Ormai attiva dal 2015, Mindesk (startup nata a Bari) si è fatta spazio nel mondo della realtà virtuale grazie ad una geniale piattaforma di modellazione che permette agli utenti di creare o modificare oggetti 3D in tempo reale.
Nel 2017 la società aveva ricevuto un finanziamento di ben 670mila euro sottoscritto da Invitalia Ventures, A11 Venture ed altri investitori.
La startup cresciuta nel BaLab, il laboratorio dell'Università di Bari, in seguito ha ricevuto un altro finanziamento che ha visto protagonisti, oltre ai due VC già citati, la divisione Vive del colosso taiwanese HTC e Barcamper Ventures, il fondo tecnologico di Primomiglio Sgr.
La buona riuscita dell'operazione segue l'apertura di una sede a San Francisco (avvenuta due anni fa) e la partnership stretta con EpicGames, storica società dei videogiochi americana (Unreal Tournament, Epic Pinball, Gears Of War o Fortnite vi dicono qualcosa?), per una soluzione Cad 3D con funzionalità di fotorealismo integrate e destinata ad applicazioni in ambienti "Architecture Engineering Construction".
La piattaforma ha inoltre avviato Vive X, il percorso di accelerazione AR/VR di HTC Vive, di cui ha completato la seconda edizione.
Il suo software è disponibile come plug-in per alcuni degli ambienti Cad più diffusi (McNeel Rhinoceros, Grasshopper e Dassault SolidWorks) nel campo dell'ingegneria, dell'industria navale, del design industriale.
Il vantaggio che ne ha accompagnato il grande successo? Il fatto di aumentare notevolmente la produttività azzerando i limiti creativi imposti dalle classiche interfacce di progettazione 2D, rendendo accessibile la modellazione di progetti in 3D e l'editing dei progetti in ambienti virtuali.
I fondatori (Gabriele Sorrento, Sergio Giorgio e Vittorio Bava) della startup hanno confermato che continueranno a sviluppare software di realtà virtuale sia in Italia che negli Stati Uniti continuando a fare da ponte fra la realtà virtuale e i sistemi Cad, così da facilitare la condivisione di tutta la fase di progettazione con il cliente e i professionisti partner.
Settore della realtà virtuale ed aumentata che da qui ai prossimi anni dovrebbe sicuramente crescere a dismisura.
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venerdì 3 maggio 2019
venerdì 1 giugno 2018
Mozilla Lancia Il Browser In Realtà Aumentata (Firefox Reality)
La "realtà aumentata" e i vari visori VR non hanno avuto il successo sperato, tuttavia Mozilla prova a muovere un po' le acque lanciando un nuovo browser in realtà aumentata.
Si chiama Firefox Reality ed è progettato in maniera specifica per gli headset per la realtà virtuale e aumentata.
Esso si basa naturalmente sulle tecnologie per il web di Firefox.
In questo modo il nuovo browser “eredita” la lunga storia di compatibilità di quello storico.
Oltre ai miglioramenti nelle prestazioni introdotte dal motore di ultima generazione Firefox Quantum.
Queste caratteristiche sono state ulteriormente potenziate con Servo, il web engine sperimentale di Mozilla Research.
Il team Servo porta alla “nuova creatura” l’esperienza nel lavoro sulle tecnologie per il web innovative e immersive.
White ha promesso che il browser per VR ed AR sarà compatibile con un gran numero di dispositivi. Poi un portavoce di Mozilla ha aggiunto che fra i primi partner ci sarà la piattaforma Vive Wave di HTC e il visore autonomo, cioè sganciato da PC e dispositivi di altro genere, Vive Focus.
Ma del gruppo faranno parte anche il Gear VR di Samsung e appunto il Daydream di Google.
Sean White: "Esistono altre soluzioni per accedere al web e navigare sui visori stand alone ma sono sistemi chiusi pensati per specifiche piattaforme mentre Firefox Reality sarà indipendente e lavorerà su una grande quantità di dispositivi e piattaforme"
Per saperne di più: Firefox Augmented Virtual Reality
Si chiama Firefox Reality ed è progettato in maniera specifica per gli headset per la realtà virtuale e aumentata.
Esso si basa naturalmente sulle tecnologie per il web di Firefox.
In questo modo il nuovo browser “eredita” la lunga storia di compatibilità di quello storico.
Oltre ai miglioramenti nelle prestazioni introdotte dal motore di ultima generazione Firefox Quantum.
Queste caratteristiche sono state ulteriormente potenziate con Servo, il web engine sperimentale di Mozilla Research.
Il team Servo porta alla “nuova creatura” l’esperienza nel lavoro sulle tecnologie per il web innovative e immersive.
White ha promesso che il browser per VR ed AR sarà compatibile con un gran numero di dispositivi. Poi un portavoce di Mozilla ha aggiunto che fra i primi partner ci sarà la piattaforma Vive Wave di HTC e il visore autonomo, cioè sganciato da PC e dispositivi di altro genere, Vive Focus.
Ma del gruppo faranno parte anche il Gear VR di Samsung e appunto il Daydream di Google.
Sean White: "Esistono altre soluzioni per accedere al web e navigare sui visori stand alone ma sono sistemi chiusi pensati per specifiche piattaforme mentre Firefox Reality sarà indipendente e lavorerà su una grande quantità di dispositivi e piattaforme"
Per saperne di più: Firefox Augmented Virtual Reality
domenica 15 aprile 2018
La Realtà Virtuale Secondo InVRsion: ShelfZone, CarZone e ResiZone
La startup milanese InVRsion è nata nella primavera del 2015 quando i fondatori, alla luce dell’acquisizione di Oculus Rift da parte di Facebook, hanno compreso quanto potesse essere importante la realtà virtuale nell'immediato futuro.
La startup è composta da un team diviso in due business unit: una tecnologica formata da un ingegneri esperti di real-time engine, programmazione 3D e software online, e una dedicata allo sviluppo e alla creazione di contenuti e asset 3D ottimizzati per la realtà virtuale.
La startup nel 2016 riuscì a raccogliere un finanziamento di 600mila euro a seguito di un investor day organizzato dai quattro fondatori Matteo Esposito, Paolo Pascolo, Flora Caroli e Luca Ferrari Trecate.
La startup realizza applicazioni di realtà virtuale dedicate ai settori del commercio al dettaglio, dell’automotive e dell’immobiliare.
I primi tre prototipi di simulatori immersivi che inVRsion ha messo a punto sono:
1) ShelfZone, un simulatore di uno spazio retail che riproduce in 3D negozi, supermercati e centri commerciali
2) CarZone, simulatore e configuratore di automobili, che permette agli utenti di interagire con le vetture e di “provarle”
3) ResiZone, un simulatore che dà all’utente la possibilità di muoversi liberamente negli spazi interagendo con l’arredamento e l’illuminazione di una casa.
In particolare ShelfZone riproduce negozi, supermercati e veri e propri centri commerciali in uno spazio virtuale che permette di apprezzare gli ambienti e di verificare al meglio soluzioni di space allocation e category management.
Esso può simulare le corsie di un supermercato di una specifica insegna permettendo la visualizzazione di più prodotti a scaffale gestendo in vario modo le informazioni sui prodotti.
Sito ufficiale: InVRsion
La startup è composta da un team diviso in due business unit: una tecnologica formata da un ingegneri esperti di real-time engine, programmazione 3D e software online, e una dedicata allo sviluppo e alla creazione di contenuti e asset 3D ottimizzati per la realtà virtuale.
La startup nel 2016 riuscì a raccogliere un finanziamento di 600mila euro a seguito di un investor day organizzato dai quattro fondatori Matteo Esposito, Paolo Pascolo, Flora Caroli e Luca Ferrari Trecate.
La startup realizza applicazioni di realtà virtuale dedicate ai settori del commercio al dettaglio, dell’automotive e dell’immobiliare.
I primi tre prototipi di simulatori immersivi che inVRsion ha messo a punto sono:
1) ShelfZone, un simulatore di uno spazio retail che riproduce in 3D negozi, supermercati e centri commerciali
2) CarZone, simulatore e configuratore di automobili, che permette agli utenti di interagire con le vetture e di “provarle”
3) ResiZone, un simulatore che dà all’utente la possibilità di muoversi liberamente negli spazi interagendo con l’arredamento e l’illuminazione di una casa.
In particolare ShelfZone riproduce negozi, supermercati e veri e propri centri commerciali in uno spazio virtuale che permette di apprezzare gli ambienti e di verificare al meglio soluzioni di space allocation e category management.
Esso può simulare le corsie di un supermercato di una specifica insegna permettendo la visualizzazione di più prodotti a scaffale gestendo in vario modo le informazioni sui prodotti.
Sito ufficiale: InVRsion
sabato 7 ottobre 2017
Cosa Sono Le World Lenses e Come Funzionano (Snapchat)
Molte delle trovate che poi esplodono definitivamente su altri social, partono da Snapchat.
Ad aprile 2017 Snapchat ha introdotto i nuovi filtri in realtà aumentata.
Più precisamente World Lenses è la funzione introdotta dal social network, che permette di utilizzare effetti per qualsiasi immagine catturata dalla fotocamera.
Alle maschere già disponibili per i selfie e le riprese con la telecamera frontale, si aggiungono nuovi elementi/effetti in 3D (non più semplici adesivi quindi).
La posizione e la dimensione degli adesivi possono essere modificati con un semplice movimento delle dita sullo schermo.
Senza dimenticare che i filtri reagiscono ai movimenti del soggetto ripreso: più sono vicini, più si ingrandiscono.
Snapchat si è spinta oltre avendo introdotto anche le 3D World Lenses sponsorizzate.
Cioè i vari brand creeranno le proprie lenti virali e le distribuiranno ovunque.
I primi partner di questo prodotto pubblicitario sono Warner Bros e Bud Light.
Per esempio Warner Bros inquadra il veicolo Spinner tratto dal nuovo film Blade Runner 2049, mentre Bud Light ci propone una specie di venditore di birra, facente parte apparentemente della loro campagna pubblicitaria televisiva attualmente in corso.
Diciamo che questo formato pubblicitario si adatta bene ai contenuti sponsorizzati: moltissimi brand hanno una loro specie di mascotte o qualcosa che li rende distinguibili, per cui in questo caso le 3D World Lenses funzionano bene sia come esperienza interattiva, sia per permettere agli utenti di scoprire nuovi prodotti.
Insomma, mai come questa volta, la novità introdotta ha un duplice scopo!
Se per quanto riguarda le Stories, Instagram ha ovviamente superato Snapchat con 200 milioni di utenti attivi contro i 161 del fantasmino, la società di Evan Spiegel ha deciso d'introdurre l'ennesima novità.
Che ovviamente, a breve, verrà copiata anche dai "rivali".
Ad aprile 2017 Snapchat ha introdotto i nuovi filtri in realtà aumentata.
Più precisamente World Lenses è la funzione introdotta dal social network, che permette di utilizzare effetti per qualsiasi immagine catturata dalla fotocamera.
Alle maschere già disponibili per i selfie e le riprese con la telecamera frontale, si aggiungono nuovi elementi/effetti in 3D (non più semplici adesivi quindi).
La posizione e la dimensione degli adesivi possono essere modificati con un semplice movimento delle dita sullo schermo.
Senza dimenticare che i filtri reagiscono ai movimenti del soggetto ripreso: più sono vicini, più si ingrandiscono.
Snapchat si è spinta oltre avendo introdotto anche le 3D World Lenses sponsorizzate.
Cioè i vari brand creeranno le proprie lenti virali e le distribuiranno ovunque.
I primi partner di questo prodotto pubblicitario sono Warner Bros e Bud Light.
Per esempio Warner Bros inquadra il veicolo Spinner tratto dal nuovo film Blade Runner 2049, mentre Bud Light ci propone una specie di venditore di birra, facente parte apparentemente della loro campagna pubblicitaria televisiva attualmente in corso.
Diciamo che questo formato pubblicitario si adatta bene ai contenuti sponsorizzati: moltissimi brand hanno una loro specie di mascotte o qualcosa che li rende distinguibili, per cui in questo caso le 3D World Lenses funzionano bene sia come esperienza interattiva, sia per permettere agli utenti di scoprire nuovi prodotti.
Insomma, mai come questa volta, la novità introdotta ha un duplice scopo!
Se per quanto riguarda le Stories, Instagram ha ovviamente superato Snapchat con 200 milioni di utenti attivi contro i 161 del fantasmino, la società di Evan Spiegel ha deciso d'introdurre l'ennesima novità.
Che ovviamente, a breve, verrà copiata anche dai "rivali".
sabato 30 settembre 2017
Arrivano Le Instant Apps Di Android: Cosa Sono e Come Funzionano
Le Instant Apps di Android potrebbero essere una discreta rivoluzione, sostanzialmente si tratta di applicazioni "speciali" che non hanno bisogno di essere installate, ma le si potrà provare direttamente online, senza dover occupare inutilmente lo spazio sulla memoria dello smartphone.
L'accesso ai contenuti sarà più veloce e allo stesso tempo si consumeranno meno dati (il caricamento di un Instant Apps è praticamente immediato. Il sistema, infatti, scarica solo 4 MB ad applicazione sul nostro smartphone Android. Pare che comunque rimangano nella cache per qualche ora).
COME FUNZIONANO
Le Instant Apps vengono sviluppate sotto forma di moduli in modo che l'utente utilizzi solamente la funzionalità che veramente gli serve.
Ad esempio, se dovessimo convalidare un biglietto su un treno/bus, non bisognerà scaricare tutta l'applicazione, ma solamente il modulo che a noi interessa.
E il tutto si svolge online, senza occupare inutilmente la memoria sullo smartphone.
COME USARLE
Di default gli utenti non possono utilizzare le Android Instant Apps: per farlo è necessario attivare l'opzione all'interno delle Impostazioni del Play Service di Google.
Per controllare se l'opzione Instant Apps è attiva basta entrare all'interno delle Impostazioni del proprio smartphone Android, premere su Google e poi cercare la sezione Play Service.
Una volta completato questo passaggio, si potranno utilizzare le Android Instant Apps sul proprio device.
Per scoprire se l'applicazione che si vuole utilizzare presenta una versione Instant, è necessario entrare all'interno del Google Play Store, cercare un'app e controllare se è presente la dicitura "Instant".
Nel caso in cui sia presente, premendo sul bottone si aprirà una nuova pagina che permetterà di accedere alla Instant App e alla funzionalità di cui si ha bisogno.
QUALI APP SARANNO INSTANT?
A trarre vantaggio da questa novità, presumibilmente, saranno le grandi aziende come compagnie aeree, piattaforme di ecommerce e siti di notizie e intrattenimento, ma anche piccole realtà come ristoranti ed esercizi commerciali, che potranno offrire ai propri potenziali clienti un’esperienza più accattivante e semplice da navigare.
Alcune software house comunque hanno deciso per il momento di non mettere mano alle proprie applicazioni e sviluppare la versione Instant, ma in futuro il numero delle stesse sarà sempre più elevato.
Le Instant App di Android cambiano completamente l'approccio degli sviluppatori.
Le applicazioni dovranno essere realizzate a moduli, in modo che l'utente possa utilizzare online solamente la funzionalità di cui ha veramente bisogno.
Il tutto all'interno di un ambiente controllato e sicuro, senza il timore di scaricare sullo smartphone un Malware che ne comprometti l'utilizzo.
Le prime applicazioni lanciate sono BuzzFeed, Periscope, Wish e Viki.
COMPATIBILITA'
La compatibilità è attualmente garantita da Android 6.0 o versione successiva, ma nei piani di Google rientreranno presto anche tutti quei dispositivi basati sulla precedente 5.0 Lollipop.
Google ha cercato di coinvolgere moltissimi sviluppatori verso la creazione di Instant Apps, basti dire che la durata media di una sessione su Vimeo è aumentata del 130% grazie ad esse, mentre la permanenza dei clienti su Jet.com (sito di acquisti simile ad Amazon) è aumentata del 27%, infine, il New York Times ha raddoppiato il numero di sessioni per utente.
L'accesso ai contenuti sarà più veloce e allo stesso tempo si consumeranno meno dati (il caricamento di un Instant Apps è praticamente immediato. Il sistema, infatti, scarica solo 4 MB ad applicazione sul nostro smartphone Android. Pare che comunque rimangano nella cache per qualche ora).
COME FUNZIONANO
Le Instant Apps vengono sviluppate sotto forma di moduli in modo che l'utente utilizzi solamente la funzionalità che veramente gli serve.
Ad esempio, se dovessimo convalidare un biglietto su un treno/bus, non bisognerà scaricare tutta l'applicazione, ma solamente il modulo che a noi interessa.
E il tutto si svolge online, senza occupare inutilmente la memoria sullo smartphone.
COME USARLE
Di default gli utenti non possono utilizzare le Android Instant Apps: per farlo è necessario attivare l'opzione all'interno delle Impostazioni del Play Service di Google.
Per controllare se l'opzione Instant Apps è attiva basta entrare all'interno delle Impostazioni del proprio smartphone Android, premere su Google e poi cercare la sezione Play Service.
Una volta completato questo passaggio, si potranno utilizzare le Android Instant Apps sul proprio device.
Per scoprire se l'applicazione che si vuole utilizzare presenta una versione Instant, è necessario entrare all'interno del Google Play Store, cercare un'app e controllare se è presente la dicitura "Instant".
Nel caso in cui sia presente, premendo sul bottone si aprirà una nuova pagina che permetterà di accedere alla Instant App e alla funzionalità di cui si ha bisogno.
