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martedì 29 maggio 2018

I Bitcoin Finiscono Nella Dichiarazione Dei Redditi? Legge Per Aziende e Privati

Quello delle criptovalute elettroniche, è un settore che, tra luci e ombre, si sta diffondendo sempre più come una realtà in continua espansione.
Ormai da tempo si cercava di regolarizzare il tutto, Bitcoin e più in generale criptovalute, dovranno entrare nella dichiarazione dei redditi.
Infatti i possessori di criptovalute dovranno inserire le valute virtuali all'interno del quadro RW della propria dichiarazione dei redditi.
L'Agenzia delle Entrate ha affrontato due questioni che stavano sollevando una certa preoccupazione in vista delle imminenti scadenze dichiarative: la tassazione del capital gain (il guadagno realizzato con la differenza tra il prezzo d'acquisto e di vendita) derivante dalla cessione di Bitcoin e la gestione degli adempimenti richiesti dalla disciplina sul monitoraggio fiscale.
Secondo l'agenzia delle entrate, i Bitcoin devono essere trattati alla stregua di una valuta estera tradizionale.
In altre parole, applicando le stesse regole di tassazione per redditi diversi di natura finanziaria derivanti dalla cessione "a pronti" di valuta estera emessa da una Banca Centrale.
In base alla norma in vigore, infatti, i proventi da cessione a titolo oneroso di valuta derivante da depositi e conti correnti esteri assumono rilevanza fiscale se, nel periodo d'imposta, la giacenza media di tali depositi e conti correnti (calcolata utilizzando il cambio vigente all'inizio del periodo di riferimento) è superiore al controvalore di 51.645,69 euro per almeno sette giorni lavorativi consecutivi.
Applicato alle criptovalute, depositi e conti correnti corrispondono ai Wallet, mentre il tasso di cambio vigente all'inizio del periodo di riferimento, sulla base del quale effettuare il calcolo della giacenza media nel periodo d'imposta, corrisponde al rapporto di cambio tra valuta virtuale ed Euro, rilevato sul sito presso il quale l'investitore ha acquistato i bitcoin. La plusvalenza sarà conteggiata come differenza tra il prezzo di vendita e il costo di acquisto (al netto di eventuali minusvalenze scomputabili): il valore così calcolato dovrà essere dichiarato nel quadro RT del Modello Unico PF e tassato con imposta sostitutiva al 26%.
Tutto ciò per quanto riguarda le aziende e i negozi (quindi ricevere pagamenti in Bitcoin equivarrà a ricevere pagamenti in dollari o sterline).
L'investimento in Bitcoin verrà considerato come una normale attività finanziaria suscettibile di produrre redditi imponibili in Italia.
L'Agenzia chiarisce, infine, che il possesso di Bitcoin non genera alcun obbligo di versamento dell'imposta sul valore dei prodotti finanziari (Ivafe), in quanto il possesso di valuta virtuale non può essere assimilato a depositi e conti correnti di "natura bancaria".
Per i cittadini privati invece, si presuppone che il possesso di valute non equivalga ad attività di trading finalizzate all’ottenimento di plusvalenze, anche quando poi questo in realtà accade. 
Anche se, come detto, c'è un limite.
Nel momento in cui infatti, durante il corso di un anno, per almeno 7 giorni consecutivi, si dovesse superare il limite di possesso di Bitcoin per un controvalore pari a 51.645,69 euro, allora l’Agenzia delle entrate considererebbe anche per il privato la sussistenza di un’attività speculativa chiedendo il pagamento delle tasse.
Anche in questo caso dunque, scatterebbe l’obbligo di dichiarazione delle plusvalenze, da inserire nel quadro RT del Modello Unico PF (persone fisiche), e su di esse verrebbe applicata un’aliquota pari sempre al 26%.

