare alcun tipo di sospetto.
Questo scambio di informazioni avviene in tutta sicurezza, senza che i professori possano avere sospetti riguardo quello che sta accadendo, perché questa sorta di comunicazione è criptata e viene scambiata tramite la visualizzazione dei pixel mancanti sullo schermo, rendendolo indecifrabile e privo di riferimenti logici. Inoltre è possibile consultare informazioni memorizzate quali formule, versioni di latino, greco, esercizi di matematica e quant'altro. E' anche possibile ricevere messaggi WhatsApp.
Ad esempio nel 2013 venne sviluppato ConTest, una applicazione che permette appunto di conoscere in tempo reale quali siano le risposte più diffuse fornite dal gruppo di studenti a ogni domanda.
Nascosto lo smartphone nella borsa, l'interazione tra telefono e Smartwatch avviene tramite Bluetooth, con questa app basta osservare i pixel mancanti sulla facciata dello Smartphone per venir a conoscenza dell'ipotetica risposta esatta (dato che, tra tutte, è quella ad aver ricevuto più risposte).
Un sistema astuto che mette anche al riparo da brutte sorprese, poiché è praticamente impossibile per qualsiasi professore decifrare l'interfaccia degli orologi, che a distanza sembrano assolutamente privi di dati. Inoltre il display è facilmente spegnibile con un semplice movimento di polso.
L'interessante studio di Migicovsky prova a fornire anche una contromisura per frenare gli studenti disonesti, anche se a fronte del previsto boom di dispositivi indossabili, l'unica arma che appare efficiente è vietare l'utilizzo di Smartwatch agli studenti che devono sostenere un esame.
Una soluzione già in vigore presso l'Artevelde University di Gent, Belgio.
Con l’enorme diffusione di questi orologi intelligenti, anche altri istituti in giro per il mondo hanno iniziato a vietare l’utilizzo di orologi durante le prove d’esame.
Nello specifico, alcune scuole australiane hanno esplicitamente modificato le normative scolastiche, sottolineando che durante gli esami non possono essere indossati (o tenuti sul banco) gli orologi, che vanno riposti nello zaino prima dell’inizio del test.

1) Per memorizzare appunti: Keep di Google (keep.google.com).
Con questo contenitore di testo è possibile anche cambiare colore agli appunti per trovare subito ciò che c'interessa e suddividere il tutto per argomenti.
Basta poi avviare l'app e leggere tramite Smartwatch.
2) Web Browser For Android Wear (per fare ricerche dallo Smartwatch, necessario ovviamente il Wi-fi del telefono).
3) PDF Reader For Android Wear (al posto di usare Keep, potrete creare i vostri appunti PDF direttamente da qui).


APPLE WATCH
Alcune caratteristiche dell' Apple Watch sembrano fatte apposta per barare nel corso di un compito.
Basti pensare alla funzionalità Sketch o Digital Touch per farsi un’idea.
Attraverso le funzioni Digital Touch è possibile richiamare l’attenzione di un altro alunno che indossa Apple Watch. Basta posizionare due dita sul display per inviare una vibrazione che, a differenza di quella tradizionale presente sugli Smartphone, può essere percepita soltanto da chi indossa lo Smartwatch. Attraverso la funzionalità Sketch si possono anche disegnare le risposte, come ad esempio la lettera corretta di un quiz a risposta multipla. Il disegno inviato a un altro studente con Apple Watch resta visibile per pochi secondi prima di sparire nel nulla. Apple Watch abilita le funzioni prima descritte quando collegato a un iPhone. Molto utile anche l'app Push To Watch (per consultare documenti ed immagini dall'orologio intelligente). Tuttavia far spegnere tutti gli Smartphone presenti in aula in occasione di un compito in classe potrebbe essere la soluzione giusta. Roland VanSlyke, un insegnante che lavora nel sud della California: «La tecnologia ha molti usi in materia di istruzione e ha davvero cambiato il modo in cui i bambini si collegano con le nuove informazioni. Ma qualsiasi dispositivo che ha la capacità di consentire agli studenti di comunicare furtivamente al di fuori di ciò che vedono gli insegnanti ha il potenziale giusto per permettergli di barare».