QUALI APP SARANNO INSTANT?
A trarre vantaggio da questa novità, presumibilmente, saranno le grandi aziende come compagnie aeree, piattaforme di ecommerce e siti di notizie e intrattenimento, ma anche piccole realtà come ristoranti ed esercizi commerciali, che potranno offrire ai propri potenziali clienti un’esperienza più accattivante e semplice da navigare.
Alcune software house comunque hanno deciso per il momento di non mettere mano alle proprie applicazioni e sviluppare la versione Instant, ma in futuro il numero delle stesse sarà sempre più elevato.
Le Instant App di Android cambiano completamente l'approccio degli sviluppatori.
Le applicazioni dovranno essere realizzate a moduli, in modo che l'utente possa utilizzare online solamente la funzionalità di cui ha veramente bisogno.
Il tutto all'interno di un ambiente controllato e sicuro, senza il timore di scaricare sullo smartphone un Malware che ne comprometti l'utilizzo.
Le prime applicazioni lanciate sono BuzzFeed, Periscope, Wish e Viki.
COMPATIBILITA'
La compatibilità è attualmente garantita da Android 6.0 o versione successiva, ma nei piani di Google rientreranno presto anche tutti quei dispositivi basati sulla precedente 5.0 Lollipop.
Google ha cercato di coinvolgere moltissimi sviluppatori verso la creazione di Instant Apps, basti dire che la durata media di una sessione su Vimeo è aumentata del 130% grazie ad esse, mentre la permanenza dei clienti su Jet.com (sito di acquisti simile ad Amazon) è aumentata del 27%, infine, il New York Times ha raddoppiato il numero di sessioni per utente.
domenica 25 giugno 2017
Comandare Droni In Realtà Aumentata Con DronePrix AR
DronePrix AR è tra le prime app in Realtà Aumentata per droni DJI, sviluppata da Edgybees.
Essa può essere utilizzata dai possessori di un multicottero DJI in sostituzione a DJI Go, ed è pensata per l'utilizzo sia interno che esterno.
Tra gli altri è compatibile con i droni Phantom 3,il Phantom 4 e il Mavic Pro.
Sono proposte diverse modalità di gara, dove le immagini reali si mescoleranno con quelle virtuali create ad hoc, potremo così assistere alla creazione di veri e propri circuiti, navigare tra ostacoli, etc.
Il gioco è incentrato sul far volare il drone attraverso una corsa a ostacoli virtuale mentre si raccolgono premi e si evitano gli impedimenti lungo il percorso.
E' possibile competere per la miglior prestazione, punteggio e tempistica e ottenere un piazzamento nel ranking che comprende anche altri piloti di droni in tutto il mondo.
Si tratta del primo gioco sociale in realtà aumentata progettato specificamente per questo.
MODALITA' DI GIOCO
1) Modalità Solo e Competition: bisogna provare a battere il tuo record o quello di altri utenti sparsi nel mondo.
L'obbiettivo è scalare la classifica.
2) Flight Assistant: una guida assisterà il pilota nello spazio 3D mentre naviga tra gli ostacoli per raccogliere monete e premi.
Per accedere ai tracciati successivi bisogna aver ottenuto punti "stars".
3) Multiple Course: con oltre 30 percorsi a ostacoli e difficoltà variabili adatte a piloti esperti e principianti.
4) Social Engagement: i piloti possono connettersi al proprio account Facebook attraverso il loro identificativo utente e condividere i propri traguardi con i migliori piloti.
COME FUNZIONA
Una volta che il drone, il telecomando e la app mobile sono accesi e connessi, l’utente visualizzerà la videocamera del drone sulla app, quindi potrà selezionare il percorso e iniziare a volare.
Sullo smarthpone o sul tablet vengono visualizzate in live streaming le immagini riprese dalla telecamera del drone con però sovraimpresso il gioco in realtà aumentata.
In sostanza, circuiti virtuali disegnati in aria in tempo reale da percorrere con il drone in volo in scenari indoor e outdoor per compiere il record del giro più veloce, per gareggiare contro altri piloti, per acquisire più punti possibili raccogliendo coins e premi lungo il percorso.
COMPATIBILITA'
DronePrix AR è scaricabile, al momento gratuitamente almeno per il primo livello, sul Play Store per i dispositivi Android e sull' App Store per i device iOS.
Non è la prima volta che la realtà aumentata entra nel mondo dei droni, Walkera l'estate scorsa ha sviluppato un sistema simile per il drone Aibao (ex Airbot).
Per maggiori info e per il download: Edgybees (DronePrix Ar)
Essa può essere utilizzata dai possessori di un multicottero DJI in sostituzione a DJI Go, ed è pensata per l'utilizzo sia interno che esterno.
Tra gli altri è compatibile con i droni Phantom 3,il Phantom 4 e il Mavic Pro.
Sono proposte diverse modalità di gara, dove le immagini reali si mescoleranno con quelle virtuali create ad hoc, potremo così assistere alla creazione di veri e propri circuiti, navigare tra ostacoli, etc.
Il gioco è incentrato sul far volare il drone attraverso una corsa a ostacoli virtuale mentre si raccolgono premi e si evitano gli impedimenti lungo il percorso.
E' possibile competere per la miglior prestazione, punteggio e tempistica e ottenere un piazzamento nel ranking che comprende anche altri piloti di droni in tutto il mondo.
Si tratta del primo gioco sociale in realtà aumentata progettato specificamente per questo.
MODALITA' DI GIOCO
1) Modalità Solo e Competition: bisogna provare a battere il tuo record o quello di altri utenti sparsi nel mondo.
L'obbiettivo è scalare la classifica.
2) Flight Assistant: una guida assisterà il pilota nello spazio 3D mentre naviga tra gli ostacoli per raccogliere monete e premi.
Per accedere ai tracciati successivi bisogna aver ottenuto punti "stars".
3) Multiple Course: con oltre 30 percorsi a ostacoli e difficoltà variabili adatte a piloti esperti e principianti.
4) Social Engagement: i piloti possono connettersi al proprio account Facebook attraverso il loro identificativo utente e condividere i propri traguardi con i migliori piloti.
COME FUNZIONA
Una volta che il drone, il telecomando e la app mobile sono accesi e connessi, l’utente visualizzerà la videocamera del drone sulla app, quindi potrà selezionare il percorso e iniziare a volare.
Sullo smarthpone o sul tablet vengono visualizzate in live streaming le immagini riprese dalla telecamera del drone con però sovraimpresso il gioco in realtà aumentata.
In sostanza, circuiti virtuali disegnati in aria in tempo reale da percorrere con il drone in volo in scenari indoor e outdoor per compiere il record del giro più veloce, per gareggiare contro altri piloti, per acquisire più punti possibili raccogliendo coins e premi lungo il percorso.
COMPATIBILITA'
DronePrix AR è scaricabile, al momento gratuitamente almeno per il primo livello, sul Play Store per i dispositivi Android e sull' App Store per i device iOS.
Non è la prima volta che la realtà aumentata entra nel mondo dei droni, Walkera l'estate scorsa ha sviluppato un sistema simile per il drone Aibao (ex Airbot).
Per maggiori info e per il download: Edgybees (DronePrix Ar)
lunedì 19 giugno 2017
Magic Leap e Il Progetto Segreto Della "Realtà Cinetica"
Magic Leap, la start-up Hollywoodiana su cui Google ha puntato oltre 500 milioni di dollari per proseguire il suo ambizioso progetto nell’universo della realtà aumentata, ha ormai ben 7 anni sul groppone.
Eppure l'ambizioso progetto rimane ancora top secret, anche se l'intento è quello di realizzare un chip fotonico a campo luminoso.
Essa viene considerata dagli addetti ai lavori come una delle più innovative nel settore della realtà aumentata, se non la più innovativa in assoluto.
Nel mondo consumer nessuno la conosce ed a ragione, visto che di fatto non ha alcun prodotto sul mercato, né ha mai presentato pubblicamente un suo prototipo o rilasciato software, anche in beta, almeno agli sviluppatori.
Niente di niente.
A breve distanza dalla notizia che dà ormai per certo il suo debutto nel mondo della telefonia, ecco arrivarne un’altra che, mai come in questo caso, supera i confini della realtà.
Dovrebbe trattarsi di dispositivi indossabili, in grado di conciliare e sfruttare al massimo le potenzialità della realtà virtuale e della realtà aumentata.
Spulciando tra le immagini dei brevetti depositati presso l’USPTO (United States Patent and Trademark Office) è già possibile formulare le prime ipotesi: c'è chi parla di "Realtà Cinetica".
Se infatti i visori finora progettati si limitano a sovrapporre delle immagini in pixel all'ambiente circostante, le lenti Magic Leap riuscirebbero a regolare profondità e colore in modo tale da annullare la differenza fra elementi virtuali ed elementi reali.
Mettere in commercio delle lenti simili vorrebbe dire aprire scenari completamente nuovi, spianando la strada a un concetto di interazione con la tecnologia senza precedenti in tantissimi ambiti diversi, dall'intrattenimento ai videogames, senza scordarci ovviamente dei servizi sanitari.
Il progetto non dovrebbe essere molto dissimile da Microsoft HoloLens, ma è decisamente più evoluto.
Chi ha avuto modo di provare un loro visore sostiene infatti che la sensazione della presenza fisica delle immagini è incredibile e il livello di dettaglio impressionante: anche avvicinandosi a pochi centimetri dall'oggetto rappresentato non si vedono pixel ma solo dettagli nitidi e realistici.
Per dirla in parole povere: stanno cercando di sovrapporre immagini 3D generate al PC sugli oggetti del mondo reale!
Per saperne di più: Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
Eppure l'ambizioso progetto rimane ancora top secret, anche se l'intento è quello di realizzare un chip fotonico a campo luminoso.
Essa viene considerata dagli addetti ai lavori come una delle più innovative nel settore della realtà aumentata, se non la più innovativa in assoluto.
Nel mondo consumer nessuno la conosce ed a ragione, visto che di fatto non ha alcun prodotto sul mercato, né ha mai presentato pubblicamente un suo prototipo o rilasciato software, anche in beta, almeno agli sviluppatori.
Niente di niente.
A breve distanza dalla notizia che dà ormai per certo il suo debutto nel mondo della telefonia, ecco arrivarne un’altra che, mai come in questo caso, supera i confini della realtà.
Dovrebbe trattarsi di dispositivi indossabili, in grado di conciliare e sfruttare al massimo le potenzialità della realtà virtuale e della realtà aumentata.
Spulciando tra le immagini dei brevetti depositati presso l’USPTO (United States Patent and Trademark Office) è già possibile formulare le prime ipotesi: c'è chi parla di "Realtà Cinetica".
Se infatti i visori finora progettati si limitano a sovrapporre delle immagini in pixel all'ambiente circostante, le lenti Magic Leap riuscirebbero a regolare profondità e colore in modo tale da annullare la differenza fra elementi virtuali ed elementi reali.
Mettere in commercio delle lenti simili vorrebbe dire aprire scenari completamente nuovi, spianando la strada a un concetto di interazione con la tecnologia senza precedenti in tantissimi ambiti diversi, dall'intrattenimento ai videogames, senza scordarci ovviamente dei servizi sanitari.
Il progetto non dovrebbe essere molto dissimile da Microsoft HoloLens, ma è decisamente più evoluto.
Chi ha avuto modo di provare un loro visore sostiene infatti che la sensazione della presenza fisica delle immagini è incredibile e il livello di dettaglio impressionante: anche avvicinandosi a pochi centimetri dall'oggetto rappresentato non si vedono pixel ma solo dettagli nitidi e realistici.
Per dirla in parole povere: stanno cercando di sovrapporre immagini 3D generate al PC sugli oggetti del mondo reale!
Per saperne di più: Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
sabato 3 giugno 2017
Arriva Project Scorpio: La Console Più Potente Di Tutte
L'E3 sarà tra gli eventi dell'anno, a maggior ragione per Microsoft e per il suo Project Scorpio dato che in molti si aspettano annunci di rilievo e qualche dettaglio preciso su prezzo e data d'uscita della nuova console.
In attesa della conferenza della compagnia, fissata per le 23:00 ore italiane dell'11 giugno, l'Xbox corporate vice president, Mike Ybarra, ha deciso di condividere su Twitter una prima immagine del Project Scorpio.
La console può contare su una GPU con 40 unità computazionali a 1172 MHz, una CPU otto core custom x86 a 2,3 GHz e 12 GB GDDR5 di RAM.
Project Scorpio avrà l'hardware più potente sul mercato.
Le specifiche hardware rivelate da Digital Foundry hanno messo in risalto una serie di componenti davvero performanti, di conseguenza è lecito aspettarsi prodotti in grado di sfruttare al massimo la potenza della macchina da gioco.
Sarà presenta anche la Realtà Virtuale e quella Mista.
La data di uscita dovrebbe comunque essere fine 2017.
Per saperne di più: Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
In attesa della conferenza della compagnia, fissata per le 23:00 ore italiane dell'11 giugno, l'Xbox corporate vice president, Mike Ybarra, ha deciso di condividere su Twitter una prima immagine del Project Scorpio.
La console può contare su una GPU con 40 unità computazionali a 1172 MHz, una CPU otto core custom x86 a 2,3 GHz e 12 GB GDDR5 di RAM.
Project Scorpio avrà l'hardware più potente sul mercato.
Le specifiche hardware rivelate da Digital Foundry hanno messo in risalto una serie di componenti davvero performanti, di conseguenza è lecito aspettarsi prodotti in grado di sfruttare al massimo la potenza della macchina da gioco.
Sarà presenta anche la Realtà Virtuale e quella Mista.
La data di uscita dovrebbe comunque essere fine 2017.
Per saperne di più: Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
Windows ed Acer Lanciano Sul Mercato La Realtà Mista
Della "Realtà Virtuale" se n'è parlato in tutte le salse negli ultimi anni ma cos'è invece la "Realtà Mista"?
Microsoft sta investendo moltissimo in questa tecnologia.
HoloLens è il primo prodotto, presentato dalla società di Redmond, che consente di combinare le immagini 3D generate in digitale con il mondo reale ad esempio posizionandone nello spazio e facendole interagire (in modo virtuale) con gli oggetti dell'ambiente circostante.
Windows 10 dovrà sempre più diventare il punto di riferimento per le applicazioni di realtà virtuale, aumentata e mista.
E a questo proposito, la leva che la società sta utilizzando per attirare l'interesse dei produttori è la Windows Holographic Platform (WHP).
Il visore di Realtà Mista (progettato da Windows ed Acer) grazie ai vari sensori presenti, permette di tracciare i movimenti dell'utente in maniera completamente autonoma.
Grazie alle quattro telecamere e ai microfoni incorporati, avviene la mappatura dell’ambiente circostante permettendo interessanti interazioni tra realtà fisica e realtà digitale.
Le videocamere che svolgono l'attività di tracciamento sono posizionate nella parte frontale del dispositivo e permettono di rendere l'esperienza d'uso estremamente "naturale".
Windows Mixed Reality Development Edition, questo il nome del prodotto firmato Acer, necessita comunque di connessioni HDMI e USB 3.0 verso il PC nonché l'utilizzo di una versione di anteprima di Windows 10 con supporto WHP
Il visore di Acer dispone di due display da 1440 x 1440 pixel con frequenza di refresh pari a 90 Hz; gli speaker audio sono integrati ma è comunque presente il classico jack cuffia da 3,5 mm.
Questa nuova tecnologia è attesa anche sulla console Project Scorpio.
Per saperne di più: Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
Microsoft sta investendo moltissimo in questa tecnologia.
HoloLens è il primo prodotto, presentato dalla società di Redmond, che consente di combinare le immagini 3D generate in digitale con il mondo reale ad esempio posizionandone nello spazio e facendole interagire (in modo virtuale) con gli oggetti dell'ambiente circostante.
Windows 10 dovrà sempre più diventare il punto di riferimento per le applicazioni di realtà virtuale, aumentata e mista.
E a questo proposito, la leva che la società sta utilizzando per attirare l'interesse dei produttori è la Windows Holographic Platform (WHP).
Il visore di Realtà Mista (progettato da Windows ed Acer) grazie ai vari sensori presenti, permette di tracciare i movimenti dell'utente in maniera completamente autonoma.
Grazie alle quattro telecamere e ai microfoni incorporati, avviene la mappatura dell’ambiente circostante permettendo interessanti interazioni tra realtà fisica e realtà digitale.
Le videocamere che svolgono l'attività di tracciamento sono posizionate nella parte frontale del dispositivo e permettono di rendere l'esperienza d'uso estremamente "naturale".
Windows Mixed Reality Development Edition, questo il nome del prodotto firmato Acer, necessita comunque di connessioni HDMI e USB 3.0 verso il PC nonché l'utilizzo di una versione di anteprima di Windows 10 con supporto WHP
Il visore di Acer dispone di due display da 1440 x 1440 pixel con frequenza di refresh pari a 90 Hz; gli speaker audio sono integrati ma è comunque presente il classico jack cuffia da 3,5 mm.
Questa nuova tecnologia è attesa anche sulla console Project Scorpio.
Per saperne di più: Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
venerdì 2 giugno 2017
Qual è La Differenza Tra Realtà Virtuale, Aumentata e Mista?
Per la "Realtà Virtuale" (Virtual Reality o VR) basta un visore in testa (Visore VR) per immergersi in mondi virtuali proiettati in stereoscopia sui due display posti in corrispondenza degli occhi.