Hacker Arrestato Sul Deep Web, Truffa Di Bitcoin Anche In Sud Africa (BTC Global)

Ore calde nella blockchain dei Bitcoin, visto che sono state perpetrate diverse truffe colossali ai danni di ignari cittadini.
Nelle ultime ore infatti, un hacker inglese è stato incarcerato per 10 anni e otto mesi dopo essere stato riconosciuto colpevole di aver venduto 63.000 carte di credito e di debito rubate nel Deep Web.
La polizia ha sequestrato una quantità di Bitcoin del valore di oltre 600.000 dollari.
Si tratta di un 26 enne di nome Grant West, un hacker residente a Kent, Gran Bretagna.
L'uomo è riuscito a rubare i dati personali di circa 165.000 persone attraverso uno schema di “phishing”.
L’accusa ha dichiarato di aver tratto profitto per oltre 180.000 sterline (circa 205 mila euro) dalla truffa e di aver convertito i proventi in Bitcoin, che sarebbero poi stati archiviati in più account.
I fondi, che al momento della truffa erano 205 mila euro, dopo essere stati convertiti in Bitcoin, sono “cresciuti” diventando oltre 500 mila euro, grazie alla crescita del valore del Bitcoin.
West inviava e-mail fingendo di essere la catena "Just Eat", un' app (attiva anche in Italia) per effettuare ordini da ristoranti e bar, per estrarre i dettagli delle carte di credito e di debito dalle sue vittime.
Il criminale è stato condannato a quasi 11 anni di carcere per cospirazione, frode, uso improprio di computer e reati di droga.
Spostandoci invece in Sud Africa, la polizia sta indagando su una società che avrebbe truffato gli investitori per 1 miliardo di rand (68 milioni di dollari in Bitcoin) con promesse di enormi rendimenti che non si sono mai materializzati.
L’indagine sulle frodi coinvolge una società chiamata BTC Global, che ha detto ai clienti che avrebbero guadagnato il 2% al giorno, il 14% alla settimana e il 50% in un mese.
Una ricerca per l’azienda su Internet ha mostrato che i suoi servizi erano stati sospesi.

"Si ritiene che i membri del pubblico siano stati presi di mira come parte della truffa e incoraggiati dagli agenti di BTC Global.
Alcuni degli investitori sono stati pagati in termini di accordo. Tuttavia, i pagamenti si sono improvvisamente fermati"

La stessa società ad inizio 2018 aveva perpetrato un'altra truffa di 50 milioni di dollari in Bitcoin.
Sempre questa settimana invece, alcuni rapitori hanno chiesto un riscatto in Bitcoin di circa 120.000 dollari per rilasciare un adolescente sudafricano.

lunedì 28 maggio 2018

La Storia Della Realtà Virtuale: HMD, CAMS, Telefactoring, Telepresenza, DataGlove

