Il cortometraggio "Clothing Of The Future, Clothing In The Year 2000", già negli anni 30 aveva previsto la tecnologia degli abiti e dei device indossabili (Wearable Technology).
Vediamo i primi esempi e prototipi di questa tecnologia sempre più presente nella vita di tutti i giorni.
Lo Zhusuan fu il primo device indossabile, sostanzialmente si tratta di anello abaco, largo 1,2 centimetri e alto 0,07 e si può infilare al dito.
Siamo nel 17 ° secolo, quando un designer pionieristico cinese, creò quest' "anello intelligente" con funzioni di calcolatore.
Nonostante le dimensioni ridotte, funzionava come strumento di conteggio, permettendo agli operatori di eseguire calcoli rapidi.
L'abaco cinese si pensa sia stato creato da un famoso matematico Cheng Dawei della dinastia Ming tra il 1368 e il 1644.
L'anello ha nove aste con nove perline su ciascuna asta e grazie alle sue dimensioni, le sfere possono essere spostati solo con piccoli utensili quali spine o spilli.
In epoca recente (1957) risale la creazione dell' "Electric Dress", cioè un kimono di luci appartenente all'artista d’avanguardia Atsuko Tanaka morta a 78 anni nel 2005.
In vita lavorò principalmente per arti figurative e quant'altro.
Edward O. Thorp e Claude Shannon nel 1961 avevano creato un piccolo computer “indossabile” (a forma di scarpa) da utilizzare alla roulette: il dispositivo, però, venne impiegato solo per breve tempo.
Shannon fu uno dei grandi geni matematici ed informatici di tutti i tempi (Teoria Dell'Informazione).
Thorp professore di matematica era affascinato dalle teorie matematiche legate al gioco d'azzardo ed è diventato famoso per aver pubblicato il libro "Beat The Dealer" in cui presnetò una strategia per vincere matematicamente al BlackJack.
Era già affascinato dalla fisica della roulette e dalla possibilità teorica di prevedere il punto di caduta della pallina quando incontrò Shannon, che trovò l'iniziativa di Thorp interessante.
Comprarono una roulette regolamentare ed iniziarono gli esperimenti con telecamere e sensori per analizzare curve e traiettorie per poi trasformarle in algoritmi da dare in pasto ai computer.
Thorp: "Perdevamo parecchio tempo a prepararci nella stanza d'albergo per indossare e calibrare l'apparecchiatura. Era una fatica terribile mettere tutto insieme.
Un procedimento tanto semplice concettualmente quanto lungo e noioso in pratica"
I risultati furono ottimi, calcolarono che con il computer su una roulette leggermente inclinata avrebbero avuto un vantaggio medio del 44% nei confronti del banco.
Iniziarono a progettare e costruire l'attrezzatura per poter applicare il sistema sul campo a Las Vegas. Costruirono un computer da nascondere in un pacchetto di sigarette, azionato da un interruttore in una scarpa e in grado di trasmettere un segnale ad un apparecchio acustico .
Il computer avrebbe calcolato la traiettoria ed inviato un segnale sotto forma di note musicali: "do,re,mi,fa.sol.la.si.do".
Ad ogni nota corrispondeva il settore di cinque numeri da giocare denominato "octant" (ottina). (Avevano diviso la ruota in 8 gruppi da 5 con due settori che si sovrapponevano per un numero).
Nella primavera del 1962 partirono con le rispettive mogli alla volta di Las Vegas dove misero alla prova il loro computer con la roulette del casinò Riviera.
L'esperimento si rivelò un flop, per problemi tecnici, primo fra tutti il sottilissimo filo che collegava l'auricolare che continuava a spezzarsi.
L'esperimento fu in seguito abbandonato, anche se avevano dimostrato che in determinate condizioni era quindi possibile battere il banco con l'aiuto di un computer, dando origine ad una nuova "scienza" nel campo della roulette, che ha avuto ed ha ancora molti seguaci.
Seguirono la stessa idea due studenti: Farmer e Packard (chiamati Eudaemons).
Un incidente di percorso causò lo scioglimento degli Eudaemons: la complice che giocava al tavolo verde ricevette una scarica elettrica dai solenoidi nascosti sotto il vestito, i quali, non essendo ben isolati, le procurarono una vistosa bruciatura sulla pelle.
Farmer, che in quell’occasione svolgeva il ruolo di osservatore, si rese conto che qualcosa non andava.
Allo scopo di salvaguardare la salute della collega, o magari con il timore di venire scoperto insieme a lei, si allontanò dal tavolo obbligando anche la complice alla ritirata.