Processori, apparecchi e software generano un ambiente in cui possiamo muoverci, esplorandolo a 360° e in profondità, offrendo un'esperienza che, nei casi migliori, percepiamo come reale.
Sensori di movimento gestiscono le nostre azioni in questo ambiente, il suono 3D aumenta la sensazione di immersione e un controller da tenere in mano ci permette di interagire con gli oggetti.
La tecnologia VR è gestita al meglio, dato che riesce a ingannare il cervello al punto che puoi trovarti di fronte un mostro e arretrare per la paura: si tratta ovviamente d'illusioni.
La "Realtà Aumentata" (Augmented Reality o AR), è qualcosa di ben diverso dalla realtà virtuale, ma ad essa complementare.
Per essere vissuta non ha bisogno di caschi, bastano dispositivi indossabili ben più leggeri e dotati di sensori e di GPS come gli Oculus Rift, la tecnologia Windows Holographic, Project Morpheus, i Google Glass o come il vecchio Moverio, il visore di Epson.
A differenza della VR, non c'è possibilità di interazione né di immersione in ambienti digitali, quanto piuttosto l'emersione di informazioni relative a ciò che ci circonda.
I dati vengono aggiunti alla realtà fisica circostante in forma di numeri, testi, notifiche sovrapposte a quello che vediamo, che si azionano quando un marcatore viene attivato (un codice QR, o dei tag AR) inquadrandolo con la videocamera del visore.
Ad esempio guardando con il visore un edificio potete richiamare informazioni legate alle sue caratteristiche e alla sua storia, mentre se incrociate un computer in una vetrina potete avere sott'occhio le sue specifiche, i pareri degli utenti e il costo d'acquisto.
Ricordate il film Terminator?
Processori, apparecchi e software generano un ambiente in cui possiamo muoverci, esplorandolo a 360° e in profondità, offrendo un'esperienza che, nei casi migliori, percepiamo come reale.
Sensori di movimento gestiscono le nostre azioni in questo ambiente, il suono 3D aumenta la sensazione di immersione e un controller da tenere in mano ci permette di interagire con gli oggetti.
La tecnologia VR è gestita al meglio, dato che riesce a ingannare il cervello al punto che puoi trovarti di fronte un mostro e arretrare per la paura: si tratta ovviamente d'illusioni.
La "Realtà Aumentata" (Augmented Reality o AR), è qualcosa di ben diverso dalla realtà virtuale, ma ad essa complementare.
Per essere vissuta non ha bisogno di caschi, bastano dispositivi indossabili ben più leggeri e dotati di sensori e di GPS come gli Oculus Rift, la tecnologia Windows Holographic, Project Morpheus, i Google Glass o come il vecchio Moverio, il visore di Epson.
A differenza della VR, non c'è possibilità di interazione né di immersione in ambienti digitali, quanto piuttosto l'emersione di informazioni relative a ciò che ci circonda.
I dati vengono aggiunti alla realtà fisica circostante in forma di numeri, testi, notifiche sovrapposte a quello che vediamo, che si azionano quando un marcatore viene attivato (un codice QR, o dei tag AR) inquadrandolo con la videocamera del visore.
Ad esempio guardando con il visore un edificio potete richiamare informazioni legate alle sue caratteristiche e alla sua storia, mentre se incrociate un computer in una vetrina potete avere sott'occhio le sue specifiche, i pareri degli utenti e il costo d'acquisto.
Ricordate il film Terminator?
La "Realtà Mista" (Mixed Reality o MR) mescola la realtà fisica con quella virtuale, utilizzando allo scopo anche la realtà aumentata, sovrapponendole: possiamo osservare il mondo reale che ci circonda traendone informazioni utili (in AR), ma anche vedere e muovere oggetti virtuali come fossero reali. È l'applicazione più sorprendente, di cui si vede già qualche esempio, come gli HoloLens di Microsoft in cui su un tavolo di legno appare il mondo digitale del videogame Minecraft e ci si può divertire muovendo i personaggi.
Si tratta di sensori ed ottica avanzata.
Il lancio definitivo dovrebbe avvenire a fine 2017, magari in concomitanza con Project Scorpio.
mercoledì 12 aprile 2017
La Storia Dei Dispositivi Indossabili: Dagli Anni 50 ad Oggi
Il cortometraggio "Clothing Of The Future, Clothing In The Year 2000", già negli anni 30 aveva previsto la tecnologia degli abiti e dei device indossabili (Wearable Technology). Vediamo i primi esempi e prototipi di questa tecnologia sempre più presente nella vita di tutti i giorni. Lo Zhusuan fu il primo device indossabile, sostanzialmente si tratta di anello abaco, largo 1,2 centimetri e alto 0,07 e si può infilare al dito. Siamo nel 17 ° secolo, quando un designer pionieristico cinese, creò quest' "anello intelligente" con funzioni di calcolatore. Nonostante le dimensioni ridotte, funzionava come strumento di conteggio, permettendo agli operatori di eseguire calcoli rapidi. L'abaco cinese si pensa sia stato creato da un famoso matematico Cheng Dawei della dinastia Ming tra il 1368 e il 1644. L'anello ha nove aste con nove perline su ciascuna asta e grazie alle sue dimensioni, le sfere possono essere spostati solo con piccoli utensili quali spine o spilli.
In epoca recente (1957) risale la creazione dell' "Electric Dress", cioè un kimono di luci appartenente all'artista d’avanguardia Atsuko Tanaka morta a 78 anni nel 2005. In vita lavorò principalmente per arti figurative e quant'altro.
Edward O. Thorp e Claude Shannon nel 1961 avevano creato un piccolo computer “indossabile” (a forma di scarpa) da utilizzare alla roulette: il dispositivo, però, venne impiegato solo per breve tempo.
Shannon fu uno dei grandi geni matematici ed informatici di tutti i tempi (Teoria Dell'Informazione).
Thorp professore di matematica era affascinato dalle teorie matematiche legate al gioco d'azzardo ed è diventato famoso per aver pubblicato il libro "Beat The Dealer" in cui presnetò una strategia per vincere matematicamente al BlackJack. Era già affascinato dalla fisica della roulette e dalla possibilità teorica di prevedere il punto di caduta della pallina quando incontrò Shannon, che trovò l'iniziativa di Thorp interessante. Comprarono una roulette regolamentare ed iniziarono gli esperimenti con telecamere e sensori per analizzare curve e traiettorie per poi trasformarle in algoritmi da dare in pasto ai computer.
Thorp: "Perdevamo parecchio tempo a prepararci nella stanza d'albergo per indossare e calibrare l'apparecchiatura. Era una fatica terribile mettere tutto insieme. Un procedimento tanto semplice concettualmente quanto lungo e noioso in pratica"
I risultati furono ottimi, calcolarono che con il computer su una roulette leggermente inclinata avrebbero avuto un vantaggio medio del 44% nei confronti del banco.
Iniziarono a progettare e costruire l'attrezzatura per poter applicare il sistema sul campo a Las Vegas. Costruirono un computer da nascondere in un pacchetto di sigarette, azionato da un interruttore in una scarpa e in grado di trasmettere un segnale ad un apparecchio acustico . Il computer avrebbe calcolato la traiettoria ed inviato un segnale sotto forma di note musicali: "do.re.mi.fa.sol.la.si.do".
Ad ogni nota corrispondeva il settore di cinque numeri da giocare denominato "octant" (ottina). (Avevano diviso la ruota in 8 gruppi da 5 con due settori che si sovrapponevano per un numero).
Nella primavera del 1962 partirono con le rispettive mogli alla volta di Las Vegas dove misero alla prova il loro computer con la roulette del casinò Riviera. L'esperimento si rivelò un flop, per problemi tecnici, primo fra tutti il sottilissimo filo che collegava l'auricolare che continuava a spezzarsi.
L'esperimento fu in seguito abbandonato, anche se avevano dimostrato che in determinate condizioni era quindi possibile battere il banco con l'aiuto di un computer, dando origine ad una nuova "scienza" nel campo della roulette, che ha avuto ed ha ancora molti seguaci. Seguirono la stessa idea due studenti: Farmer e Packard (chiamati Eudaemons). Un incidente di percorso causò lo scioglimento degli Eudaemons: la complice che giocava al tavolo verde ricevette una scarica elettrica dai solenoidi nascosti sotto il vestito, i quali, non essendo ben isolati, le procurarono una vistosa bruciatura sulla pelle. Farmer, che in quell’occasione svolgeva il ruolo di osservatore, si rese conto che qualcosa non andava. Allo scopo di salvaguardare la salute della collega, o magari con il timore di venire scoperto insieme a lei, si allontanò dal tavolo obbligando anche la complice alla ritirata. Il progetto venne abbandonato ma i due fondatori degli Eudaemons riuscirono comunque nel loro esperimento, gettando le basi per l’analisi predittiva, disciplina che si occupa dello studio di dati allo scopo di trarre previsioni per il futuro. Morton Heilig negli anni 50 creò il Sensorama. Inventò in seguito una macchina fotografica 3D e un proiettore in aggiunta al Sensorama, produsse anche 5 film per dimostrare le capacità del Sensorama. Si trattava a tutti gli effetti di un visore VR per la realtà aumentata (o quantomeno simile a quelli di oggi).
In seguito inventò il Telesphere che era in tutto e per tutto un auricolare video 3D, invece di connettersi a uno smartphone o un PC, utilizzava tubi TV. Si trattava di un display da indossare come un casco che generava diapositive, suoni e un "generatore di odore". Nel 1963 Hugo Gernsback anticipò il futuro: la TelEyeGlass, cioè una televisione indossabile Hugo è il padre della moderna fantascienza, si trasferisce a New York, morirà nel 1967. Nella metropoli americana ha fondato aziende e magazine, progettato oggetti bizzarri, scritto romanzi e racconti. Negli anni '50 cerca di avvicinare Isaac Asimov (un amico con il quale condivideva la passione per Marte) per fondare un nuovo magazine.
Nel 1958 cerca di pubblicare il suo terzo romanzo, ma non trova nessun editore disposto a spendere denaro per stamparlo. Così Hugo dopo aver frequentato i più grandi intellettuali dell'epoca, i più importanti scienziati e inventori si ritrova abbandonato. Anche se in un numero di Life nel 1963, quattro anni prima della sua morte, troviamo un lungo ritratto scritto da Paul O'Neil con illustrazioni e foto bellissime. Si intitola "Barnum Of The Space Age".
C'è il suo primo piano con il monocolo sull'occhio destro e anche l'immagine in cui indossa i TelEyeGlasses, un archetipo dei visori per la realtà virtuale e dei Google Glass che aveva pensato nel 1936, ma che era riuscito a sviluppare solo negli anni '60. La foto di Life mostra Hugo che indossa gli occhiali per la TV e al suo fianco spunta il volto di Nikola Tesla, che in realtà è la maschera di morte voluta da Gernsback per ricordare l'amico, con cui aveva avuto lunghe discussioni sulle onde radio (Tesla morì nel 1943 nella stanza del New Yorker Hotel nella quale viveva da dieci anni).
L'articolo di Life ricorda anche l'altissimo numero di nemici di Hugo. Tra questi c'è Brian W. Aldiss che nel 1973 definisce Ralph 124C 41+, il primo romanzo di Gernsback, come "uno dei peggiori disastri mai capitati alla fantascienza". Nel 1965, nel tentativo di forzare la retina umana per ricevere un'immagine 3D, piuttosto che la percezione data dall’occhio di due immagini sovrapposte, l'informatico Ivan Sutherland inventò la Spada di Damocle (Visore Di Sutherland).
Era una sorta di casco che proiettava immagini 3D, inoltre aveva una interfaccia visuale semi-trasparente per la visualizzazione grafica. Ma l'invenzione era così ingombrante che doveva essere fissata al soffitto con un braccio meccanico.
Sreve Mann inventava dispositivi e visori indossabili già negli anni 70 e 80. Il suo EyeTap si è evoluto da un dispositivo ingombrante come un casco, a una sottile protesi che si adatta elegantemente sul viso. Esso utilizza un divisore, consentendo di operare come una macchina fotografica, come un registratore, e un display che proietta immagini.
Nel 1989 è la volta dei Private Eye, cioè un visore portatile che ha anticipato di circa 5 lustri i
moderni Google Glass. Righe di LED e uno specchio mobile erano combinati per creare un'interfaccia in cui delle righe di testo sembravano sovrapposte alla realtà. Una batteria dentro una borsa a tracolla alimentava il Private Eye. L'invenzione è stata incorporata in diversi progetti, tra cui KARMA, e ha permesso che schemi tecnici e istruzioni apparissero sovrapposti su apparecchiature (per essere riparate).
Nel 1994, epoca nella quale la comunicazione wireless era praticamente inesistente, il già citato Steve Mann diede vita a una webcam indossabile e senza fili, capace di trasferire in streaming video (Webcasting) immagini dal dispositivo permettendo ai naviganti della rete di vedere ciò che la sua Webcam vedeva e registrava. Negli stessi anni vedono la luce, soluzioni visionarie come quelle sperimentate nel film The Terminator, usate per mostrare su display la percezione della realtà da parte di un cyborg (anticipazione dei Google Glass), o i primi apparecchi auricolari per audiolesi, di scarso successo al tempo (1985) per le loro dimensioni e batterie dalla durata troppo limitata.
Nello stesso anno Mike Lamming e Mike Flynn della Xerox EuroPARC, presentarono Forget – Me – Not, un sistema indossabile per la registrazione delle interazioni tra persone e dispositivi e la loro memorizzazione in un’apposita banca dati per future interrogazioni.
Il dispositivo era in grado di interagire, attraverso idonei trasmettitori wireless, con i dispositivi presenti in una area definita in modo da registrare chi era presente e le loro attività, quali erano gli oggetti disponibili (ad esempio telefoni) e usati.
Sempre nel 1994 Edgar Matias e Mike Riucci dell’Università di Toronto crearono il primo computer da polso, a partire da un sistema palmtop modificato HP 95LX, dotato di tastiera, display indossabili, che fornì un approccio alternativo alle soluzioni HUD indossabili. Il sistema era composto da un display e da una tastiera allacciati ai due avambracci. Unendo le due braccia era possibile scrivere e guardare al tempo stesso il display. Nel 1994 DARPA finanziò il progetto Smart Modules Program finalizzato alla produzione di computer, sistemi radio di navigazione trasportabili, indossabili e dotati di interfacce studiate per un utilizzo sia commerciale che militare. Nella seconda metà degli anni 90 nasce Xybernaut Corporation (1996) e i suoi prodotti indossabili pensati per soddisfare i bisogni di militari, tecnici e esperti di manutenzione e customer service. Ad esempio la ViA Inc. produsse un computer flessibile che poteva essere indossato come una semplice cintura e che era capace di connettersi con il mondo esterno. Vitatron portò sul mercato la sua C-Series, dispositivi digitali e utilizzabili come pacemaker ma anche capaci di raccogliere informazioni cliniche sul paziente utilizzatore i pochi secondi. Nel 1998 Steve Mann creò il suo primo prototipo di computer da polso usando una piattaforma GNU Linux. Il dispositivo comprendeva una applicazione di video-conferenza (capacità di streaming a 7fps con una risoluzione da 640x480 e colori a 24-bit) e fu mostrato in una conferenza ISSCC dell’anno 2000. Il passaggio da un utilizzo del computer da polso come semplice orologio o come strumento di video-conferenza era gestito da una funzionalità denominata SECRET che permetteva di passare da una funzione all’altra in base alle necessità. Eyeborg nel 2003 fu più una necessità che altro. A Neil Harbisson venne diagnosticato una acromatopsia quando era bambino, ovvero vede il mondo in bianco e nero. Con la collaborazione dell'esperto di cibernetica Adam Montandon, ha sviluppato la sua prima “Eyeborg” nel 2003, quando era uno studente presso la Dartington College Of Arts in Inghilterra.
Il dispositivo è ora permanentemente incorporato nel cranio di Harbisson e gli permette di "vedere" ("sentire") i colori. Uno schermo sospeso davanti agli occhi rileva le onde luminose e poi le converte in frequenze sonore. Tuttavia, le frequenze risultanti sono alterate a volte, e Harbisson vive tale esperienza traducendola in opere d'arte di suoni e colori.
Cute Circuit di Ryan Genz e Francesca Rosella sono vestiti "tecnologici" (Cute Circuit, viene da Circuit Bending). Sostanzialmente si tratta di abiti interattivi. Infatti tramite un’applicazione per iPhone è possibile “comandare” le luci a led inserite nella trama del tessuto, decidendone i colori, le fantasie e la frequenza dei led. La vera innovazione apportata da Francesca e Ryan tuttavia non è aver reso gli abiti luminosi, bensì quello di essere riusciti a coniugare perfettamente la moda con le nuove tecnologie, facendo così nascere nel 2004 la "Weareable Technology". Si può ad esempio citare la Iminiskirt, una minigonna che prende ispirazione dal vestito realizzato per Nicole Scherzinger, entrambi infatti possono essere collegati con un account Twitter dal quale è possibile scrivere un tweet da visualizzare sulla gonna. O la Hugshirt, una serie di camicie interamente ricoperte di sensori che permettono di “inviare” abbracci virtuali a distanza ad un’altra persona che indossa la stessa camicia, ricreando la stessa sensazione di un abbraccio vero.
Nel 2007 lo stilista Hussein Chalayan presenta nella sua collezione primavera/estate gli Animatronic
Dress, strepitosi abiti trasformabili che si adattano all’umore di chi li indossa. Il tutto tramite Lilypad Arduino.