Nei primi anni 80 esce Videodrome, film diretto da David Cronenberg.
Max Renn, direttore di un canale di una TV privata, specializzatasi nel genere porno, capta un giorno uno strano programma, in cui si possono vedere torture ed assassini.
E' un tecnico della stazione che riesce nella impresa di trovare le relative immagini, che sono prodotte per il programma intitolato "Videodrome" nel quale figura come conduttore un certo Brian.
Ma Brian (come scoprirà Max) è morto da tempo: è solo un nastro che lo presenta e così, grazie anche alla figlia di costui (Nicky), Max verrà immesso in un delirio di allucinazioni e poi di delitti, dovuti alla dittatura ipnotica che Barry Convex, il direttore di Videodrome, esercita su di lui come su altri.
L'idea di Convex é infatti di manipolare le coscienze con il dominio assoluto del mezzo tecnico.
Proprio sulla scia di questo film, poco dopo iniziano a vedersi negli ospedali, nelle sale giochi e nei centri di ricerche gli "Head Mounted Display": cioè i caschi della realtà virtuale.
In realtà gli ambienti artificiali affondavano le loro radici almeno nei due decenni precedenti grazie ad Ivan Sutherland, Nicholas Negroponte, Alan Kay influenzati da Douglas Engelbart e J.R.C. Licklider (secondo i quali la simbiosi uomo-computer avrebbe influenzato la diffusione dei personal computer che da lì a poco, effettivamente, si diffonderanno in modo capillare).
Addirittura negli anni 50, grazie ad Heilig, venne creato un apparato capace di stimolare più sensi.
Nel 1962 Heiling presentò un prototipo, il Sensorama.
Sensorama consisteva di diverse parti meccaniche.
Gli utenti erano seduti su una sedia che si muoveva insieme alla simulazione, mentre un grande schermo stereoscopico e casse stereo fornivano stimoli visivi e sonori.
Il sistema sfruttava anche di un tunnel del vento per creare effetti d'aria e diffondere profumi.
Il Sensorama si dimostrò troppo in anticipo per il suo tempo e non riuscì ad attrarre investitori.
Non a caso non venne mai portato al termine (rimase come prototipo).
Forse ispirati da Heilig, due ingegneri che lavoravano per la Philco inventarono quello che è considerato sia il primo visore stereoscopico, l'Head Mounted Display (HMD), l'Headsight. Progettato per la videosorveglianza, l'Headsight mostrava video di sicurezza in tempo reale ricevuti da una videocamera installata nelle vicinanze. Usava una singola fonte di luce e un sistema di tracking magnetico per rilevare il movimento e inviare comandi al fine di attivare la videocamera in base a come l'operatore muoveva la testa.
Non si trattava di un dispositivo di realtà virtuale nel vero senso della parola, in quanto le immagini mostrate erano reali, ma sicuramente spianò la strada ai successivi visori VR.
Nel 1965 Ivan Sutherland crea una installazione capace di costruire un "mondo matematico" in cui tutti gli stimoli percettivi di un soggetto possano essere sostituiti con stimoli generati elettronicamente. L’intuizione, relativamente semplice, che sta alla base della scoperta è che una qualsiasi forma geometrica che si possa descrivere matematicamente può esistere entro uno spazio generato da un computer.
È lo stesso Sutherland a realizzare, presso la Utah University, nel 1968, il primo dispositivo per la visione stereoscopica: la famosa "spada di Damocle".
Affine ai simulatori di volo per l’addestramento dei piloti aeronautici (ne erano già stati progettati da Edwin Link per l’esercito americano alla fine degli anni 20), l’installazione di Sutherland prevedeva l’immersione del soggetto in una rappresentazione tridimensionale della realtà generata dal calcolatore.
A fine anni 60, Myron Krueger aveva costruito degli ambienti interattivi che rispondevano ai movimenti e alle azioni degli utilizzatori, il più famoso fu Videoplace (1975).
Krueger parlava di "realtà artificiale".
Videoplace fu un'evoluzione dei vari: Glowflow, Metaplay e Psychic Space.
Esso utilizzava proiettori, videocamere e particolari hardware per "collocare" gli utenti nella realtà artificiale.
Gli utenti, in stanze separate, erano in grado d'interagire tra loro mediante questa tecnologia.
Più precisamente il termine "Cyborg" nacque negli anni 60 grazie alla NASA e alle ricerche spaziali.
Negli anni 70 i CAMS (Cybernetics Anthropomorphous Machine Systems) della General Electric comprendevano manipolatori, pedipolatori, camion deambulanti, sistemi per il "telefactoring" (manipolatori remoti che permettevano di lavorare a distanza su oggetti posti in ambienti pericolosi. Si tratta di un'unità master controllata dall'operatore, un sistema di trasmissione intermedio ed un'unità slave che opera nell'ambiente remoto. Il manipolatore controllato dall'operatore fornisce un'opportuna retroazione, cioè un feedback spaziale, tattile o sensoriale, per simulare la sensazione di operare direttamente sull'ambiente remoto. Insomma non dati numerici ma informazioni "sensoriali". La difficoltà principale risiedeva nel renderli resistenti in quanto dovevano essere adatti ad ambienti particolarmente ostili in termine di T e P).
Negli anni '70 Thomas Furness stava cercando di costruire un cockpit simulato al computer per la U.S. Air Force al fine di far esercitare i piloti dei caccia.
Il lavoro diede i suoi frutti nel 1982 con lo sviluppo del Super Cockpit o VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). 