Il progetto venne abbandonato ma i due fondatori degli Eudaemons riuscirono comunque nel loro esperimento, gettando le basi per l’analisi predittiva, disciplina che si occupa dello studio di dati allo scopo di trarre previsioni per il futuro.
Morton Heilig negli anni 50 creò il Sensorama.
Inventò in seguito una macchina fotografica 3D e un proiettore in aggiunta al Sensorama, produsse anche 5 film per dimostrare le capacità del Sensorama.
Si trattava a tutti gli effetti di un visore VR per la realtà aumentata (o quantomeno simile a quelli di oggi).
In seguito inventò il Telesphere che era in tutto e per tutto un auricolare video 3D, invece di connettersi a uno smartphone o un PC, utilizzava tubi TV.
Si trattava di un display da indossare come un casco che generava diapositive, suoni e un "generatore di odore".
Nel 1963 Hugo Gernsback anticipò il futuro: la TelEyeGlass, cioè una televisione indossabile
Hugo è il padre della moderna fantascienza, si trasferisce a New York, morirà nel 1967.
Nella metropoli americana ha fondato aziende e magazine, progettato oggetti bizzarri, scritto romanzi e racconti.
Negli anni '50 cerca di avvicinare Isaac Asimov (un amico con il quale condivideva la passione per Marte) per fondare un nuovo magazine.
Nel 1958 cerca di pubblicare il suo terzo romanzo, ma non trova nessun editore disposto a spendere denaro per stamparlo.
Così Hugo dopo aver frequentato i più grandi intellettuali dell'epoca, i più importanti scienziati e inventori si ritrova abbandonato.
Anche se in un numero di Life nel 1963, quattro anni prima della sua morte, troviamo un lungo ritratto scritto da Paul O'Neil con illustrazioni e foto bellissime.
Si intitola "Barnum Of The Space Age".
C'è il suo primo piano con il monocolo sull'occhio destro e anche l'immagine in cui indossa i TelEyeGlasses, un archetipo dei visori per la realtà virtuale e dei Google Glass che aveva pensato nel 1936, ma che era riuscito a sviluppare solo negli anni '60.
La foto di Life mostra Hugo che indossa gli occhiali per la TV e al suo fianco spunta il volto di Nikola Tesla, che in realtà è la maschera di morte voluta da Gernsback per ricordare l'amico, con cui aveva avuto lunghe discussioni sulle onde radio (Tesla morì nel 1943 nella stanza del New Yorker Hotel nella quale viveva da dieci anni).
L'articolo di Life ricorda anche l'altissimo numero di nemici di Hugo. Tra questi c'è Brian W. Aldiss che nel 1973 definisce Ralph 124C 41+, il primo romanzo di Gernsback, come "uno dei peggiori disastri mai capitati alla fantascienza".
Nel 1965, nel tentativo di forzare la retina umana per ricevere un'immagine 3D, piuttosto che la percezione data dall’occhio di due immagini sovrapposte, l'informatico Ivan Sutherland inventò la Spada di Damocle (Visore Di Sutherland).
Era una sorta di casco che proiettava immagini 3D, inoltre aveva una interfaccia visuale semi-trasparente per la visualizzazione grafica.
Ma l'invenzione era così ingombrante che doveva essere fissata al soffitto con un braccio meccanico.
Sreve Mann inventava dispositivi e visori indossabili già negli anni 70 e 80.
Il suo EyeTap si è evoluto da un dispositivo ingombrante come un casco, a una sottile protesi che si adatta elegantemente sul viso.
Esso utilizza un divisore, consentendo di operare come una macchina fotografica, come un registratore, e un display che proietta immagini.
Nel 1989 è la volta dei Private Eye, cioè un visore portatile che ha anticipato di circa 5 lustri i
moderni Google Glass.
Righe di LED e uno specchio mobile erano combinati per creare un'interfaccia in cui delle righe di testo sembravano sovrapposte alla realtà.
Una batteria dentro una borsa a tracolla alimentava il Private Eye.
L'invenzione è stata incorporata in diversi progetti, tra cui KARMA, e ha permesso che schemi tecnici e istruzioni apparissero sovrapposti su apparecchiature (per essere riparate).
Nel 1994, epoca nella quale la comunicazione wireless era praticamente inesistente, il già citato Steve Mann diede vita a una webcam indossabile e senza fili, capace di trasferire in streaming video (Webcasting) immagini dal dispositivo permettendo ai naviganti della rete di vedere ciò che la sua Webcam vedeva e registrava.
Negli stessi anni vedono la luce, soluzioni visionarie come quelle sperimentate nel film The Terminator, usate per mostrare su display la percezione della realtà da parte di un cyborg (anticipazione dei Google Glass), o i primi apparecchi auricolari per audiolesi, di scarso successo al tempo (1985) per le loro dimensioni e batterie dalla durata troppo limitata.