In epoca recente (1957) risale la creazione dell' "Electric Dress", cioè un kimono di luci appartenente all'artista d’avanguardia Atsuko Tanaka morta a 78 anni nel 2005. In vita lavorò principalmente per arti figurative e quant'altro.
Edward O. Thorp e Claude Shannon nel 1961 avevano creato un piccolo computer “indossabile” (a forma di scarpa) da utilizzare alla roulette: il dispositivo, però, venne impiegato solo per breve tempo.
Shannon fu uno dei grandi geni matematici ed informatici di tutti i tempi (Teoria Dell'Informazione).
Thorp professore di matematica era affascinato dalle teorie matematiche legate al gioco d'azzardo ed è diventato famoso per aver pubblicato il libro "Beat The Dealer" in cui presnetò una strategia per vincere matematicamente al BlackJack. Era già affascinato dalla fisica della roulette e dalla possibilità teorica di prevedere il punto di caduta della pallina quando incontrò Shannon, che trovò l'iniziativa di Thorp interessante. Comprarono una roulette regolamentare ed iniziarono gli esperimenti con telecamere e sensori per analizzare curve e traiettorie per poi trasformarle in algoritmi da dare in pasto ai computer.
Thorp: "Perdevamo parecchio tempo a prepararci nella stanza d'albergo per indossare e calibrare l'apparecchiatura. Era una fatica terribile mettere tutto insieme. Un procedimento tanto semplice concettualmente quanto lungo e noioso in pratica"
I risultati furono ottimi, calcolarono che con il computer su una roulette leggermente inclinata avrebbero avuto un vantaggio medio del 44% nei confronti del banco.
Iniziarono a progettare e costruire l'attrezzatura per poter applicare il sistema sul campo a Las Vegas. Costruirono un computer da nascondere in un pacchetto di sigarette, azionato da un interruttore in una scarpa e in grado di trasmettere un segnale ad un apparecchio acustico . Il computer avrebbe calcolato la traiettoria ed inviato un segnale sotto forma di note musicali: "do.re.mi.fa.sol.la.si.do".
Ad ogni nota corrispondeva il settore di cinque numeri da giocare denominato "octant" (ottina). (Avevano diviso la ruota in 8 gruppi da 5 con due settori che si sovrapponevano per un numero).
Nella primavera del 1962 partirono con le rispettive mogli alla volta di Las Vegas dove misero alla prova il loro computer con la roulette del casinò Riviera. L'esperimento si rivelò un flop, per problemi tecnici, primo fra tutti il sottilissimo filo che collegava l'auricolare che continuava a spezzarsi.
L'esperimento fu in seguito abbandonato, anche se avevano dimostrato che in determinate condizioni era quindi possibile battere il banco con l'aiuto di un computer, dando origine ad una nuova "scienza" nel campo della roulette, che ha avuto ed ha ancora molti seguaci. Seguirono la stessa idea due studenti: Farmer e Packard (chiamati Eudaemons). Un incidente di percorso causò lo scioglimento degli Eudaemons: la complice che giocava al tavolo verde ricevette una scarica elettrica dai solenoidi nascosti sotto il vestito, i quali, non essendo ben isolati, le procurarono una vistosa bruciatura sulla pelle. Farmer, che in quell’occasione svolgeva il ruolo di osservatore, si rese conto che qualcosa non andava. Allo scopo di salvaguardare la salute della collega, o magari con il timore di venire scoperto insieme a lei, si allontanò dal tavolo obbligando anche la complice alla ritirata. Il progetto venne abbandonato ma i due fondatori degli Eudaemons riuscirono comunque nel loro esperimento, gettando le basi per l’analisi predittiva, disciplina che si occupa dello studio di dati allo scopo di trarre previsioni per il futuro. Morton Heilig negli anni 50 creò il Sensorama. Inventò in seguito una macchina fotografica 3D e un proiettore in aggiunta al Sensorama, produsse anche 5 film per dimostrare le capacità del Sensorama. Si trattava a tutti gli effetti di un visore VR per la realtà aumentata (o quantomeno simile a quelli di oggi).
In seguito inventò il Telesphere che era in tutto e per tutto un auricolare video 3D, invece di connettersi a uno smartphone o un PC, utilizzava tubi TV. Si trattava di un display da indossare come un casco che generava diapositive, suoni e un "generatore di odore". Nel 1963 Hugo Gernsback anticipò il futuro: la TelEyeGlass, cioè una televisione indossabile Hugo è il padre della moderna fantascienza, si trasferisce a New York, morirà nel 1967. Nella metropoli americana ha fondato aziende e magazine, progettato oggetti bizzarri, scritto romanzi e racconti. Negli anni '50 cerca di avvicinare Isaac Asimov (un amico con il quale condivideva la passione per Marte) per fondare un nuovo magazine.
Nel 1958 cerca di pubblicare il suo terzo romanzo, ma non trova nessun editore disposto a spendere denaro per stamparlo. Così Hugo dopo aver frequentato i più grandi intellettuali dell'epoca, i più importanti scienziati e inventori si ritrova abbandonato. Anche se in un numero di Life nel 1963, quattro anni prima della sua morte, troviamo un lungo ritratto scritto da Paul O'Neil con illustrazioni e foto bellissime. Si intitola "Barnum Of The Space Age".
C'è il suo primo piano con il monocolo sull'occhio destro e anche l'immagine in cui indossa i TelEyeGlasses, un archetipo dei visori per la realtà virtuale e dei Google Glass che aveva pensato nel 1936, ma che era riuscito a sviluppare solo negli anni '60. La foto di Life mostra Hugo che indossa gli occhiali per la TV e al suo fianco spunta il volto di Nikola Tesla, che in realtà è la maschera di morte voluta da Gernsback per ricordare l'amico, con cui aveva avuto lunghe discussioni sulle onde radio (Tesla morì nel 1943 nella stanza del New Yorker Hotel nella quale viveva da dieci anni).
L'articolo di Life ricorda anche l'altissimo numero di nemici di Hugo. Tra questi c'è Brian W. Aldiss che nel 1973 definisce Ralph 124C 41+, il primo romanzo di Gernsback, come "uno dei peggiori disastri mai capitati alla fantascienza". Nel 1965, nel tentativo di forzare la retina umana per ricevere un'immagine 3D, piuttosto che la percezione data dall’occhio di due immagini sovrapposte, l'informatico Ivan Sutherland inventò la Spada di Damocle (Visore Di Sutherland).
Era una sorta di casco che proiettava immagini 3D, inoltre aveva una interfaccia visuale semi-trasparente per la visualizzazione grafica. Ma l'invenzione era così ingombrante che doveva essere fissata al soffitto con un braccio meccanico.
Sreve Mann inventava dispositivi e visori indossabili già negli anni 70 e 80. Il suo EyeTap si è evoluto da un dispositivo ingombrante come un casco, a una sottile protesi che si adatta elegantemente sul viso. Esso utilizza un divisore, consentendo di operare come una macchina fotografica, come un registratore, e un display che proietta immagini.
Nel 1989 è la volta dei Private Eye, cioè un visore portatile che ha anticipato di circa 5 lustri i
moderni Google Glass. Righe di LED e uno specchio mobile erano combinati per creare un'interfaccia in cui delle righe di testo sembravano sovrapposte alla realtà. Una batteria dentro una borsa a tracolla alimentava il Private Eye. L'invenzione è stata incorporata in diversi progetti, tra cui KARMA, e ha permesso che schemi tecnici e istruzioni apparissero sovrapposti su apparecchiature (per essere riparate).
Nel 1994, epoca nella quale la comunicazione wireless era praticamente inesistente, il già citato Steve Mann diede vita a una webcam indossabile e senza fili, capace di trasferire in streaming video (Webcasting) immagini dal dispositivo permettendo ai naviganti della rete di vedere ciò che la sua Webcam vedeva e registrava. Negli stessi anni vedono la luce, soluzioni visionarie come quelle sperimentate nel film The Terminator, usate per mostrare su display la percezione della realtà da parte di un cyborg (anticipazione dei Google Glass), o i primi apparecchi auricolari per audiolesi, di scarso successo al tempo (1985) per le loro dimensioni e batterie dalla durata troppo limitata.
Nello stesso anno Mike Lamming e Mike Flynn della Xerox EuroPARC, presentarono Forget – Me – Not, un sistema indossabile per la registrazione delle interazioni tra persone e dispositivi e la loro memorizzazione in un’apposita banca dati per future interrogazioni.
Il dispositivo era in grado di interagire, attraverso idonei trasmettitori wireless, con i dispositivi presenti in una area definita in modo da registrare chi era presente e le loro attività, quali erano gli oggetti disponibili (ad esempio telefoni) e usati.
Sempre nel 1994 Edgar Matias e Mike Riucci dell’Università di Toronto crearono il primo computer da polso, a partire da un sistema palmtop modificato HP 95LX, dotato di tastiera, display indossabili, che fornì un approccio alternativo alle soluzioni HUD indossabili. Il sistema era composto da un display e da una tastiera allacciati ai due avambracci. Unendo le due braccia era possibile scrivere e guardare al tempo stesso il display. Nel 1994 DARPA finanziò il progetto Smart Modules Program finalizzato alla produzione di computer, sistemi radio di navigazione trasportabili, indossabili e dotati di interfacce studiate per un utilizzo sia commerciale che militare. Nella seconda metà degli anni 90 nasce Xybernaut Corporation (1996) e i suoi prodotti indossabili pensati per soddisfare i bisogni di militari, tecnici e esperti di manutenzione e customer service. Ad esempio la ViA Inc. produsse un computer flessibile che poteva essere indossato come una semplice cintura e che era capace di connettersi con il mondo esterno. Vitatron portò sul mercato la sua C-Series, dispositivi digitali e utilizzabili come pacemaker ma anche capaci di raccogliere informazioni cliniche sul paziente utilizzatore i pochi secondi. Nel 1998 Steve Mann creò il suo primo prototipo di computer da polso usando una piattaforma GNU Linux. Il dispositivo comprendeva una applicazione di video-conferenza (capacità di streaming a 7fps con una risoluzione da 640x480 e colori a 24-bit) e fu mostrato in una conferenza ISSCC dell’anno 2000. Il passaggio da un utilizzo del computer da polso come semplice orologio o come strumento di video-conferenza era gestito da una funzionalità denominata SECRET che permetteva di passare da una funzione all’altra in base alle necessità. Eyeborg nel 2003 fu più una necessità che altro. A Neil Harbisson venne diagnosticato una acromatopsia quando era bambino, ovvero vede il mondo in bianco e nero. Con la collaborazione dell'esperto di cibernetica Adam Montandon, ha sviluppato la sua prima “Eyeborg” nel 2003, quando era uno studente presso la Dartington College Of Arts in Inghilterra.
Il dispositivo è ora permanentemente incorporato nel cranio di Harbisson e gli permette di "vedere" ("sentire") i colori. Uno schermo sospeso davanti agli occhi rileva le onde luminose e poi le converte in frequenze sonore. Tuttavia, le frequenze risultanti sono alterate a volte, e Harbisson vive tale esperienza traducendola in opere d'arte di suoni e colori.
Cute Circuit di Ryan Genz e Francesca Rosella sono vestiti "tecnologici" (Cute Circuit, viene da Circuit Bending). Sostanzialmente si tratta di abiti interattivi. Infatti tramite un’applicazione per iPhone è possibile “comandare” le luci a led inserite nella trama del tessuto, decidendone i colori, le fantasie e la frequenza dei led. La vera innovazione apportata da Francesca e Ryan tuttavia non è aver reso gli abiti luminosi, bensì quello di essere riusciti a coniugare perfettamente la moda con le nuove tecnologie, facendo così nascere nel 2004 la "Weareable Technology". Si può ad esempio citare la Iminiskirt, una minigonna che prende ispirazione dal vestito realizzato per Nicole Scherzinger, entrambi infatti possono essere collegati con un account Twitter dal quale è possibile scrivere un tweet da visualizzare sulla gonna. O la Hugshirt, una serie di camicie interamente ricoperte di sensori che permettono di “inviare” abbracci virtuali a distanza ad un’altra persona che indossa la stessa camicia, ricreando la stessa sensazione di un abbraccio vero.
Nel 2007 lo stilista Hussein Chalayan presenta nella sua collezione primavera/estate gli Animatronic
Dress, strepitosi abiti trasformabili che si adattano all’umore di chi li indossa. Il tutto tramite Lilypad Arduino.
venerdì 24 marzo 2017
Migliori App Per Visori VR (Realtà Virtuale)
Con il diffondersi dei visori per la realtà virtuale (Oculus Rift e il Visore VR di Sony), gli sviluppatori da qualche tempo hanno cominciato ad inondare il mercato di applicazioni.
Vediamone alcune interessanti.
SKY VR
Permette di guardare clip a 360° o video posti in una stanza immaginaria creata dal VR stesso.
Sky VR (Download)
FOX SPORTS VR
Permette di vedere eventi sportivi come se fossimo allo stadio.
Fox Sports VR (Download)
WITHIN VR
Stesso funzionamento dell'app di sopra.
Within VR (Download)
NEXTVR
Enorme contenitore di programmi televisivi.
Nextvr (Download)
OCULUS VIDEO
Video ed immagini più cliccate del momento.
Oculus Video (Download)
Vediamone alcune interessanti.
SKY VR
Permette di guardare clip a 360° o video posti in una stanza immaginaria creata dal VR stesso.
Sky VR (Download)
FOX SPORTS VR
Permette di vedere eventi sportivi come se fossimo allo stadio.
Fox Sports VR (Download)
WITHIN VR
Stesso funzionamento dell'app di sopra.
Within VR (Download)
NEXTVR
Enorme contenitore di programmi televisivi.
Nextvr (Download)
OCULUS VIDEO
Video ed immagini più cliccate del momento.
Oculus Video (Download)
domenica 26 febbraio 2017
Il Supermercato Del Futuro è A Milano (Bicocca Village)
Da molti definito il "Supermercato del Futuro", siamo al Bicocca Village (Coop di Milano).
Prototipo sviluppato insieme allo studio Carlo Ratti Associati, si tratta di un vero e proprio laboratorio dove innescare via via esperienze innovative.
Circa 1.000 metri quadri di superficie di vendita, 6.000 prodotti con molto take away, tavoli interattivi che richiamano i banchi del mercato,un centinaio di touchscreen, infine l’elemento tecnologico delle vele che attraverso 54 monitor sono in grado di presentare una “etichetta in realtà aumentata” dei prodotti.
Un semplice movimento della mano verso il prodotto consentirà di ottenere sugli schermi indicazioni che vanno al di là di quanto riportato sul packaging dell'etichetta, con informazioni su origine delle materie prime, istruzioni per lo smaltimento e promozioni in corso.
Ai tavoli interattivi troviamo scanner per visualizzare le informazioni di tutti i prodotti in vendita, indipendentemente dalla loro collocazione, in linea con le esigenze di un consumatore sempre più avveduto e consapevole.
Il supermercato del futuro milanese si innesta all’interno di un percorso Coop di sperimentazione di diversi modelli di vendita a seconda dei contesti di insediamento.
Carlo Ratti: "Un anno fa, con il Future Food District per Expo, abbiamo iniziato insieme a Coop a immaginare il supermercato come luogo di incontro nuovo, all'interno del quale riscoprire un consumo alimentare sempre più informato consapevole. Oggi siamo felici di vedere che le tecnologie che abbiamo sviluppato per Coop durante Milano Expo 2015 sono al centro di questo nuovo progetto"
Le idee chiave attorno alle quali si è sviluppato il progetto, dal costo complessivo di circa 4,5 milioni di euro, sono state due: "La prima, quella di dare vita a una piazza aperta, dove poter parlare, imparare e scambiarsi informazioni, con l'ausilio di molta tecnologia ideata appositamente per stare al servizio delle persone".
La seconda: "la più importante è l'idea di trasparenza; una trasparenza facilmente accessibile, che agevola il consumatore nel reperimento di informazioni sui prodotti, per far si che le sue siano scelte più consapevoli".
Prototipo sviluppato insieme allo studio Carlo Ratti Associati, si tratta di un vero e proprio laboratorio dove innescare via via esperienze innovative.
Circa 1.000 metri quadri di superficie di vendita, 6.000 prodotti con molto take away, tavoli interattivi che richiamano i banchi del mercato,un centinaio di touchscreen, infine l’elemento tecnologico delle vele che attraverso 54 monitor sono in grado di presentare una “etichetta in realtà aumentata” dei prodotti.
Un semplice movimento della mano verso il prodotto consentirà di ottenere sugli schermi indicazioni che vanno al di là di quanto riportato sul packaging dell'etichetta, con informazioni su origine delle materie prime, istruzioni per lo smaltimento e promozioni in corso.
Ai tavoli interattivi troviamo scanner per visualizzare le informazioni di tutti i prodotti in vendita, indipendentemente dalla loro collocazione, in linea con le esigenze di un consumatore sempre più avveduto e consapevole.
Il supermercato del futuro milanese si innesta all’interno di un percorso Coop di sperimentazione di diversi modelli di vendita a seconda dei contesti di insediamento.
Carlo Ratti: "Un anno fa, con il Future Food District per Expo, abbiamo iniziato insieme a Coop a immaginare il supermercato come luogo di incontro nuovo, all'interno del quale riscoprire un consumo alimentare sempre più informato consapevole. Oggi siamo felici di vedere che le tecnologie che abbiamo sviluppato per Coop durante Milano Expo 2015 sono al centro di questo nuovo progetto"
Le idee chiave attorno alle quali si è sviluppato il progetto, dal costo complessivo di circa 4,5 milioni di euro, sono state due: "La prima, quella di dare vita a una piazza aperta, dove poter parlare, imparare e scambiarsi informazioni, con l'ausilio di molta tecnologia ideata appositamente per stare al servizio delle persone".