Era anche chiamato "Darth Vader" perché la maschera che bisognava usare ricordava molto da vicino quella del famoso personaggio di Guerre Stellari.
La NASA costruì inoltre i "Space Horse" che comprendevano arti artificiali e i cui motori captavano segnali elettrici provenienti dal cervello, armi con congegni di puntamento direttamente collegati all'occhio.
Questi apparecchi poi sono stati ulteriormente sviluppati negli anni 80 tramite i sistemi di "telepresenza".
Di cosa si tratta? La telepresenza grazie all’utilizzo di robot consente di essere presente in qualunque posto, in tempo reale.
È dunque una sorta di estensione del corpo che permette di incidere sulla realtà, anche se parecchio distante da dove ti trovi realmente, come se potessimo veramente toccarla.
Grazie alla telepresenza è possibile per esempio tenere una lezione a distanza, eseguire un intervento chirurgico senza essere fisicamente in sala operatoria, ispezionare luoghi pericolosi, sorvegliare la tua abitazione anche se ti trovi in vacanza dall’altra parte del mondo.
Un robot per la telepresenza, nella maggior parte dei casi, si presenta come un tablet su ruote, sorretto da un’asta o un tronco metallico a fare da corpo.
E' possibile connettersi con questi robot da qualunque parte del mondo ed è possibile (oggi) controllarli via Internet.
Sostanzialmente si tratta di sistemi con robot connessi ad Internet e dotati di uno schermo, di altoparlanti e di microfoni. Questo robot viene controllato a distanza da una persona che in questo modo è connessa e presente, anche se non fisicamente, nel posto delle persone con le quali sta interagendo.
Il primo DataGlove (guanto interfacciato con un computer) fu lo Z-Glove della VPL, che compare nel 1985 ed è il risultato del lavoro di Tom Zimmermann.
La NASA creò anche il VIEW (Virtual Interface Environment Workstation).
Il sistema VIEW usava un elmetto per la realtà virtuale stereoscopica.
Le ottiche del sistema erano fornite da LEEP Optics, che in seguito presentò un proprio visore VR noto come Cyberface.
L'interfaccia utente era sostenuta da un sistema di riconoscimento vocale e dall'uso del già citato DataGlove forniti da VPL.
Jaron Lanier a fine anni 80 "fuse" (cioè mise assieme) il casco di Sutherland (1965), il "DataGlove" (1985) di Thomas Zimmerman prodotto per la NASA (come detto si trattava di un guanto che rilevava i movimenti della mano), il suono stereofonico e un nuovo linguaggio di programmazione visivo: tutto ciò per costruire il primi ambiente virtuale.
Fondò inoltre la VPL (Visual Programming Language).
L'idea alla base era di eliminare sequenze di numeri (tastiere), puntatori (mouse) o simboli astratti da digitare per lasciare spazio, semplicemente, ai movimenti del corpo.
Come software l'ambiente utilizzava il reality engine, cioè il motore della realtà: esso era "sensibile" ai movimenti e cambiava gli ambienti attorno a noi (pareti, oggetti, mobili, etc) per farceli percepire come quelli della realtà ordinaria.
Il mondo presentatosi davanti poteva essere simili alla realtà o funzionare secondo leggi fisiche diverse ma appariva al "tatto" come un mondo reale.
Era possibile prendere in mano gli oggetti e spostarli, sentirne il rumore, volare ed ovviamente spostarsi da una stanza all'altra.
Bastava indossare il "guanto del potere" (così veniva indicato in gergo) e il casco per entrare nella "augmented reality".
Cioè come se l'umano utilizzatore fosse connesso ad una macchina (tipo Cyborg).
Nel 1989, intanto, la Mattel aveva ottenuto l’autorizzazione a sfruttare il prototipo di Zimmermann a fini commerciali: il risultato fu un sistema, il Powerglove, sviluppato da Rich Old, che costituisce il primo esempio di strumento di realtà virtuale venduto sul mercato.
Nel 1991 lo stesso Zimmermann e Jaron Lanier (fondatori, insieme a Steve Bryson, della VPL) depositano il brevetto del guanto come un Computer Data Entry And Manipulation Apparatus Method, un dispositivo informatico di input e di manipolazione degli oggetti generati nell’ambiente virtuale creato dalla macchina: in sostanza uno strumento che rileva i movimenti della mano dell’utente e li proietta sugli assi cartesiani dello spazio tridimensionale generato dal computer.
In tempi più recenti, poi, si è iniziato a lavorare al "softwear" (computer indossabile o vestiario computerizzato): occhiali sostituiti da piccoli schermi collegati a telecamere che consentono di vedere costantemente ciò che accade dietro o sopra senza muovere la testa (tasti per prendere appunti, sensori nella maglia che misurano il battito cardiaco, la sudorazione o la velocità dei passi).
Nel 1995 Zimmermann inventò la "Personal Area Network", cioè uno strumento che utilizza una piccola corrente elettrica per inviare messaggi da una parte all'altra del corpo o tra corpi diversi (in modo tale che fosse possibile pagare un venditore, senza usare carte di credito, semplicemente stringendogli la mano).
Tutti i vari Sony Glasstron (1996), Scuba VR (1997), eMagin 7800 (2500), Nintendo Wii Remote (2006), Playstation Move (2009), Xbox Kinetic (2010), Wrap VR1200 (2011), Tobii Eye Tracking (2011), Oculus Rift (2012), Virtuix Omni (2013), Morpheus (2014), Google Cardboard (2014), Samsung Gear VR (2014), Fove (2015), Razer OSVR (2015), Vrvana Totem (2015), Sensict dSight (2015), Oculus CV1 (2015), HTC Vive Pre e Vive (2016)...sono figli di questi innovatori che sperimentarono tra gli anni 60 ed 80.