Nello stesso anno Mike Lamming e Mike Flynn della Xerox EuroPARC, presentarono Forget – Me – Not, un sistema indossabile per la registrazione delle interazioni tra persone e dispositivi e la loro memorizzazione in un’apposita banca dati per future interrogazioni.
Il dispositivo era in grado di interagire, attraverso idonei trasmettitori wireless, con i dispositivi presenti in una area definita in modo da registrare chi era presente e le loro attività, quali erano gli oggetti disponibili (ad esempio telefoni) e usati.
Sempre nel 1994 Edgar Matias e Mike Riucci dell’Università di Toronto crearono il primo computer da polso, a partire da un sistema palmtop modificato HP 95LX, dotato di tastiera, display indossabili, che fornì un approccio alternativo alle soluzioni HUD indossabili.
Il sistema era composto da un display e da una tastiera allacciati ai due avambracci.
Unendo le due braccia era possibile scrivere e guardare al tempo stesso il display.
Nel 1994 DARPA finanziò il progetto Smart Modules Program finalizzato alla produzione di computer, sistemi radio di navigazione trasportabili, indossabili e dotati di interfacce studiate per un utilizzo sia commerciale che militare.
Nella seconda metà degli anni 90 nasce Xybernaut Corporation (1996) e i suoi prodotti indossabili pensati per soddisfare i bisogni di militari, tecnici e esperti di manutenzione e customer service.
Ad esempio la ViA Inc. produsse un computer flessibile che poteva essere indossato come una semplice cintura e che era capace di connettersi con il mondo esterno.
Vitatron portò sul mercato la sua C-Series, dispositivi digitali e utilizzabili come pacemaker ma anche capaci di raccogliere informazioni cliniche sul paziente utilizzatore i pochi secondi.
Nel 1998 Steve Mann creò il suo primo prototipo di computer da polso usando una piattaforma GNU Linux.
Il dispositivo comprendeva una applicazione di video-conferenza (capacità di streaming a 7fps con una risoluzione da 640x480 e colori a 24-bit) e fu mostrato in una conferenza ISSCC dell’anno 2000. Il passaggio da un utilizzo del computer da polso come semplice orologio o come strumento di video-conferenza era gestito da una funzionalità denominata SECRET che permetteva di passare da una funzione all’altra in base alle necessità.
Eyeborg nel 2003 fu più una necessità che altro.
A Neil Harbisson venne diagnosticato una acromatopsia quando era bambino, ovvero vede il mondo in bianco e nero.
Con la collaborazione dell'esperto di cibernetica Adam Montandon, ha sviluppato la sua prima “Eyeborg” nel 2003, quando era uno studente presso la Dartington College Of Arts in Inghilterra.
Il dispositivo è ora permanentemente incorporato nel cranio di Harbisson e gli permette di "vedere" ("sentire") i colori.
Uno schermo sospeso davanti agli occhi rileva le onde luminose e poi le converte in frequenze sonore.
Tuttavia, le frequenze risultanti sono alterate a volte, e Harbisson vive tale esperienza traducendola in opere d'arte di suoni e colori.
Cute Circuit di Ryan Genz e Francesca Rosella sono vestiti "tecnologici" (Cute Circuit, viene da Circuit Bending).
Sostanzialmente si tratta di abiti interattivi.
Infatti tramite un’applicazione per iPhone è possibile “comandare” le luci a led inserite nella trama del tessuto, decidendone i colori, le fantasie e la frequenza dei led.
La vera innovazione apportata da Francesca e Ryan tuttavia non è aver reso gli abiti luminosi, bensì quello di essere riusciti a coniugare perfettamente la moda con le nuove tecnologie, facendo così nascere nel 2004 la "Weareable Technology".
Si può ad esempio citare la Iminiskirt, una minigonna che prende ispirazione dal vestito realizzato per Nicole Scherzinger, entrambi infatti possono essere collegati con un account Twitter dal quale è possibile scrivere un tweet da visualizzare sulla gonna.
O la Hugshirt, una serie di camicie interamente ricoperte di sensori che permettono di “inviare” abbracci virtuali a distanza ad un’altra persona che indossa la stessa camicia, ricreando la stessa sensazione di un abbraccio vero.
Nel 2007 lo stilista Hussein Chalayan presenta nella sua collezione primavera/estate gli Animatronic
Dress, strepitosi abiti trasformabili che si adattano all’umore di chi li indossa.
Il tutto tramite Lilypad Arduino.
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