VECCHI METODI
Pare che con la tecnologia 3.0, i vecchi metodi siano ormai andati in pensione.
Sto ovviamente parlando di:
- Bigliettini
- Bigliettini a mò di rullo o a fisarmonica
- Scrittura di bigliettini tramite penne "magiche" (il foglio è bianco ma attivando un raggio luminoso dalla penna stessa, magicamente, comparirà ciò che si è scritto)
- Foto sui cellulari
- Scritte sui banchi, astucci, righe
- Materiale fuori dall'aula
- Lettori mp3 (con materiale audio registrato ed ascoltabile tramite cuffie piccolissime)
- Auricolare (se ne vendono "d'invisibili"...inutile dire che potrete comunicare con chiunque all'insaputa del vostro prof, finanche durante un orale)

Non si sa mai che qualcuno, non potendo comprare orologi costosi, si accontenti di questi metodi ormai vecchi ma ancora efficaci. E voi, che metodo usate/usavate?

martedì 21 giugno 2016

Come Funziona L'Autovelox: L'Effetto Doppler

L'Autovelox serve per rivelare la velocità dei veicoli in transito sulle strade. Viene misurato il tempo impiegato dall'automobile nell’attraversare due fasci di raggi laser perpendicolari all’asse stradale, opportunamente distanziati, provenienti dall’apparecchio stesso. Nel caso in cui la velocità del veicolo sia superiore al limite di quella strada, il congegno tramite una macchina fotografica scatta una foto o con una videocamera registra la targa del mezzo trasgressore. Questi tipi di Autovelox possono essere sia mobili che fissi. Ovviamente una postazione Autovelox regolarmente segnalata potrebbe anche essere non attiva, ma questo a priori è impossibile saperlo.

Oltre al Tutor (lanciato nel 2005 e che permette tra due aree di calcolare la velocità media ed anche quella istantanea. Funziona anche in caso di pioggia e nebbia e nella corsia di emergenza), esistono anche dispositivi Laser (Telelaser): sono mobili e possono essere gestiti tanto manualmente da un operatore quanto operare in automatico.

La misurazione della velocità può avvenire:
a) Per effetto Doppler (emissione di un fascio Laser ad alta frequenza, il cui segnale di ritorno, riflesso dal veicolo che è stato puntato, viene rilevato da un sensore ottico integrato. La velocità del mezzo viene rilevata in base alla variazione di frequenza fra i due segnali).

b) Tramite calcolo istantaneo della distanza del veicolo in base al tempo necessario ad un fascio di luce per andare e tornare dal veicolo. Esistono anche dispositivi Radar. Usando gli stessi principi dei Radar aerei, tramite un sistema di antenne riceventi e trasmittenti viene rilevata la velocità del veicolo misurando l’eco di ritorno di un segnale Radar emesso su determinate frequenze. Dunque sfruttano le onde elettromagnetiche.