Per saperne di più: La Storia Dei Dispositivi Indossabili

domenica 27 maggio 2018

La Storia Della Sequoia Capital: Investimenti e Capitali Di Rischio

La Sequoia Capital venne fondata nel 1972 da Don Valentine a Menlo Park (California).
Si tratta di una società di venture capital (capitali di rischio) che ha quasi sempre investito nel settore tecnologico (da 100mila dollari ad 1 milione per le società in fase di lancio, sino a 100 milioni di dollari per quelle già avviate e in fase di crescita).
La società ha elargito soldi per Atari, Apple, Google, Yahoo, Youtube, Paypal, Airbnb, Cisco, Electronic Arts, Plaxo, DropBox, LinkedIn, Nvidia, etc
Tra gli uomini più importanti della società il gallese Michael Moritz, laureatosi ad Oxford ed entrato nella società nel 1986.


LO SCHERZO DI ZUCKERBERG E PARKER
Sequoia non fu solo gioia e dolori ma ebbe anche una storia curiosa con Facebook quando il social network di Mark Zuckerberg era popolare solo in America.
Siamo nel 2004 e Zuckerberg non era ancora convinto di voler rimanere a capo di Facebook e aveva in mente un’altra idea per una start up, che voleva chiamare Wirehog, e che pensava potesse avere più successo.
Così iniziò a parlarne con i fondi di investimento per ottenere il denaro che gli sarebbe servito per realizzare la sua idea ma anche per avere soldi per Facebook (Severin che aveva messo i primi soldi era stato fatto fuori).
Sequoia Capital si mise in comunicazione con lui, e Zuckerberg non aveva nessuna intenzione di considerare un investimento che venisse da Sequoia, dal momento che Zuckerberg aveva assunto Sean Parker, co-fondatore di Napster (con Shawn Fanning) e vecchio nemico della società.
Sequoia aveva investito proprio in una startup di Parker, Plaxo, ma poi non si sa bene per quale motivo Parker era stato sbattuto fuori (probabilmente per spamming).
Facebook seppur ancora agli inizi già faceva gola ad un sacco di società quindi Zuckerberg su suggerimento di Parker ebbe la brillante idea di prendere per i fondelli la società d'investimenti.
I due fissarono comunque l’appuntamento, perché avevano in mente uno scherzo.
Così Zuckerberg si presentò in ritardo all’appuntamento fissato per le otto del mattino, e per di più indossando un pigiama.
Si avviò verso la lavagna elettronica e fece la sua presentazione mostrando delle slide in power point sullo stile di quelle utilizzate da David Letterman durante il suo “Late Show”.
Il titolo era “Le dieci ragioni per cui non dovreste investire”.
Tra queste:

“Non abbiamo guadagni”
“Saremo probabilmente citati in giudizio dall’industria musicale”
“Abbiamo fatto tardi all’appuntamento e ci siamo presentati in pigiama”
“Sean Parker è coinvolto”
“Siamo qui soltanto perché ci hanno chiesto di esserci”

Il risultato fu che Sequoia non investì in Wirehog, e non investì nemmeno in Facebook.
Ma a partire dal 2010 Zuckerberg ha iniziato a sentirsi in colpa per questo scherzo, e infatti ha raccontato a David Kirkpatrick: “Capisco che li abbiamo davvero offesi, e ora mi sento davvero male per questo”.
Durante l'acquisizione di WhatsApp, Zuckerberg ha pagato il prezzo del suo scherzo, con l’acquisizione di Whatsapp per 19 miliardi di dollari.
Il gigante della messaggistica infatti era finanziato per il 40% proprio da Sequoia Capital, che era stato l’unico fondo di investimento, a farsi carico di finanziare il progetto.
Lo scherzo di gioventù sarebbe costato a Mark Zuckerberg circa 6,4 miliardi di dollari.

sabato 26 maggio 2018

Negozi Italiani Che Accettano Bitcoin (2018)