La seconda: "la più importante è l'idea di trasparenza; una trasparenza facilmente accessibile, che agevola il consumatore nel reperimento di informazioni sui prodotti, per far si che le sue siano scelte più consapevoli".
martedì 17 gennaio 2017
Cos'è Il Leap Motion? Idea Rivoluzionaria o Semplice Flop?
Leap Motion è una società americana fondata nel 2010 che ha dato il via ad una tecnologia in teoria rivoluzionaria che però non ha avuto il giusto successo.
Sostanzialmente la società intendeva rendere più facile l’interazione tra la mano dell’uomo e la creazione di oggetti in tre dimensioni (ologrammi) senza dover usare mouse, visori sulla testa o oggetti simili.
Si tratta in poche parole di un sensore che riconosce ogni nostro gesto...trasformandolo in una precisa azione.
Gli sviluppatori e gli ingegneri della Leap Motion hanno quindi progettato un dispositivo mobile di lunghezza 8 centimetri e di larghezza 12 millimetri, dotato di un sensore di movimento, che si collega direttamente al computer.
All’interno del dispositivo, troviamo due led e tre camere ad infrarossi che analizzano, rilevano e registrano i movimenti della mano, le dita o matite e li rigenerano in tre dimensioni.
E’ dotata di 2 giga di Ram, di una porta USB e si connette a Internet dal nostro computer.
Dopo aver collegato il dispositivo al computer con il cavo USB in dotazione, ci si deve collegare al sito internet di Leap Motion e si deve scaricare la versione e i driver aggiornati per il proprio sistema operativo.
In seguito si accede alla piattaforma di Leap Motion, chiamata AirSpace, la quale mette a disposizione degli utilizzatori strumenti, app e temi per fare ciò che più si desidera.
Le App e i temi, inseriti all’interno di questo store multimediale virtuale, sono compatibili con i due sistemi operativi.
FUNZIONI
Con questo dispositivo è possibile:
-Navigare nei siti web senza il mouse
-Giocare ai videogame senza joystick
-Disegnare grafiche 3D
-Fare musica riproducendo i gesti nell’aria
-Scorrere le gallerie di foto e ricordi con la mano
Leap Motion è uno strumento che fa da ponte alla riproduzione grafica in due dimensioni e lo sviluppo tridimensionale.
Per saperne di più: LeapMotion
Sostanzialmente la società intendeva rendere più facile l’interazione tra la mano dell’uomo e la creazione di oggetti in tre dimensioni (ologrammi) senza dover usare mouse, visori sulla testa o oggetti simili.
Si tratta in poche parole di un sensore che riconosce ogni nostro gesto...trasformandolo in una precisa azione.
Gli sviluppatori e gli ingegneri della Leap Motion hanno quindi progettato un dispositivo mobile di lunghezza 8 centimetri e di larghezza 12 millimetri, dotato di un sensore di movimento, che si collega direttamente al computer.
All’interno del dispositivo, troviamo due led e tre camere ad infrarossi che analizzano, rilevano e registrano i movimenti della mano, le dita o matite e li rigenerano in tre dimensioni.
E’ dotata di 2 giga di Ram, di una porta USB e si connette a Internet dal nostro computer.
Dopo aver collegato il dispositivo al computer con il cavo USB in dotazione, ci si deve collegare al sito internet di Leap Motion e si deve scaricare la versione e i driver aggiornati per il proprio sistema operativo.
In seguito si accede alla piattaforma di Leap Motion, chiamata AirSpace, la quale mette a disposizione degli utilizzatori strumenti, app e temi per fare ciò che più si desidera.
Le App e i temi, inseriti all’interno di questo store multimediale virtuale, sono compatibili con i due sistemi operativi.
FUNZIONI
Con questo dispositivo è possibile:
-Navigare nei siti web senza il mouse
-Giocare ai videogame senza joystick
-Disegnare grafiche 3D
-Fare musica riproducendo i gesti nell’aria
-Scorrere le gallerie di foto e ricordi con la mano
Leap Motion è uno strumento che fa da ponte alla riproduzione grafica in due dimensioni e lo sviluppo tridimensionale.
Per saperne di più: LeapMotion
domenica 10 aprile 2016
Visore Playstation VR: Caratteristiche, Giochi Compatibili, Costo e Data Di Uscita
Anche la Sony e quindi la PlayStation 4 tra poco tempo avrà il suo dispositivo per la realtà virtuale: il PlayStation VR.
Inizialmente il visore era noto come Project Morpheus.
C’è molta attesa tra gli utenti per l’uscita del visore per la realtà virtuale della PlayStation 4, in quanto offrirà un’esperienza di gioco unica.
Quando esce il PlayStation VR? Il visore per la realtà virtuale della PlayStation 4 uscirà ad ottobre 2016.
Prezzo? Circa 400 euro.
Nella confezione del VR non sarà inclusa la PlayStation Camera, indispensabile per la connessione del visore, che ha un costo di 60 euro.
Inoltre, alcuni giochi necessiteranno l’utilizzo dei PlayStation Move, i sensori “manuali”, che simuleranno le mani laddove necessario.
Sommando il tutto, per disporre delle funzionalità del PlayStation VR si farà fronte ad una spesa di circa 500 euro (pochi se consideriamo i 799 euro che ci chiede di sborsare Facebook per gli Oculus Rift).
CARATTERISTICHE TECNICHE E NOVITA'
Il PlayStation VR sarà un accessorio rivoluzionario che permetterà di giocare a migliaia di videogiochi come se ci trovassimo al loro interno.
Infatti la realtà virtuale è una parte fondamentale del futuro del mercato videoludico.
Anche perché punta a convincere davvero il giocatore di trovarsi in un altro mondo con una serie di specifiche tecniche di cui va orgoglioso, soprattutto la frequenza dei fotogrammi (120 al secondo) e il ritardo di tracciabilità dei movimenti del corpo di solo 18 millisecondi.
Nel dettaglio, il PlayStation VR ha uno schermo OLED da 5,7 pollici, con una risoluzione di 1920 x 1080 pixel e un modello a colori RGB.
Inoltre, il nuovo visore per la realtà virtuale avrà un refresh rate da 120 Hz, una latenza di sub 18 millisecondi e un angolo di visione di circa 100°.
Altre caratteristiche:
1) Giroscopio
2) Accelerometro
3) Nove LED che permettono il tracciamento della posizione della testa
4) Porte HDMI e USB
5) Audio 3D con porte per microfono e stereo
Tra le altre novità del PlayStation VR ci sarà le presenza di nuovi controller, con cui rendere le esperienze di gioco ancora più interessanti.
Uno di questi potrebbe essere il nuovo controller a forma di racchetta, che dispone di sensori di pressione e di device simili a delle scarpe.
GIOCHI COMPATIBILI
Sony ha confermato che sono oltre 200 le società di sviluppatori al lavoro per creare videogiochi ad hoc per gli occhiali virtuali oltre a rilasciare una lista provvisoria dei games compatibili con PlayStation VR.
I titoli, ad oggi, sono circa 80.
Nell’elenco troviamo Tekken 7, Dead Or Alive, Gran Turismo, Final Fantasy, Allison Road, Adrift, Eagle Flight, Headmaster, Golem, Job Simulator, Dead Secret, Rigs, etc
Inizialmente il visore era noto come Project Morpheus.
C’è molta attesa tra gli utenti per l’uscita del visore per la realtà virtuale della PlayStation 4, in quanto offrirà un’esperienza di gioco unica.
Quando esce il PlayStation VR? Il visore per la realtà virtuale della PlayStation 4 uscirà ad ottobre 2016.
Prezzo? Circa 400 euro.
Nella confezione del VR non sarà inclusa la PlayStation Camera, indispensabile per la connessione del visore, che ha un costo di 60 euro.
Inoltre, alcuni giochi necessiteranno l’utilizzo dei PlayStation Move, i sensori “manuali”, che simuleranno le mani laddove necessario.
Sommando il tutto, per disporre delle funzionalità del PlayStation VR si farà fronte ad una spesa di circa 500 euro (pochi se consideriamo i 799 euro che ci chiede di sborsare Facebook per gli Oculus Rift).
CARATTERISTICHE TECNICHE E NOVITA'
Il PlayStation VR sarà un accessorio rivoluzionario che permetterà di giocare a migliaia di videogiochi come se ci trovassimo al loro interno.
Infatti la realtà virtuale è una parte fondamentale del futuro del mercato videoludico.
Anche perché punta a convincere davvero il giocatore di trovarsi in un altro mondo con una serie di specifiche tecniche di cui va orgoglioso, soprattutto la frequenza dei fotogrammi (120 al secondo) e il ritardo di tracciabilità dei movimenti del corpo di solo 18 millisecondi.
Nel dettaglio, il PlayStation VR ha uno schermo OLED da 5,7 pollici, con una risoluzione di 1920 x 1080 pixel e un modello a colori RGB.
Inoltre, il nuovo visore per la realtà virtuale avrà un refresh rate da 120 Hz, una latenza di sub 18 millisecondi e un angolo di visione di circa 100°.
Altre caratteristiche:
1) Giroscopio
2) Accelerometro
3) Nove LED che permettono il tracciamento della posizione della testa
4) Porte HDMI e USB
5) Audio 3D con porte per microfono e stereo
Tra le altre novità del PlayStation VR ci sarà le presenza di nuovi controller, con cui rendere le esperienze di gioco ancora più interessanti.
Uno di questi potrebbe essere il nuovo controller a forma di racchetta, che dispone di sensori di pressione e di device simili a delle scarpe.
GIOCHI COMPATIBILI
Sony ha confermato che sono oltre 200 le società di sviluppatori al lavoro per creare videogiochi ad hoc per gli occhiali virtuali oltre a rilasciare una lista provvisoria dei games compatibili con PlayStation VR.
I titoli, ad oggi, sono circa 80.
Nell’elenco troviamo Tekken 7, Dead Or Alive, Gran Turismo, Final Fantasy, Allison Road, Adrift, Eagle Flight, Headmaster, Golem, Job Simulator, Dead Secret, Rigs, etc
lunedì 4 maggio 2015
Il Gioco Ingress Arriva A Bari: Cos'è e Come Funziona
Ingress, il gioco prodotto nel 2012 da Niantic Labs, un’azienda acquisita da Google anni fa sbarcherà in Italia a Bari con un evento XM Anomaly Satellite il prossimo 30 maggio(unica data italiana del 2015), l'evento è stato organizzato ufficialmente da Ingress.
Ingress è un gioco di realtà aumentata che si basa su una versione “alternativa” del mondo reale.
I giocatori si schierano con una fazione(gli Illuminati o la Resistenza) e combattono tra di loro, cercando di raccogliere più unità possibili, chiamate “Exotic Matter” o XM per prendere il controllo dei cosiddetti "portali", che sono in genere collocati in concomitanza di punti importanti della città come biblioteche, sculture, chiese ed altri grandi edifici.
Più grande è la città, più portali avrà.
Lo scopo di Ingress permette di coinvolgere fisicamente gli utenti e di farli viaggiare nel mondo reale, con lo scopo di catturare territori e raccogliere oggetti virtuali per fare punti e avanzare nel gioco, grazie alla Realtà Aumentata.
INVITO
Per iniziare a giocare è sufficiente ottenere un invito all’iscrizione (facilmente reperibile in internet) e entrare nel Google Play Store, dove il gioco è scaricabile gratuitamente.
Per ottenere l’invito si può entrare in vari portali specializzati, apponendo il tag “want_invites” dinanzi al proprio nickname, e attendere che qualche giocatore invii la richiesta di partecipazione.
E’ bene tener presente che gli inviti a Ingress non sono assolutamente in vendita, e per questo è meglio diffidare da coloro che si propongono di inviare la richiesta di partecipazione in cambio di una somma di denaro.
MECCANISMO DI GIOCO
I giocatori interagiscono tra di loro muovendosi non in un universo virtuale, come previsto dai normali giochi per computer, ma nel mondo reale vero e proprio, che viene visto attraverso gli smartphone Android e viene utilizzato come campo di battaglia tra i vari giocatori.
Il gioco si appoggia a una piattaforma simile a Google Maps: il giocatore viene rappresentato da un cursore verde, circondato da un’aura azzurra che invece raffigura il suo campo d’azione.
La community di giocatori viene divisa in due grandi fazioni: gli Illuminati, che vogliono appoggiare gli Shapers (una razza sconosciuta) a guidare il genere umano verso una nuova evoluzione, e gli appartenenti alla Resistenza, che invece lottano in difesa della razza umana per contrapporsi a questo progetto.
Gli appartenenti alla Resistenza sono, tradizionalmente, conservatori, romantici e determinati.
Gli Illuminati (nome ispirato ad un’antica società segreta tedesca del Settecento), al contrario, sono arguti, spregiudicati e curiosi.
I primi sono ispirati ai vari movimenti partigiani del Novecento, mentre i secondi si rifanno ai filosofi illuministi del Settecento, che sognavano un mondo migliore basato sullo sviluppo della ragione umana.
Ogni giocatore, al momento dell’iscrizione, sceglie a quale delle due fazioni appartenere.
Compiendo questa scelta in una direzione o nell’altra, cambiano radicalmente le missioni a cui ogni giocatore viene sottoposto.
Lo scopo finale del gioco è quello di lottare con i propri compagni di fazione per controllare il mondo (Illuminati) o per liberarlo dalla minaccia degli Shapers (Resistenza), attraverso la conquista dei portali disseminati sul terreno di gioco – ovvero su tutta la superficie terrestre.
EXOTIC MATTER
La grandissima parte delle azioni del gioco si può compiere solamente con l’Exotic Matter (XM), una forma di energia di origine sconosciuta che si trova su tutto il pianeta.
I giocatori, nel corso della loro partita, possono guadagnare esperienza.
Ogni nuovo giocatore parte dal livello 1, ma potrà giungere nel corso del gioco al livello 8, conquistando Action Points (AP), indispensabili per ottenere alcuni oggetti e per controllare coloro che sono al di sotto del proprio livello.
I PORTALI
Un concetto essenziale e imprescindibile del gioco è rappresentato dai cosiddetti portali, disseminati in tutto il mondo e individuabili grazie al dispositivo GPS del proprio telefono cellulare.
Per avanzare in Ingress, i giocatori devono cercare i portali e interagirci.
I portali possono essere di tre tipi: amici (appartenenti alla propria fazione), nemici (possesso della fazione rivale) o neutri (non ancora conquistati né dagli Illuminati né dalla Resistenza).
I giocatori devono conquistare ogni portale con cui entrano in contatto: nel caso questo sia neutro, entrerà a far parte della loro fazione e il giocatore otterrà un oggetto bonus.
Se il portale è già possesso della sua fazione, il giocatore otterrà un premio maggiore rispetto a quello che può fornire un portale neutro appena conquistato.
Nello sfortunato caso che il portale appartenga alla fazione nemica, fare l’hack(conquista) potrebbe risultare pericoloso in quanto il giocatore verrà attaccato.
L’attacco a un portale rivale garantisce comunque la conquista di 100 AP come premio per l’azione.
E’ importante sottolineare che i portali hanno un proprio livello: per “hackarli” è pertanto necessario possedere una certa quantità di XM: 100 Exotic Matter per ogni livello del portale (quindi un giocatore per “hackare” un portale di livello 4 avrà bisogno di 400 XM).
I portali neutri hanno ancora il livello iniziale 1, e quindi per “hackarli” sono sufficienti 100 XM.
DIFENDERE UN PORTALE
Una volta che un portale è stato conquistato, il giocatore può difenderlo posizionando un Risonatore (resonator).
Questo dispositivo può essere posizionato dal giocatore solamente su portali con un livello pari o inferiore al proprio.
Pertanto, un giocatore di livello 3 non potrà collocare risonatori a difesa di portali di livello 4 o superiore.
E’ possibile posizionare sino a un massimo di otto risonatori per portale, a seconda del livello degli stessi. Nello stesso momento si possono collocare otto risonatori di livello 1, quattro di livello 2/3/4, due di livello 5/6, uno di livello 7/8.
Il livello di difesa del portale verrà ottenuto facendo la media tra i livelli dei vari risonatori posti a sua difesa.
Il risonatore ha un decadimento quotidiano del 10 %: in dieci giorni diventa inattivo e il portale torna ad essere neutro.
Il giocatore può decidere di ricaricare il risonatore, ma a causa dell’alto costo energetico dell’operazione è consigliabile farlo esclusivamente nel caso il portale nasconda un link di una certa importanza.
Infatti, in caso contrario, risulta più conveniente lasciar decadere il risonatore e, una volta che il portale è tornato ad essere neutro, riconquistarlo in modo da ottenere nuovamente il bonus di 100 Action Point.
Un’altra maniera di proteggere un portale è quella di collocare Scudi (mods), in un numero massimo di quattro unità. Anche gli scudi hanno un livello, che varia da 1 a 3. Gli scudi difendono solamente dagli attacchi XMP.
Scudi e risonatori si ottengono hackando un portale.
Come detto sopra, è prioritario difendere i portali che nascondano un link importante.
Il link è un collegamento tra due portali, e la sua importanza è determinata dal livello.