EFFETTO DOPPLER ED AUTOVELOX
Se ascoltate una macchina della polizia o dei carabinieri con sirene spiegate noterete che durante l'avvicinamento della vettura i suoni diventano via via più frequenti nel tempo mentre in fase di allontanamento del veicolo l'intervallo temporale tra un suono e il successivo tendono ad aumentare sempre più. Questo effetto è tipico delle onde ed è chiamato effetto Doppler. Infatti ogni onda che sia sonora o elettromagnetica ha una velocità di propagazione quindi una certa frequenza. Se la sirena si muove verso la nostra direzione, l'intervallo di tempo che passa tra l'udire un'onda e la successiva è minore rispetto al caso in cui l'oggetto che emana l'onda stia fermo. Questo é dovuto al fatto che la sirena ed onda hanno la stessa direzione perciò la distanza spaziale tra la prima e la seconda onda quando la sirena è in movimento sarà minore della medesima distanza quando la sirena è ferma. La distanza tra due emissioni sonore della sirena è detta lunghezza d'onda. Quando invece la sirena si allontana da voi allora avviene il contrario. La frequenza delle onde diminuisce e la lunghezza d'onda, cioé la distanza tra due emissioni della sirena, aumenta. Questo perché la sirena si muove in direzione opposta rispetto alle onde sonore che raggiungono il vostro orecchio.
Il caso di sorgente in avvicinamento é chiamato Blueshift (verso il blu), mentre il caso in allontanamento è chiamato Redshift (verso il rosso). Questo perchè le onde rosse sono quelle con maggiore lunghezza d'onda tra quelle della luce visibile mentre le onde blu sono quelle con lunghezza d'onda piú piccola. Quindi per una sorgente in avvicinamento abbiamo una diminuzione della sua lunghezza d'onda; se fossimo all'interno dell'intervallo di lunghezze d'onda della luce visibile osserveremmo perciò uno spostamento verso onde di tipo blu. Nel caso di onde in allontanamento invece la lunghezza d'onda aumenta (spostamento verso il rosso). Questo è l'effetto Doppler. Grazie a quest'effetto sappiamo benissimo che il nostro universo si espande e le galassie si allontanano da noi secondo la legge di Hubble. Dunque quando osserviamo lo spettro delle galassie, siccome esse si stanno allontanando, abbiamo lunghezze d'onda maggiori: il cosiddetto spostamento verso il rosso, appunto.

Siccome l'effetto Doppler dipende dalla velocità della sorgente, grazie alla misura dello spostamento verso il rosso possiamo determinare la velocità delle galassie e, tramite la legge di Hubble effettuare una stima della distanza. Velocità delle galassie? Distanze? Ecco spiegato anche il funzionamento di alcuni Autovelox.
Essi infatti mandano un'onda elettromagnetica con una certa frequenza verso l'auto e poi a seconda della frequenza dell'onda di ritorno è possibile stimare la velocità di allontanamento/avvicinamento del veicolo.

sabato 18 giugno 2016

Il Robot Pericoloso Che Viola Le Leggi Robotiche Di Asimov

Isaac Asimov: "Un robot non può recar danno a un essere umano né può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un essere umano riceva danno”

"Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purché tali ordini non contravvengano alla Prima Legge"

Alexander Reben, esperto di robotica, non la pensa così avendo deciso di realizzare la prima macchina al mondo che viola deliberatamente la prima e la seconda delle tre leggi di Asimov.
Il suo robot consiste in un braccio mobile armato di ago e di una piattaforma.
L'ago a volte punge con forza l'umano che decide di appoggiare il dito sulla piattaforma bersaglio.

"Nessuno ha mai realizzato un robot pensato espressamente per danneggiare o ferire qualcuno. Volevo costruire qualcosa del genere, per portarlo fuori dal mondo degli esperimenti mentali, e trasformarlo in qualcosa di reale. Perché quando qualcosa esiste realmente sei costretto a confrontartici. Diventa più urgente, e non puoi più perdere tempo a pontificare"

Lo scopo dell'esperto è dunque quello di sensibilizzare l'opinione pubblica riguardo i rischi connessi su robot ed intelligenze artificiali.
Secondo Reben nessuna azienda di robotica vuole passare alla storia come “il primo ad aver realizzato una macchina che causa dolore intenzionalmente”.
Ed è qui forse che Reben compie un errore, sopravvalutando il valore della morale ai nostri giorni.
In realtà moltissime aziende di armamenti, tra cui l’esercito americano e la Lockheed Martin, hanno sperimentato già un anno fa un sistema missilistico intelligente, in grado di volare senza contatto radio con l’aereo che lo lancia, evitare i sistemi di difesa nemici, scegliere un obbiettivo prioritario tra diversi possibili, e quindi abbatterlo.
Per il pentagono, si tratta di un’arma semi autonoma, anche perché una direttiva del 2012 vieta agli Stati Uniti di sviluppare e utilizzare armamenti privi di un controllo umano.
Ma per qualcuno già si tratta di un "lethal autonomous weapons systems": un robot assassino.
Ma anche alcuni droni seguono già questo principio (Droni e Robot).
Qualche giorno fa un team di ricercatori di Google ha affermato di aver realizzato un sorta di telecomando (Tasto Rosso) in grado di disattivare/spegnere un'intelligenza artificiale nel caso diventasse pericolosa.