Quali sono i negozi italiani e mondiali che accettano Bitcoin?
Ormai sono sempre di più i negozi (e gli ATM da cui è possibile prelevare) che accettano questa criptovaluta.
Oltre al noto CoinMap (che indicizza tutti i negozi mondiali che accettano la criptovaluta), uno specializzato e dedicato proprio alla penisola italiana è QuiBitcoin.
Per il momento, gli ATM segnalati sono solo quattro:

-Milano
-Torino
-Firenze
-San Giuliano Terme

A livello di negozi "fisici" che accettano la criptovaluta si trova un po' di tutto (dal turismo a negozi sportivi, passando per bar, industrie, farmacie, etc) con netta predominanza nel Nord Italia.
Nel momento in cui è stato scritto l'articolo, questi sono i negozi divisi per regione:


Per comprare Bitcoin ed altre criptovalute in modo sicuro, per venderle o convertirle in euro (o buoni Amazon) vi rimando a: LocalBitcoins Spectrocoin.

giovedì 24 maggio 2018

Come Minare Ethereum Con Claymore Dual Miner

In questo articolo vedremo come minare Ethereum.
Per prima cosa vi serve un wallet, io consiglio Exodus (visto che contiene anche molte altre criptovalute) oppure Metamask (solo Ethereum ed Erc20) o Trust Wallet
Una volta installato, andate su wallet, Ethereum ed infine "receive" (affinchè il software vi assegni un indirizzo).
Fatto ciò, copiate l'indirizzo.
Per scaricare il miner per minare: Nanopool (Download Claymore DualMiner)
Sempre allo stesso link di prima, schiacciare su "generate your config", spuntando Windows ed AMD (andrà dato un nome al worker ed inserita la nostra mail).
In "first algorithm address" inseriamo il nostro indirizzo Ethereum copiato in precedenza (in "second algorithm", none).
Cliccando su "generate" otterremo un file zippato con la configurazione appena settata.
Il file scaricato va estratto in una nuova cartella, copiamo i files "epools" e "start" ed incolliamoli nella cartella del software Claymore DualMiner.
Avviamo il file start.batch (otterremo una serie d'info che identificano il lavoro della GPU e la Pool in cui stiamo minando).
Il mh/s (1 equivale a 1000 ashes/s) non deve essere inferiore a 24 mh/s (ovviamente maggiore è la potenza elargita e maggiori saranno le transazioni elaborate quindi il guadagno).

Qui trovate una guida completa, con altri metodi: Come Guadagnare Criptovalute Gratis (Guida Completa)

mercoledì 23 maggio 2018

La Storia Del Bitcoin Pizza Day (22 Maggio 2010)

Torniamo al 19 maggio 2010, ben 8 anni fa. Questa per Bitcoin è una data particolare perchè quel giorno, per la prima volta, veniva acquistato qualcosa con questa criptovalute (la transazione però verrà formalizzata quattro giorni dopo, ovvero il 22 maggio 2010). Ai tempi BTC valeva 0.004 dollari.

"Sono disposto a pagare 10.000 Bitcoin per un paio di pizze, magari belle grandi, così mi basteranno anche per il giorno successivo. Mi piace avere pizza avanzata da mangiucchiare più tardi.Potete fare voi stessi la pizza e portarmela a casa oppure ordinarla per conto mio da qualche pizzeria, quello che sto cercando di fare è ottenere del cibo in cambio di Bitcoin senza doverlo ordinare o preparare da me, un po' come quando ordini la colazione in albergo: ti portano semplicemente qualcosa da mangiare e sei apposto!"

Così scrisse Hanyecz su Bitcointalk nel 2010, tentando di trovare qualcuno che gli consentisse di effettuare la transazione. Al cambio dei tempi 10.000 Bitcoin erano 41 dollari.
Effettivamente, quattro giorni dopo, la transazione avvenne e da allora quel giorno è noto come "Bitcoin Pizza Day". Al cambio di oggi, quanto pagò il buon Laszlo? Quasi 79 milioni di dollari (a dicembre 2017 il valore di quei 41 dollari era di oltre 160 milioni!).
In questo sito viene aggiornato il prezzo (in dollari) di queste 2 pizze, anno per anno: BitcoinPizzaDayIndex

Qui la transazione effettuata: Bitcoin Explorer (Bitcoin Pizza Day Transaction)