Un portale di livello 1 ha un raggio massimo d’azione di 160 metri, uno di livello 2 arriva a 810, salendo a 6 chilometri per uno di livello 3 e a ben 24 chilometri per un portale di quarto livello.
Man mano che si aumenta il livello dei portali aumenta notevolmente anche il raggio d’azione dei loro link: 40, 81, 110, 160 chilometri per portali di quinto, sesto, settimo e ottavo livello.
Due portali possono essere collegati tra di loro: questa operazione è importantissima in quanto lo scopo del gioco consiste nel creare un Control Field sempre più grande.
Per ottenere un Control Field è necessario collegare tra loro tre portali, che non devono assolutamente essere intersecati: questo permette di creare un’area appartenente alla propria fazione.
CONQUISTARE UN PORTALE NEMICO
I portali appartenenti al nemico, per essere conquistati, devono essere attaccati dal giocatore.
Per effettuare l’operazione è necessario possedere una quantità di XM proporzionale al livello del portale attaccato (100 XM per ogni livello).
L’attacco può essere sferrato sia tramite il lancio di XM )”Fire XM”), sia tramite l’XMP Burster.
Quando esegue l’hack su di un portale nemico, il giocatore subisce danni corrispondenti al livello dell’obiettivo attaccato, che provocano un “surriscaldamento”.
CONTROL FIELD
Come accennato, lo scopo del gioco è creare Control Field sempre più grandi.
Questa operazione infatti permette di creare aree sicure in cui raggruppare le Minds Units (“menti umane”), e di accumulare in questa maniera punti per la propria fazione.
La densità di Minds Units è rappresentata dalla reale popolazione dell’area compresa all’interno del Control Field: in questa maniera, come è ovvio, i campi creati in città saranno più importanti di quelli creati in campagna a causa della maggior densità abitativa.
La creazione di un Control Field frutta al giocatore un bonus di 1250 Action Points.
Una volta creato un Control Field, questo sarà rappresentato sulla mappa da un’area blu o verde, a seconda della fazione di appartenenza.
ACTION POINTS
Per passare ad un livello superiore, ogni giocatore ha necessità di ottenere Action Points.
Il secondo livello necessita 10 mila AP, il terzo 30 mila, il quarto 70 mila e così via.
Esistono numerose azioni che fruttano Action Points al giocatore.
Piazzare uno scudo o un risonatore (qualsiasi livello abbiano) garantisce 125 AP, mentre distruggerne di nemici dà diritto a 75 AP.
Creare un link tra due portali frutta 313 AP, distruggerne uno della fazione opposta 187; costruire un Control Field dà 1250 punti, eliminarne uno nemico 750.
Altri comportamenti danno poi diritto ad alcuni bonus: il primo risonatore collocato frutta 500 AP, mentre ogni volta che si posizioneranno otto risonatori si otterranno 250 AP.
L’azione di hack verso un portale nemico darà sempre 100 AP.
Infine, ricaricando un portale si ottengono 10 AP, mentre intervenendo su di un risonatore di un altro giocatore se ne guadagnano 65.
Distruggendo link e Control Field creati dal nemico, si ottiene un bonus pari al 60 % dei punti ottenuti dall’avversario per crearli.
Per quel che riguarda l’XM, per ogni livello che il giocatore acquisisce, questi ottiene un corrispondente quantitativo di Exotic Matter: il livello base ne garantisce 3 mila, il secondo 4 mila, il terzo 5 mila e così via, aumentando di mille per ogni livello sino ai 10 mila dell’ottavo.
COMPATIBILITA'
Ingress è compatibile con una vasta gamma di dispositivi con sistema operativo Android versione 2.3 e superiori, ottimizzati per prestazioni con grafica pesante e giochi omplessi, compresi gli smartphone e tablet Qualcomm Snapdragon.
Ingress è un gioco di realtà aumentata che si basa su una versione “alternativa” del mondo reale.
I giocatori si schierano con una fazione(gli Illuminati o la Resistenza) e combattono tra di loro, cercando di raccogliere più unità possibili, chiamate “Exotic Matter” o XM per prendere il controllo dei cosiddetti "portali", che sono in genere collocati in concomitanza di punti importanti della città come biblioteche, sculture, chiese ed altri grandi edifici.
Più grande è la città, più portali avrà.
Lo scopo di Ingress permette di coinvolgere fisicamente gli utenti e di farli viaggiare nel mondo reale, con lo scopo di catturare territori e raccogliere oggetti virtuali per fare punti e avanzare nel gioco, grazie alla Realtà Aumentata.
INVITO
Per iniziare a giocare è sufficiente ottenere un invito all’iscrizione (facilmente reperibile in internet) e entrare nel Google Play Store, dove il gioco è scaricabile gratuitamente.
Per ottenere l’invito si può entrare in vari portali specializzati, apponendo il tag “want_invites” dinanzi al proprio nickname, e attendere che qualche giocatore invii la richiesta di partecipazione.
E’ bene tener presente che gli inviti a Ingress non sono assolutamente in vendita, e per questo è meglio diffidare da coloro che si propongono di inviare la richiesta di partecipazione in cambio di una somma di denaro.
MECCANISMO DI GIOCO
I giocatori interagiscono tra di loro muovendosi non in un universo virtuale, come previsto dai normali giochi per computer, ma nel mondo reale vero e proprio, che viene visto attraverso gli smartphone Android e viene utilizzato come campo di battaglia tra i vari giocatori.
Il gioco si appoggia a una piattaforma simile a Google Maps: il giocatore viene rappresentato da un cursore verde, circondato da un’aura azzurra che invece raffigura il suo campo d’azione.
La community di giocatori viene divisa in due grandi fazioni: gli Illuminati, che vogliono appoggiare gli Shapers (una razza sconosciuta) a guidare il genere umano verso una nuova evoluzione, e gli appartenenti alla Resistenza, che invece lottano in difesa della razza umana per contrapporsi a questo progetto.
Gli appartenenti alla Resistenza sono, tradizionalmente, conservatori, romantici e determinati.
Gli Illuminati (nome ispirato ad un’antica società segreta tedesca del Settecento), al contrario, sono arguti, spregiudicati e curiosi.
I primi sono ispirati ai vari movimenti partigiani del Novecento, mentre i secondi si rifanno ai filosofi illuministi del Settecento, che sognavano un mondo migliore basato sullo sviluppo della ragione umana.
Ogni giocatore, al momento dell’iscrizione, sceglie a quale delle due fazioni appartenere.
Compiendo questa scelta in una direzione o nell’altra, cambiano radicalmente le missioni a cui ogni giocatore viene sottoposto.
Lo scopo finale del gioco è quello di lottare con i propri compagni di fazione per controllare il mondo (Illuminati) o per liberarlo dalla minaccia degli Shapers (Resistenza), attraverso la conquista dei portali disseminati sul terreno di gioco – ovvero su tutta la superficie terrestre.
EXOTIC MATTER
La grandissima parte delle azioni del gioco si può compiere solamente con l’Exotic Matter (XM), una forma di energia di origine sconosciuta che si trova su tutto il pianeta.
I giocatori, nel corso della loro partita, possono guadagnare esperienza.
Ogni nuovo giocatore parte dal livello 1, ma potrà giungere nel corso del gioco al livello 8, conquistando Action Points (AP), indispensabili per ottenere alcuni oggetti e per controllare coloro che sono al di sotto del proprio livello.
I PORTALI
Un concetto essenziale e imprescindibile del gioco è rappresentato dai cosiddetti portali, disseminati in tutto il mondo e individuabili grazie al dispositivo GPS del proprio telefono cellulare.
Per avanzare in Ingress, i giocatori devono cercare i portali e interagirci.
I portali possono essere di tre tipi: amici (appartenenti alla propria fazione), nemici (possesso della fazione rivale) o neutri (non ancora conquistati né dagli Illuminati né dalla Resistenza).
I giocatori devono conquistare ogni portale con cui entrano in contatto: nel caso questo sia neutro, entrerà a far parte della loro fazione e il giocatore otterrà un oggetto bonus.
Se il portale è già possesso della sua fazione, il giocatore otterrà un premio maggiore rispetto a quello che può fornire un portale neutro appena conquistato.
Nello sfortunato caso che il portale appartenga alla fazione nemica, fare l’hack(conquista) potrebbe risultare pericoloso in quanto il giocatore verrà attaccato.
L’attacco a un portale rivale garantisce comunque la conquista di 100 AP come premio per l’azione.
E’ importante sottolineare che i portali hanno un proprio livello: per “hackarli” è pertanto necessario possedere una certa quantità di XM: 100 Exotic Matter per ogni livello del portale (quindi un giocatore per “hackare” un portale di livello 4 avrà bisogno di 400 XM).
I portali neutri hanno ancora il livello iniziale 1, e quindi per “hackarli” sono sufficienti 100 XM.
DIFENDERE UN PORTALE
Una volta che un portale è stato conquistato, il giocatore può difenderlo posizionando un Risonatore (resonator).
Questo dispositivo può essere posizionato dal giocatore solamente su portali con un livello pari o inferiore al proprio.
Pertanto, un giocatore di livello 3 non potrà collocare risonatori a difesa di portali di livello 4 o superiore.
E’ possibile posizionare sino a un massimo di otto risonatori per portale, a seconda del livello degli stessi. Nello stesso momento si possono collocare otto risonatori di livello 1, quattro di livello 2/3/4, due di livello 5/6, uno di livello 7/8.
Il livello di difesa del portale verrà ottenuto facendo la media tra i livelli dei vari risonatori posti a sua difesa.
Il risonatore ha un decadimento quotidiano del 10 %: in dieci giorni diventa inattivo e il portale torna ad essere neutro.
Il giocatore può decidere di ricaricare il risonatore, ma a causa dell’alto costo energetico dell’operazione è consigliabile farlo esclusivamente nel caso il portale nasconda un link di una certa importanza.
Infatti, in caso contrario, risulta più conveniente lasciar decadere il risonatore e, una volta che il portale è tornato ad essere neutro, riconquistarlo in modo da ottenere nuovamente il bonus di 100 Action Point.
Un’altra maniera di proteggere un portale è quella di collocare Scudi (mods), in un numero massimo di quattro unità. Anche gli scudi hanno un livello, che varia da 1 a 3. Gli scudi difendono solamente dagli attacchi XMP.
Scudi e risonatori si ottengono hackando un portale.
Come detto sopra, è prioritario difendere i portali che nascondano un link importante.
Il link è un collegamento tra due portali, e la sua importanza è determinata dal livello.
Un portale di livello 1 ha un raggio massimo d’azione di 160 metri, uno di livello 2 arriva a 810, salendo a 6 chilometri per uno di livello 3 e a ben 24 chilometri per un portale di quarto livello.
Man mano che si aumenta il livello dei portali aumenta notevolmente anche il raggio d’azione dei loro link: 40, 81, 110, 160 chilometri per portali di quinto, sesto, settimo e ottavo livello.
Due portali possono essere collegati tra di loro: questa operazione è importantissima in quanto lo scopo del gioco consiste nel creare un Control Field sempre più grande.
Per ottenere un Control Field è necessario collegare tra loro tre portali, che non devono assolutamente essere intersecati: questo permette di creare un’area appartenente alla propria fazione.
CONQUISTARE UN PORTALE NEMICO
I portali appartenenti al nemico, per essere conquistati, devono essere attaccati dal giocatore.
Per effettuare l’operazione è necessario possedere una quantità di XM proporzionale al livello del portale attaccato (100 XM per ogni livello).
L’attacco può essere sferrato sia tramite il lancio di XM )”Fire XM”), sia tramite l’XMP Burster.
Quando esegue l’hack su di un portale nemico, il giocatore subisce danni corrispondenti al livello dell’obiettivo attaccato, che provocano un “surriscaldamento”.
CONTROL FIELD
Come accennato, lo scopo del gioco è creare Control Field sempre più grandi.
Questa operazione infatti permette di creare aree sicure in cui raggruppare le Minds Units (“menti umane”), e di accumulare in questa maniera punti per la propria fazione.
La densità di Minds Units è rappresentata dalla reale popolazione dell’area compresa all’interno del Control Field: in questa maniera, come è ovvio, i campi creati in città saranno più importanti di quelli creati in campagna a causa della maggior densità abitativa.
La creazione di un Control Field frutta al giocatore un bonus di 1250 Action Points.
Una volta creato un Control Field, questo sarà rappresentato sulla mappa da un’area blu o verde, a seconda della fazione di appartenenza.
ACTION POINTS
Per passare ad un livello superiore, ogni giocatore ha necessità di ottenere Action Points.
Il secondo livello necessita 10 mila AP, il terzo 30 mila, il quarto 70 mila e così via.
Esistono numerose azioni che fruttano Action Points al giocatore.
Piazzare uno scudo o un risonatore (qualsiasi livello abbiano) garantisce 125 AP, mentre distruggerne di nemici dà diritto a 75 AP.
Creare un link tra due portali frutta 313 AP, distruggerne uno della fazione opposta 187; costruire un Control Field dà 1250 punti, eliminarne uno nemico 750.
Altri comportamenti danno poi diritto ad alcuni bonus: il primo risonatore collocato frutta 500 AP, mentre ogni volta che si posizioneranno otto risonatori si otterranno 250 AP.
L’azione di hack verso un portale nemico darà sempre 100 AP.
Infine, ricaricando un portale si ottengono 10 AP, mentre intervenendo su di un risonatore di un altro giocatore se ne guadagnano 65.
Distruggendo link e Control Field creati dal nemico, si ottiene un bonus pari al 60 % dei punti ottenuti dall’avversario per crearli.
Per quel che riguarda l’XM, per ogni livello che il giocatore acquisisce, questi ottiene un corrispondente quantitativo di Exotic Matter: il livello base ne garantisce 3 mila, il secondo 4 mila, il terzo 5 mila e così via, aumentando di mille per ogni livello sino ai 10 mila dell’ottavo.
COMPATIBILITA'
Ingress è compatibile con una vasta gamma di dispositivi con sistema operativo Android versione 2.3 e superiori, ottimizzati per prestazioni con grafica pesante e giochi omplessi, compresi gli smartphone e tablet Qualcomm Snapdragon.
domenica 29 marzo 2015
Microsoft Lancia Windows Holographic (Realtà Aumentata ed Ologrammi)
Microsoft annuncia il lancio di Windows Holographic, una tecnologia basata, sulla proiezioni di figure olografiche e quindi sulla realtà aumentata.
In origine il nome era "Progetto Baraboo".
Microsoft ha intenzione di portare la tecnologia olografica nella vita quotidiana grazie a questa tecnologia, che va oltre la realtà virtuale e che punta a una perfetta fusione fra vita reale e figure olografiche.
Tutti i sistemi con Windows 10 avranno la possibilità di gestire la tecnologia di proiezioni di figure olografiche nello spazio circostante l’utente che, come si intuisce da un filmato di presentazione, indosserà dei particolari occhiali chiamati HoloLens.
Il visore HoloLens è caratterizzato da lenti per la visualizzazione degli ologrammi.
Questo visore è pensato per creare un collegamento diretto fra il mondo reale e quello digitale.
Windows Holographic è una tecnologia pensata non solo per l’intrattenimento e per una nuova esperienza di gioco, ma anche per dare un grande contributo alla ricerca e alla scienza in generale.
SENSORI HOLOLENS
Microsoft HoloLens integra sensori avanzati, lenti olografiche, CPU e GPU in grado di capire voci, gesti e movimenti.
Il visore non richiede alcun tipo di connessione al PC o allo smartphone e funziona in modalità wireless. Presente anche un processore olografico dedicato.
Le Holographic API sono presenti in Windows 10 e gli sviluppatori hanno già iniziato a realizzare applicazioni, come HoloStudio per la gestione di modelli 3D.
EVOLUZIONE TECNOLOGICA
Un progetto frutto di un lavoro di durata pluriennale, tenuto debitamente segreto dalla casa di Remdond, al quale ha collaborato anche la NASA.
Un programma indubbiamente ambizioso che ha le carte in regola per fissare nuovi standard nell'innovazione tecnologica.
In origine il nome era "Progetto Baraboo".
Microsoft ha intenzione di portare la tecnologia olografica nella vita quotidiana grazie a questa tecnologia, che va oltre la realtà virtuale e che punta a una perfetta fusione fra vita reale e figure olografiche.
Tutti i sistemi con Windows 10 avranno la possibilità di gestire la tecnologia di proiezioni di figure olografiche nello spazio circostante l’utente che, come si intuisce da un filmato di presentazione, indosserà dei particolari occhiali chiamati HoloLens.
Il visore HoloLens è caratterizzato da lenti per la visualizzazione degli ologrammi.
Questo visore è pensato per creare un collegamento diretto fra il mondo reale e quello digitale.
Windows Holographic è una tecnologia pensata non solo per l’intrattenimento e per una nuova esperienza di gioco, ma anche per dare un grande contributo alla ricerca e alla scienza in generale.
SENSORI HOLOLENS
Microsoft HoloLens integra sensori avanzati, lenti olografiche, CPU e GPU in grado di capire voci, gesti e movimenti.
Il visore non richiede alcun tipo di connessione al PC o allo smartphone e funziona in modalità wireless. Presente anche un processore olografico dedicato.
Le Holographic API sono presenti in Windows 10 e gli sviluppatori hanno già iniziato a realizzare applicazioni, come HoloStudio per la gestione di modelli 3D.
EVOLUZIONE TECNOLOGICA
Un progetto frutto di un lavoro di durata pluriennale, tenuto debitamente segreto dalla casa di Remdond, al quale ha collaborato anche la NASA.