venerdì 17 giugno 2016

Cosa Sono Gli Algoritmi Genetici e A Cosa Servono

Il concetto di algoritmo genetico è molto datato: si parla del 1960.
Anche se è solo nel 1975 che viene creato un algoritmo genetico propriamente detto.
Sono usati anche per la produzione di reti neurali artificiali e per l'implementazione di intelligenze artificiali.
Inoltre ultimamente sono stati utilizzati anche per decodificare il Ransomware PetyaCome Decodificare Il Ransomware Petya.
Vengono chiamati così, essendo basati sulla metafora dell’evoluzione biologica.
Ad esempio vengono usati quando non esistono basi teoriche forti che supportino la scrittura di un dato codice o quando un problema ha moltissime soluzioni impossibili da valutare una per una.
Una volta posto il problema, si vuole far evolvere una popolazione di soluzioni possibili fino a che non se ne trovi una ottima, che non è necessariamente la soluzione esatta ma magari quella meno sbagliata.


SOPRAVVIVENZA, EVOLUZIONE, SOLUZIONE, GENI
Questi algoritmi operano su un determinato range di potenziali soluzioni applicando il principio dell'evoluzione: sopravvive solo la soluzione migliore.
Il sistema evolverà verso una soluzione che dovrebbe avvicinarsi alla reale soluzione del problema.
Ad ogni generazione, un nuovo insieme di soluzioni è creato dal processo di selezione che, basandosi sul livello di adeguatezza (funzione Fitness), seleziona i migliori "membri della popolazione"(ovvero n individui o, in questo caso, n soluzioni) e li fa evolvere utilizzando una serie di operatori genetici mutuati dalla genetica naturale.
Ad ogni soluzione è associato un valore di Fitness.
Questo processo porta ad un insieme di soluzioni che meglio rispondono al problema posto in principio.
Ogni soluzione è codificata sotto forma di stringa.
Il sistema di codifica più utilizzato è il sistema binario: cioè 0 ed 1.
Ogni soluzione, possiede una Fitness, ovvero una misura (o livello di adeguatezza) di quanto la soluzione è in grado di rispondere al problema posto.
Cosi come nella natura solamente gli individui che meglio si adattano all’ambiente sono in grado di sopravvivere e di riprodursi, anche negli algoritmi genetici le soluzioni migliori sono quelle che hanno la maggiore probabilità di trasmettere i propri geni alle generazioni future.
Il principio di selezione ha il compito di selezionare le soluzioni che meglio rispondono al problema da risolvere.
La selezione si basa sulla Fitness degli individui: le soluzioni con Fitness maggiore (rispetto alla media delle altre soluzioni) avranno maggiori possibilità di partecipare alla riproduzione e quindi di trasmettere alle future generazioni i propri "geni".
Dopo aver selezionato un numero n di individui, l’algoritmo genetico emula la riproduzione sessuata che avviene in natura e ri-combina il materiale genetico dei genitori, dando vita ai figli, ovvero alla futura generazione di soluzioni.
La ri-combinazione avviene tramite operatori genetici di Crossover e Mutazione Puntuale.
La nuova generazione di soluzioni prende il posto della generazione precedente, dalla quale è nata per ri-combinazione.
Il processo viene reiterato per un numero x di volte fino a quando o si raggiunge una approssimazione accettabile della soluzione al problema o si raggiunge il numero massimo di iterazioni prefissato.
Schematizzando, gli elementi costitutivi di un algoritmo genetico sono:
Inoltre gli operatori genetici combinano i geni delle diverse soluzioni al fine di esplorare nuove soluzioni.
Una volta che un gruppo di soluzioni viene individuato come idoneo alla riproduzione, l’operatore genetico di cross over, emulando la riproduzione sessuata degli esseri viventi, combina i geni dei genitori e formula una nuova generazione di soluzioni.
Un altro operatore genetico largamente utilizzato è la Mutazione puntuale (modifica un "gene" a caso).