Come Contattare Personaggi Famosi e Sportivi: Fameroll App

Fameroll è un'innovativa app che permette di metterci in contatto con star famose.
L’idea è di Diletta Bussinello, Francesco Pivetti, Leonardo Cristoni e Guglielmo Gibertini, giovani fondatori e appassionati di comunicazione.
L’app è nata proprio per permettere alle star di rispondere alle richieste di video dediche da parte dei follower.
Richieste che star ed atleti famosi ricevono ogni giorno via Instagram.
Grazie all’app con un semplice click le celebrità possono interagire con i fan.
E al tempo stesso raccogliere fondi per cause buone e giuste.
Attraverso Fameroll in pratica si acquista un video personalizzato, semplicemente devolvendo in beneficenza il prezzo pagato.
Di solito sono le star a scegliere le associazioni a cui destinare il ricavato.
Al progetto hanno già aderito Bebe Vio (scherma), Federica Monacelli (boxe) Nek (cantante), Diana Del Bufalo (attrice e cantante), Andrea Petagna (calciatore) e Massimo Bottura (chef).
Questi personaggi realizzeranno con un semplice invio due grandi desideri: quello di chi li ama da sempre, li sostiene e da oggi con Fameroll può realizzare il sogno di entrare in contatto con loro; e quello di chi, grazie alle donazioni e i fondi raccolti, vedrà migliorata la propria vita.
Sito ufficiale: FameRoll

lunedì 21 maggio 2018

Arrestati I Presunti Fondatori Della Chat Elysium (Deep Web)

La chat (e forum) Elysium accessibile solo tramite TOR era stato oscurato a luglio del 2017, pochi giorni fa quattro tedeschi sono stati accusati dalla procura di Francoforte per essere i presunti admin della piattaforma di pedopornografia.
Il sito era online dalla fine del 2016 ed era accessibile solo tramite Darknet.
Gli investigatori ritengono da sempre che potrebbe essersi trattato di un sito non nato ex novo ma derivante da un forum simile americano oscurato nello stesso anno.
Elysium era utilizzato per scambiare video e foto illegali e contava circa 111.000 membri registrati.
Il caso venne descritto come uno dei più sconvolgenti a livello mondiale, per quanto riguarda la pedopornografia negli ultimi anni.
I quattro uomini sono stati formalmente accusati di distribuzione e possesso di pornografia infantile (immagini e video).
Sono inoltre stati accusati di essere amministratori, programmatori e moderatori della piattaforma.
I quattro erano tra le 16 persone arrestate lo scorso luglio in Germania e in Austria dopo che la piattaforma venne sequestrata.
Gli uomini, di età compresa tra 40, 57, 58 e 62 anni, vivono negli stati della Germania meridionale di Assia, Baviera e Baden-Württemberg.
Il maggiore è anche accusato di aver abusato di due bambini di quattro e sei anni.
Negli anni '90 aveva tra l'altro scontato una pena detentiva per pedofilia.
Se giudicati colpevoli, tre dei quattro imputati rischiano fino a 10 anni di carcere, il più anziano invece potrebbe essere incarcerato per molto più tempo.

sabato 19 maggio 2018

Young Signorino Bannato Da Instagram

Il controverso (e moto probabilmente "costruito a tavolino") trapper Young Signorino è stato bannato da Instagram.
Le cause del ban imposto alla mente dietro la canzone "Mmh ha ha ha" o "Dolce Droga" non sono ancora note, ma sono facilmente intuibili.
Rimane il fatto però che l’artista tra fan, haters e curiosi aveva raggiunto numeri da capogiro in pochissimo tempo (quasi 100mila followers).
Young Signorino aveva comunque ribadito che “la dolce droga” di cui parlano le sue liriche non era null’altro che la verdura esibita nel video.
Del suo pensiero, insomma, non v’è certezza, anche laddove il suddetto ribadisca a gran voce il rapporto di paternità che lo legherebbe a Satana in persona.
La questione, tuttavia, è ben lontana dal risolversi, perché la diatriba fra Signorino e i social network si infittisce: sulla pagina Facebook ufficiale (@younglaposignorino), sono stati rimossi tantissimi post.
È giusto, d’altronde, imporre il silenzio a un rapper solo perché parla di droga nei suoi testi?
Oppure, come sembra dalle voci, perché insulta qualche collega?
E' vero, i contenuti violenti allontanano utenti dalle piattaforme ma in questo caso parliamo di un fenomeno mediatico (seppur al 99%, effimero, quindi destinato, prima o poi, ad eclissarsi scomparendo nel nulla).