Un programma indubbiamente ambizioso che ha le carte in regola per fissare nuovi standard nell'innovazione tecnologica.
sabato 14 marzo 2015
Tutte Le Novità Del C.E.S. Di Las Vegas (2015)
CES sta per Consumer Electronics Show e si tratta, in poche parole, di una fiera internazionale in cui vengono presentate tutte le novità in campo di elettronica di consumo.
Come ogni anno, anche nel 2015, questo evento si è tenuto a Las Vegas.
TECNOLOGIA INTEL REALSENSE
Gran parte del keynote di Krzanich si è concentrato sulla tecnologia Intel RealSense, che punta a creare sensori capaci di percepire la realtà con la stessa fedeltà e con lo stesso livello di perfezione cui è capace l'essere umano.
Il primo frutto di queste ricerche ha portato alla creazione della videocamera integrata di profondità 2D e 3D RealSense e a una nuova generazione di assistente personale basato sul linguaggio naturale.
La videocamera 3D Intel RealSense riesce a percepire la profondità di quello che vede, in maniera simile all'occhio umano, e sarà integrata in dispositivi di tutti i tipi, e potrebbe trovare molti usi, secondo Intel, nel campo dell'edutainment, del gaming, della realtà aumentata e della stampa 3D.
Sul palco viene mostrata una demo che dimostra come RealSense, in un nuovo computer Dell, può catturare i gesti naturali per interagire con un computer senza toccarlo, o un device di HP chiamato Sprout, la prima macchina di un "immersive computing" costruito attorno allo scan di oggetti del mondo reale, trasformati in oggetti digitali 3D, con i nuovi chip Intel Core i7.
"Intelligence everywhere" per Krzanich significa che ogni oggetto è destinato a diventare smart, soprattutto nelle nostre case, con RealSense, e la demo è quella di una ragazza che si avvicina a una porta e la apre senza la chiave, con un solo gesto.
E tanto per non farsi mancare i droni, molto di moda in questo CES, sul palco ne vola uno in grado di percepire da solo gli ostacoli ed evitarli.
Ma il colpo di scena finale è riservato ai "wearables", gli indossabili.
Che potranno essere realizzati non solo con i computer delle dimensioni di un francobollo, come già visto in passato, ma addirittura con le dimensioni di un bottone.
E' la nuova piattaforma chiamata Curie, un modulo veramente piccolissimo con un Quark SOC, Bluetooth, sensori e una batteria microscopica, "Curie potrà essere in molte cose diverse, dagli anelli alle borse, dagli orecchini ai bottoni stessi".
GADGET CASALINGHI
Una delle sorprese di questo CES 2015 sono stati i gadget intelligenti concepiti per essere collegati agli elettrodomestici casalinghi.
E, sebbene applicazioni per facilitare la vita di quelli che cucinano in famiglia siano apparse sul mercato già da qualche anno (come per esempio la bilancia Bluetooth dell'irlandese Drop che, attraverso una app, offre assistenza step-by-step a chi sta ai fornelli), a Las Vegas per il numero di novità e l'ampiezza della loro proposta la connected Kitchen potrebbe meritarsi una propria sezione al pari di quella automobilistica, audio e computer.
Cominciamo da una linea di termometri digitali connessi via Bluetooth per grigliare carni e pesce.
Una App scaricabile gratis trasforma tablet e smartphone in strumenti per controllare il grado di cottura delle pietanze.
E non solo: con un'unica connessione si possono controllare più grill allo stesso tempo con carni che cuociono a temperature differenti e con differenti livelli di cottura.
Infine, coloro che amano condividere le avventure gastronomiche con gli amici possono usare iGrill per postare immediatamente foto della loro grigliata sui social network.
Se la iGrill trasforma un cuoco qualsiasi in un grigliatore esperto, la bilancia Perfect Bake della Pure Immagination, fa di qualsiasi user un pasticciere perfetto.
Anche questa si collega allo smartphone ed è in grado di autocorreggersi fino a misurare la porzione esatta di un ingrediente senza che ci sia bisogno di misurini.
La XYZ Printing si spinge oltre con la sua Food Printer.
Si tratta di una stampante che mescola gli ingredienti e li stampa in pietanze che devono essere solo cucinate.
Ci si possono stampare biscotti, decorazioni per torte e altri prodotti di confetteria. .
La Britannica Smarter con la sua iKettle si introduce invece in un'area, quella del caffè, che era stata fino a ora dominio indiscusso dei paesi mediterranei.
È stata presentata come la prima macchina da caffè wi-fi che va dal chicco alla tazza.
Sincronizzabile con una app iOS/Android, la caffettiera oltre a fare il caffè può essere programmata per funzionare da sveglia e aggiusta la forza dell'infuso sulla base dei dati relativi alla qualità della nottata passata dell'utente, infine avverte l'utente quando deve essere ricaricata.
La Interactive Kitchen Of The Future 2.0 di Whirlpool è una cucina dove tutto si collega a tutto: device, social media e social network.
Usando l'intelligenza e il know how globale, la Future Kitchen 2.0 permette di preparare pietanze fantastiche per famiglia e ospiti senza dover usare alcun dispositivo addizionale.
"Sempre più persone collegano diverse cose tra loro, ma pochi si preoccupano di creare nuovi valori per i consumatori. Noi al contrario stiamo cercando di fare della cucina un nuovo punto focale della casa e della società che la circonda".
Poi Samsung ha introdotto la Chef Collection Tablet, un tablet precaricato con le migliori ricette di cuochi come Christopher Kostow del ristorante The Meadowhead della Napa Valley in California, Eric Trochon del Semilla di Parigi e Michael Troisgros del Masion Troisgros di Roanne in Francia.
ASUS ZENFONE 4GB DI RAM
Una delle novità più interessanti presentate durante le conferenze di Las Vegas arriva da ASUS, un brand che fino ad ora non ha mai spiccato per specifiche tecniche o particolare fama tra gli utenti. Si tratta dello Zenfone 2, il primo smartphone al mondo a sfoggiare ben 4GB di RAM.
SONY SMARTWATCH 3
Lo Smartwatch 3 di Sony è stato presentato qualche mese fa all'IFA di Berlino e in occasione del CES il brand lo ha rivelato nel suo nuovo look in acciaio inossidabile.
Non è stato modificato solo il cinturino ma anche il quadrante che è ora compatibile con qualsiasi cinturino standard di 24mm, per dare più spazio di personalizzazione.
SONY WALKMAN
Questo brand non si ferma di certo ad un cinturino metallico e approfitta per presentare al pubblico anche il suo nuovissimo lettore MP3, chiamato Walkman ZX2 dalla famosa app omonima, con sistema operativo Android 4.2.
Oltre a dare la possibilità di scaricare app dal Play Store, questo dispositivo supporta diversi tipi di formati come WAV, AIFF, FLAC, Apple Lossless e permette di connettersi tramite Bluetooth e NFC per l'uso di cuffie senza fili.
LG G FLEX 2: LO SMARTPHONE FLESSIBILE
Specie di smartphone curvo che nella sua prima versione fece scalpore, soprattutto per la tecnologia utilizzata nel produrre uno smartphone flessibile, senza contare la scocca posteriore che prometteva di far scomparire magicamente qualsiasi graffio.
Peccato che in poco tempo il G Flex sia finito nel dimenticatoio.
LG però non si arrende e ha da poco annunciato l'arrivo della seconda generazione di smartphone a banana. Il G Flex 2 offrirà però un display meno ingombrante, ovvero inferiore ai 6 pollici, con una maggiore densità di pixel per offrire immagini ancora più nitide, un processore Snapdragon 810.
LENOVO VIBE X2 PRO E P90
Lenovo si fa avanti presentando, oltre ad una nuova serie di tablet Yoga, due dispositivi interessanti: il Vibe X2 Pro ed il P90.
Il primo, come si può intendere dal nome, è la versione aggiornata del Vibe X2 e costituisce uno smartphone di fascia media con specifiche tecniche attraenti, come due obiettivi di 13MP, un display di 5,3 pollici in Full HD, un processore octa-core a 64-bit e 1,5GHz di clock e 2GB di RAM. La versione del sistema operativo non è l'ultima uscita ma quella precedente di Android KitKat, con interfaccia Vibe UI 2.0
Per il P90 le specifiche tecniche sono simili ma presenta un display leggermente più ampio di 5,5 pollici ed una batteria di 4000 mAh.
In ogni caso entrambi i dispositivi sembrano essere destinati, almeno per ora, al mercato asiatico.
NVIDA E TEGRA X1
Come non parlare di una delle notizie più interessanti del CES di quest'anno: la nuova generazione di Nvidia Tegra X1, un chip due volte più veloce di qualsiasi processore al momento sul mercato grazie all'architettura Maxwell, inizialmente studiata per PC e portatili.
Finalmente potremo vedere prestazioni simili sui nostri dispositivi mobili grazie alla CPU octa core a 64-bit e ben 256 nuclei di GPU.
Il Tegra X1 di Nvidia porterà performance incredibili sui nostri smartphone e tablet!
ALCATEL ONETOUCH SMARTWATCH
Alcatel sembra voler offrire un'alternativa economica agli smartwatch Android Wear ed offrire la sua prima serie di orologi indossabili compatibili con Android.
Questi smartwatch saranno dotati di sensori in grado di monitorare la nostra attività fisica ed offriranno tutta una serie di funzioni intelligenti per permetterci di scattare foto, ricevere le notifiche, controllare la musica e molto altro.
ANDROID TV
Google approfitta del CES per comunicarci la fine ufficiale di Google TV che sarà presto rimpiazzata da Android TV.
Non vi preoccupate, se possedete già una Google TV non dovrete smettere di utilizzarla perchè questa continuerà a funzionare senza problemi e, anche se non verranno sviluppate nuove app compatibili, alcuni modelli di questo dispositivo verranno in futuro aggiornati ad Android TV.
CAVO USB REVERSIBILE
Basta parlare di dispositivi Android, passiamo a qualcosa di veramente innovativo: il primo cavo USB 3.1 Type C reversibile.
Questo USB offrirà una velocità di trasferimento dati di circa 10Gbps, ma sarà compatibile con velocità inferiori tramite adattatore.
STAMPANTI 3D ED AUTO
Sul piano della stampa tridimensionale l'additive manufacturing (la definizione scientifica della stampa in 3D) intervenendo in apertura del CES, Smartech ha reso noto che entro il 2019 il 3D Printing in ambito automobilistico è destinato a quintuplicare raggiungendo la rispettosa cifra di circa 2 miliardi di dollari.
INNOVAZIONI INDIPENDENTI
Air2 Squared
E' il primo speaker della storia musicale in grado di levitare sospeso su una base controllata remotamente, via bluetooth, da uno smartphone.
Della AxxessCe, una startup che ha rilevato la Coby Electronics di New York, si distingue prevalentemente per la sua capacità di levitare che ne fa un curioso oggetto di culto e può essere integrato da auricolari stereo, cuffie, speaker bluetooth, radio-orologio e CD player.
Alla fine combo completo la line Air2 può costare oltre i 300 dollari.
R2
Si tratta di un veivolo simile al Segway.
Creato dalla Inmotion, l'R2 è uno scooter che si auto bilancia su due ruote.
Munito di app e collegamento bluetooth, si collega automaticamente a una comunità di users non appena lo si accende e si ottengono così informazioni sulla viabilità, eventi, rotte preferite ed altro.
Dotato di un localizzatore GPS può essere programmato per funzionare solo all'interno di un'area preselezionata, così che gli utenti in erba non sfuggano al controllo dei loro genitori.
Digitsole
E' una startup francese a creatrice l'omonimo plantare bluetooth, gestito da app iOS e Android, in grado di riscaldare la scarpa, contare il numero di passi, rilevare il battito cardiaco e le calorie consumate dal suo utente durante la giornata.
Il plantare 'intelligente' di Digitsole sarà messo in vendita a partire dalla fine di gennaio in Europa e negli Stati Uniti al costo di 200 dollari.
Onewheel
Della Future Motion, una startup di Palo Alto in California. Pure questa reduce da una campagna crowdfunding di grande successo, è skateboard elettrico con una sola ruota centrale con caratteristiche da hovercraft che si equilibra da solo. Naturalmente bluetooth, con app iOS/Android, per offrire feedback su accelerazione, equilibrio e carica delle batterie.
Folli, geniali, divertentI: le innovazioni indipendenti al CES 2015
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Melomind
Si tratta di una sorta di fascia per capelli munita di sensori che dopo aver misurato le onde cerebrali di una persona crea composizioni musicali personalizzate destinate a farla rilassare.
In vendita a 299 dollari a partire dalla fine dell'anno deve essere abbinata via Bluetooth con uno smartphone e un paio di auricolari, così che si possono ascoltare le sinfonie che compone il proprio cervello.
Ring
Il Ring (lo dice il nome stesso) è un telecomando universale a forma di anello e permette di controllare gli oggetti con un semplice gesto della mano.
Ovviamente bluetooth e dotato da app iOS/Android si accoppia con oggetti intelligenti e tutti i sistemi di comunicazione mobile.
Al prezzo di 270 dollari sarà in vendita a partire dalla fine di marzo.
Belty
Della stratup parigina Emiota, è la prima cintura per pantaloni intelligente che controlla l'ampiezza dei fianchi di una persona avvisandola di quando è tempo di perdere peso.
La cintura si allarga automaticamente quando diventa troppo stretta per la delizia di coloro che amino sedere a tavola.
Elio
Questa macchina dall'aspetto e dalla progettazione avveniristica è in grado di viaggiare oltre 50 chilometri con un solo litro di benzina.
Della Elio Motors è stata costruita per sicurezza e convenienza: dispone di crumbling zones, 3 air bag, una gabbia anticapotaggio rinforzata e costa poco più di 6 mila euro.
TrackingPoint
Con il fucile Trackingpoint anche i ciechi possono fare centro.
Munito di laser, giroscopio, accelerometro, magnetometro, display elettronico e software proprietario in Linux OS, una volta puntato il fucile spara da solo colpendo cento volte su cento il suoo bersaglio.
Basta puntarlo una sola vota sull'oggetto che si vuole colpire e l'arma obbedisce, anche quando il bersagli si muove a velocità di circa 50 chilometri l'ora.
IGrow
Della Aspira Science, l'iGrow è un'altro casco intelligente, questo piuttosto che comporre musica aiuta un calvo a ricrescere i capelli.
Approvato dalla FDA, e sostenuto da studi clinici, iGrowth usa il laser rosso e la luce di diodi LED per stimolare i bulbi capillari e causare la ricrescita dei capelli.
Come ogni anno, anche nel 2015, questo evento si è tenuto a Las Vegas.
TECNOLOGIA INTEL REALSENSE
Gran parte del keynote di Krzanich si è concentrato sulla tecnologia Intel RealSense, che punta a creare sensori capaci di percepire la realtà con la stessa fedeltà e con lo stesso livello di perfezione cui è capace l'essere umano.
Il primo frutto di queste ricerche ha portato alla creazione della videocamera integrata di profondità 2D e 3D RealSense e a una nuova generazione di assistente personale basato sul linguaggio naturale.
La videocamera 3D Intel RealSense riesce a percepire la profondità di quello che vede, in maniera simile all'occhio umano, e sarà integrata in dispositivi di tutti i tipi, e potrebbe trovare molti usi, secondo Intel, nel campo dell'edutainment, del gaming, della realtà aumentata e della stampa 3D.
Sul palco viene mostrata una demo che dimostra come RealSense, in un nuovo computer Dell, può catturare i gesti naturali per interagire con un computer senza toccarlo, o un device di HP chiamato Sprout, la prima macchina di un "immersive computing" costruito attorno allo scan di oggetti del mondo reale, trasformati in oggetti digitali 3D, con i nuovi chip Intel Core i7.
"Intelligence everywhere" per Krzanich significa che ogni oggetto è destinato a diventare smart, soprattutto nelle nostre case, con RealSense, e la demo è quella di una ragazza che si avvicina a una porta e la apre senza la chiave, con un solo gesto.
E tanto per non farsi mancare i droni, molto di moda in questo CES, sul palco ne vola uno in grado di percepire da solo gli ostacoli ed evitarli.
Ma il colpo di scena finale è riservato ai "wearables", gli indossabili.
Che potranno essere realizzati non solo con i computer delle dimensioni di un francobollo, come già visto in passato, ma addirittura con le dimensioni di un bottone.
E' la nuova piattaforma chiamata Curie, un modulo veramente piccolissimo con un Quark SOC, Bluetooth, sensori e una batteria microscopica, "Curie potrà essere in molte cose diverse, dagli anelli alle borse, dagli orecchini ai bottoni stessi".
GADGET CASALINGHI
Una delle sorprese di questo CES 2015 sono stati i gadget intelligenti concepiti per essere collegati agli elettrodomestici casalinghi.
E, sebbene applicazioni per facilitare la vita di quelli che cucinano in famiglia siano apparse sul mercato già da qualche anno (come per esempio la bilancia Bluetooth dell'irlandese Drop che, attraverso una app, offre assistenza step-by-step a chi sta ai fornelli), a Las Vegas per il numero di novità e l'ampiezza della loro proposta la connected Kitchen potrebbe meritarsi una propria sezione al pari di quella automobilistica, audio e computer.
Cominciamo da una linea di termometri digitali connessi via Bluetooth per grigliare carni e pesce.
Una App scaricabile gratis trasforma tablet e smartphone in strumenti per controllare il grado di cottura delle pietanze.
E non solo: con un'unica connessione si possono controllare più grill allo stesso tempo con carni che cuociono a temperature differenti e con differenti livelli di cottura.
Infine, coloro che amano condividere le avventure gastronomiche con gli amici possono usare iGrill per postare immediatamente foto della loro grigliata sui social network.
Se la iGrill trasforma un cuoco qualsiasi in un grigliatore esperto, la bilancia Perfect Bake della Pure Immagination, fa di qualsiasi user un pasticciere perfetto.
Anche questa si collega allo smartphone ed è in grado di autocorreggersi fino a misurare la porzione esatta di un ingrediente senza che ci sia bisogno di misurini.
La XYZ Printing si spinge oltre con la sua Food Printer.
Si tratta di una stampante che mescola gli ingredienti e li stampa in pietanze che devono essere solo cucinate.
Ci si possono stampare biscotti, decorazioni per torte e altri prodotti di confetteria. .
La Britannica Smarter con la sua iKettle si introduce invece in un'area, quella del caffè, che era stata fino a ora dominio indiscusso dei paesi mediterranei.
È stata presentata come la prima macchina da caffè wi-fi che va dal chicco alla tazza.
Sincronizzabile con una app iOS/Android, la caffettiera oltre a fare il caffè può essere programmata per funzionare da sveglia e aggiusta la forza dell'infuso sulla base dei dati relativi alla qualità della nottata passata dell'utente, infine avverte l'utente quando deve essere ricaricata.
La Interactive Kitchen Of The Future 2.0 di Whirlpool è una cucina dove tutto si collega a tutto: device, social media e social network.
Usando l'intelligenza e il know how globale, la Future Kitchen 2.0 permette di preparare pietanze fantastiche per famiglia e ospiti senza dover usare alcun dispositivo addizionale.
"Sempre più persone collegano diverse cose tra loro, ma pochi si preoccupano di creare nuovi valori per i consumatori. Noi al contrario stiamo cercando di fare della cucina un nuovo punto focale della casa e della società che la circonda".
Poi Samsung ha introdotto la Chef Collection Tablet, un tablet precaricato con le migliori ricette di cuochi come Christopher Kostow del ristorante The Meadowhead della Napa Valley in California, Eric Trochon del Semilla di Parigi e Michael Troisgros del Masion Troisgros di Roanne in Francia.
ASUS ZENFONE 4GB DI RAM
Una delle novità più interessanti presentate durante le conferenze di Las Vegas arriva da ASUS, un brand che fino ad ora non ha mai spiccato per specifiche tecniche o particolare fama tra gli utenti. Si tratta dello Zenfone 2, il primo smartphone al mondo a sfoggiare ben 4GB di RAM.
SONY SMARTWATCH 3
Lo Smartwatch 3 di Sony è stato presentato qualche mese fa all'IFA di Berlino e in occasione del CES il brand lo ha rivelato nel suo nuovo look in acciaio inossidabile.
Non è stato modificato solo il cinturino ma anche il quadrante che è ora compatibile con qualsiasi cinturino standard di 24mm, per dare più spazio di personalizzazione.
SONY WALKMAN
Questo brand non si ferma di certo ad un cinturino metallico e approfitta per presentare al pubblico anche il suo nuovissimo lettore MP3, chiamato Walkman ZX2 dalla famosa app omonima, con sistema operativo Android 4.2.
Oltre a dare la possibilità di scaricare app dal Play Store, questo dispositivo supporta diversi tipi di formati come WAV, AIFF, FLAC, Apple Lossless e permette di connettersi tramite Bluetooth e NFC per l'uso di cuffie senza fili.
LG G FLEX 2: LO SMARTPHONE FLESSIBILE
Specie di smartphone curvo che nella sua prima versione fece scalpore, soprattutto per la tecnologia utilizzata nel produrre uno smartphone flessibile, senza contare la scocca posteriore che prometteva di far scomparire magicamente qualsiasi graffio.
Peccato che in poco tempo il G Flex sia finito nel dimenticatoio.
LG però non si arrende e ha da poco annunciato l'arrivo della seconda generazione di smartphone a banana. Il G Flex 2 offrirà però un display meno ingombrante, ovvero inferiore ai 6 pollici, con una maggiore densità di pixel per offrire immagini ancora più nitide, un processore Snapdragon 810.
LENOVO VIBE X2 PRO E P90
Lenovo si fa avanti presentando, oltre ad una nuova serie di tablet Yoga, due dispositivi interessanti: il Vibe X2 Pro ed il P90.
Il primo, come si può intendere dal nome, è la versione aggiornata del Vibe X2 e costituisce uno smartphone di fascia media con specifiche tecniche attraenti, come due obiettivi di 13MP, un display di 5,3 pollici in Full HD, un processore octa-core a 64-bit e 1,5GHz di clock e 2GB di RAM. La versione del sistema operativo non è l'ultima uscita ma quella precedente di Android KitKat, con interfaccia Vibe UI 2.0
Per il P90 le specifiche tecniche sono simili ma presenta un display leggermente più ampio di 5,5 pollici ed una batteria di 4000 mAh.
In ogni caso entrambi i dispositivi sembrano essere destinati, almeno per ora, al mercato asiatico.
NVIDA E TEGRA X1
Come non parlare di una delle notizie più interessanti del CES di quest'anno: la nuova generazione di Nvidia Tegra X1, un chip due volte più veloce di qualsiasi processore al momento sul mercato grazie all'architettura Maxwell, inizialmente studiata per PC e portatili.
Finalmente potremo vedere prestazioni simili sui nostri dispositivi mobili grazie alla CPU octa core a 64-bit e ben 256 nuclei di GPU.
Il Tegra X1 di Nvidia porterà performance incredibili sui nostri smartphone e tablet!
ALCATEL ONETOUCH SMARTWATCH
Alcatel sembra voler offrire un'alternativa economica agli smartwatch Android Wear ed offrire la sua prima serie di orologi indossabili compatibili con Android.
Questi smartwatch saranno dotati di sensori in grado di monitorare la nostra attività fisica ed offriranno tutta una serie di funzioni intelligenti per permetterci di scattare foto, ricevere le notifiche, controllare la musica e molto altro.
ANDROID TV
Google approfitta del CES per comunicarci la fine ufficiale di Google TV che sarà presto rimpiazzata da Android TV.
Non vi preoccupate, se possedete già una Google TV non dovrete smettere di utilizzarla perchè questa continuerà a funzionare senza problemi e, anche se non verranno sviluppate nuove app compatibili, alcuni modelli di questo dispositivo verranno in futuro aggiornati ad Android TV.
CAVO USB REVERSIBILE
Basta parlare di dispositivi Android, passiamo a qualcosa di veramente innovativo: il primo cavo USB 3.1 Type C reversibile.
Questo USB offrirà una velocità di trasferimento dati di circa 10Gbps, ma sarà compatibile con velocità inferiori tramite adattatore.
STAMPANTI 3D ED AUTO
Sul piano della stampa tridimensionale l'additive manufacturing (la definizione scientifica della stampa in 3D) intervenendo in apertura del CES, Smartech ha reso noto che entro il 2019 il 3D Printing in ambito automobilistico è destinato a quintuplicare raggiungendo la rispettosa cifra di circa 2 miliardi di dollari.
INNOVAZIONI INDIPENDENTI
Air2 Squared
E' il primo speaker della storia musicale in grado di levitare sospeso su una base controllata remotamente, via bluetooth, da uno smartphone.
Della AxxessCe, una startup che ha rilevato la Coby Electronics di New York, si distingue prevalentemente per la sua capacità di levitare che ne fa un curioso oggetto di culto e può essere integrato da auricolari stereo, cuffie, speaker bluetooth, radio-orologio e CD player.
Alla fine combo completo la line Air2 può costare oltre i 300 dollari.
R2
Si tratta di un veivolo simile al Segway.
Creato dalla Inmotion, l'R2 è uno scooter che si auto bilancia su due ruote.
Munito di app e collegamento bluetooth, si collega automaticamente a una comunità di users non appena lo si accende e si ottengono così informazioni sulla viabilità, eventi, rotte preferite ed altro.
Dotato di un localizzatore GPS può essere programmato per funzionare solo all'interno di un'area preselezionata, così che gli utenti in erba non sfuggano al controllo dei loro genitori.
Digitsole
E' una startup francese a creatrice l'omonimo plantare bluetooth, gestito da app iOS e Android, in grado di riscaldare la scarpa, contare il numero di passi, rilevare il battito cardiaco e le calorie consumate dal suo utente durante la giornata.
Il plantare 'intelligente' di Digitsole sarà messo in vendita a partire dalla fine di gennaio in Europa e negli Stati Uniti al costo di 200 dollari.
Onewheel
Della Future Motion, una startup di Palo Alto in California. Pure questa reduce da una campagna crowdfunding di grande successo, è skateboard elettrico con una sola ruota centrale con caratteristiche da hovercraft che si equilibra da solo. Naturalmente bluetooth, con app iOS/Android, per offrire feedback su accelerazione, equilibrio e carica delle batterie.
Folli, geniali, divertentI: le innovazioni indipendenti al CES 2015
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Melomind
Si tratta di una sorta di fascia per capelli munita di sensori che dopo aver misurato le onde cerebrali di una persona crea composizioni musicali personalizzate destinate a farla rilassare.
In vendita a 299 dollari a partire dalla fine dell'anno deve essere abbinata via Bluetooth con uno smartphone e un paio di auricolari, così che si possono ascoltare le sinfonie che compone il proprio cervello.
Ring
Il Ring (lo dice il nome stesso) è un telecomando universale a forma di anello e permette di controllare gli oggetti con un semplice gesto della mano.
Ovviamente bluetooth e dotato da app iOS/Android si accoppia con oggetti intelligenti e tutti i sistemi di comunicazione mobile.
Al prezzo di 270 dollari sarà in vendita a partire dalla fine di marzo.
Belty
Della stratup parigina Emiota, è la prima cintura per pantaloni intelligente che controlla l'ampiezza dei fianchi di una persona avvisandola di quando è tempo di perdere peso.
La cintura si allarga automaticamente quando diventa troppo stretta per la delizia di coloro che amino sedere a tavola.
Elio
Questa macchina dall'aspetto e dalla progettazione avveniristica è in grado di viaggiare oltre 50 chilometri con un solo litro di benzina.
Della Elio Motors è stata costruita per sicurezza e convenienza: dispone di crumbling zones, 3 air bag, una gabbia anticapotaggio rinforzata e costa poco più di 6 mila euro.
TrackingPoint
Con il fucile Trackingpoint anche i ciechi possono fare centro.
Munito di laser, giroscopio, accelerometro, magnetometro, display elettronico e software proprietario in Linux OS, una volta puntato il fucile spara da solo colpendo cento volte su cento il suoo bersaglio.
Basta puntarlo una sola vota sull'oggetto che si vuole colpire e l'arma obbedisce, anche quando il bersagli si muove a velocità di circa 50 chilometri l'ora.
IGrow
Della Aspira Science, l'iGrow è un'altro casco intelligente, questo piuttosto che comporre musica aiuta un calvo a ricrescere i capelli.
Approvato dalla FDA, e sostenuto da studi clinici, iGrowth usa il laser rosso e la luce di diodi LED per stimolare i bulbi capillari e causare la ricrescita dei capelli.
venerdì 9 maggio 2014
Visore Realtà Aumentata Sony: Project Morpheus
Project Morpheus è il nome in codice del visore della Sony riguardo la realtà aumentata.
Il design è molto pulito, poco ingombrante, ma allo stesso tempo avvolgente.
E con delle luci blu sul frontale, che richiamano quella della console di Sony.
Yoshida(della Sony) ricorda che si tratta ancora di un prototipo, sul quale continueranno a lavorare, ma lo mette a disposizione degli sviluppatori, fin da subito, per provare la realtà virtuale secondo Sony.
Simili agli Oculus Rift insomma.
CARATTERISTICHE
La vista è il primo senso che viene toccato: la percezione di profondità, l'immersività nell'ambiente e il coinvolgimento totale sono un deciso passo avanti ma anche un elemento di rischio perché alcuni elementi classici potrebbero non adattarsi alla perfezione.
L'immagine deve essere definita, non deve provocare effetti di nausea o disorientare, altrimenti il rischio è quello di avere un risultato ingestibile dopo pochi minuti.
La stessa cosa vale per il comparto sonoro che deve lavorare alla stessa maniera per regalare profondità e coinvolgimento ma anche il tracking dei movimenti deve essere preciso e tenere conto del fatto che la testa diventa il centro dell'esperienza: il suo movimento deve incidere in qualche modo con il mondo con il quale si sta interagendo.
E ancora, per avere successo un visore deve essere alla portata degli acquirenti, e deve essere ergonomico, facile da utilizzare.
Project Morpheus è stato disegnato per essere utilizzato pochi secondi dopo averlo acquistato, funziona anche per chi porta gli occhiali e il suo peso fa leva sulla testa e non ad esempio su naso e guance con pochi aggiustamenti si adatta ad una moltitudine di persone differenti.
Non bisogna dimenticare nemmeno le problematiche tecniche: bisogna tener conto della profondità se il giocatore utilizza volanti in un gioco di guida o il Move per una spada, la latenza deve essere minima, il frame rate elevato, la calibrazione facile e come detto l'immagine definita e il sonoro avvolgente.
Un'altra caratteristica interessante di questo visore è rappresentata dalla possibilità di un gioco multiplayer di tipo simmetrico, ad esempio con un'altra persona.
In un picchiaduro, la prima gioca sul televisore di casa, la seconda col visore ed entrambi si vedono a vicenda e giocano contro.
La realtà virtuale ovviamente potrà offrire anche esperienze non strettamente videoludiche come tour guidati o storie interattive, ma Sony pensa che il luogo ideale per questo tipo di esperienza sia rappresentato dai giochi veri e propri.
PREZZO
Siamo ancora lontani dal sapere il prezzo e la data d'uscita di Project Morpheus, ma alcuni elementi ci permettono di fare qualche supposizione di ragionare sul tipo di mercato.
Innanzitutto, Project Morpheus è un prodotto legato alla PlayStation 4, una sorta di periferica ufficiale che non dovrebbe avere un prezzo superiore alla console stessa (sarebbe un controsenso, un "accessorio" che costa più del prodotto al quale è rivolto), ma anzi, al contrario, abbastanza aggressivo visto che in almeno un paio di occasioni Yoshida e Mikhailov hanno affermato di volerla rendere appetibile per tutti.
Il design è molto pulito, poco ingombrante, ma allo stesso tempo avvolgente.
E con delle luci blu sul frontale, che richiamano quella della console di Sony.
Yoshida(della Sony) ricorda che si tratta ancora di un prototipo, sul quale continueranno a lavorare, ma lo mette a disposizione degli sviluppatori, fin da subito, per provare la realtà virtuale secondo Sony.
Simili agli Oculus Rift insomma.
CARATTERISTICHE
La vista è il primo senso che viene toccato: la percezione di profondità, l'immersività nell'ambiente e il coinvolgimento totale sono un deciso passo avanti ma anche un elemento di rischio perché alcuni elementi classici potrebbero non adattarsi alla perfezione.
L'immagine deve essere definita, non deve provocare effetti di nausea o disorientare, altrimenti il rischio è quello di avere un risultato ingestibile dopo pochi minuti.
La stessa cosa vale per il comparto sonoro che deve lavorare alla stessa maniera per regalare profondità e coinvolgimento ma anche il tracking dei movimenti deve essere preciso e tenere conto del fatto che la testa diventa il centro dell'esperienza: il suo movimento deve incidere in qualche modo con il mondo con il quale si sta interagendo.
E ancora, per avere successo un visore deve essere alla portata degli acquirenti, e deve essere ergonomico, facile da utilizzare.
Project Morpheus è stato disegnato per essere utilizzato pochi secondi dopo averlo acquistato, funziona anche per chi porta gli occhiali e il suo peso fa leva sulla testa e non ad esempio su naso e guance con pochi aggiustamenti si adatta ad una moltitudine di persone differenti.
Non bisogna dimenticare nemmeno le problematiche tecniche: bisogna tener conto della profondità se il giocatore utilizza volanti in un gioco di guida o il Move per una spada, la latenza deve essere minima, il frame rate elevato, la calibrazione facile e come detto l'immagine definita e il sonoro avvolgente.
Un'altra caratteristica interessante di questo visore è rappresentata dalla possibilità di un gioco multiplayer di tipo simmetrico, ad esempio con un'altra persona.
In un picchiaduro, la prima gioca sul televisore di casa, la seconda col visore ed entrambi si vedono a vicenda e giocano contro.
La realtà virtuale ovviamente potrà offrire anche esperienze non strettamente videoludiche come tour guidati o storie interattive, ma Sony pensa che il luogo ideale per questo tipo di esperienza sia rappresentato dai giochi veri e propri.
PREZZO
Siamo ancora lontani dal sapere il prezzo e la data d'uscita di Project Morpheus, ma alcuni elementi ci permettono di fare qualche supposizione di ragionare sul tipo di mercato.
Innanzitutto, Project Morpheus è un prodotto legato alla PlayStation 4, una sorta di periferica ufficiale che non dovrebbe avere un prezzo superiore alla console stessa (sarebbe un controsenso, un "accessorio" che costa più del prodotto al quale è rivolto), ma anzi, al contrario, abbastanza aggressivo visto che in almeno un paio di occasioni Yoshida e Mikhailov hanno affermato di volerla rendere appetibile per tutti.
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