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lunedì 13 gennaio 2025

Il Segreto Di Chiavalentine Su Youtube: Successo Reale o Fake?

Chiavalentine è un canale che ha iniziato a pubblicare video su YouTube da circa 2 settimane raggiungendo oltre 10.300 iscritti con soli 4 video. Ogni video conta dalle 40000 alle 70000 visualizzazioni. Video che diventano subito virali e macinano migliaia di visualizzazioni appena vengono caricati. Il canale è gestito da una ragazza 20enne che ha un profilo di circa 40000 followers (quindi non piccolo) e parla di videogiochi (il nome è chiaramente ispirato a Jill Valentine di Resident Evil). I video sono molto basici ed efficaci nella loro semplicità. Webcam e audio sono anche abbastanza easy, senza effetti speciali. La ragazza non utilizza copertine (se non la sua faccia) ed anche i video (stranamente) non presentano tag.


MOTIVI DEL SUCCESSO
Sicuramente il fatto che sia una bella ragazza ha aiutato i video a diventare virali, a suon di click. Anche l'argomento trattato tira abbastanza (come detto quello dei videogames). Altri fattori che possono aver influito:

-Gli algoritmi di YouTube privilegiano i video con un'alta percentuale di clic (CTR) e una buona retention rate (tempo di visualizzazione medio), mostrando il video a più persone nella home o nelle raccomandazioni. Sicuramente aver utilizzato un video con la sua faccia ed avendo creato contenuti interessanti han tenuto l'ascoltatore mediamente per tutto il video facendolo diventare virale su tutto YouTube Italia.

-Non ci sono tag nei video, tuttavia nome del video (basico) e descrizione può aver aiutato a portare interazioni (commenti).

-Non è da escludere l'utilizzo di TikTok per la promozione del suo canale convogliando parte del traffico verso il proprio canale YouTube.

-Una delle cause più importanti, oltre alla durata media delle visualizzazioni, è l'engagement alto: la presenza di tanti commenti aumenta la probabilità che l'algoritmo promuova il video.

METODI ARTIFICIALI
Sia chiaro che non è nostra intenzione screditare il suo canale (come hanno fatto alcuni in giro), tuttavia riportiamo alcuni metodi artificiali che possono spingere in alto un canale YouTube. E' comunque improbabile che li abbia usati perchè se non si ha esperienza con queste cose si viene penalizzati o immediatamente bannati. Come puoi facilmente vedere in giro, l'acquisto di followers, like e commenti su Instagram, TikTok e Twitter rende assolutamente fake ed innaturali i commenti ed interazioni quindi chi usa ciò viene facilmente beccato. Tuttavia queste tecniche possono essere utilizzate per avere una "spinta": tendenzialmente una persona tende ad interagire se vede che quel contenuto ha già altre interazioni (sostanzialmente spinge di più un contenuto che ha già 98 likes piuttosto che uno con 2 likes).
Anche se contro le regole di YouTube (e di qualsiasi altro social), alcuni creator acquistano visualizzazioni, iscritti o commenti per far sembrare il loro canale più popolare di quanto non sia. Alcuni canali utilizzano strategie automatizzate per generare un traffico iniziale. YouTube di solito è molto attento a questi comportamenti, ma in alcuni casi possono sfuggire ai controlli.

-Acquisto di Visualizzazioni: piattaforme come SMM panels (Social Media Marketing Panels) vendono visualizzazioni a basso costo. Questi servizi utilizzano Bot (che generano visualizzazioni artificiali), Click Farms (persone pagate per generare visualizzazioni da diversi account). Il costo varia da pochi centesimi a un dollaro per 1.000 visualizzazioni, a seconda della qualità (bot o reali).

-Acquisto di Iscritti: esistono servizi online che offrono abbonati finti per far crescere rapidamente i numeri del canale. Tuttavia gli iscritti acquistati non interagiscono con i video, riducendo il tasso di engagement (un parametro monitorato dall’algoritmo di YouTube). YouTube può rilevare facilmente gli iscritti falsi (una volta attivata la monetizzazione), penalizzando il canale. Il costo varia da $10 a $100 per 1.000 iscritti, a seconda che siano bot o account reali.

-Acquisto di Commenti e Like: comprare commenti personalizzati o like sui video è un'altra tecnica che serve per rendere più credibile il successo di un canale. Di solito i commenti automatizzati sono generici e ripetitivi. E' possibile comprare anche commenti umani usati per simulare interazioni autentiche. Il costo varia da $5 a $50 per pacchetti di 50-100 commenti.

-Ads non dichiarate: alcuni youtubers in passato han pagato influencer, pagine Instagram, TikTok e gruppi Facebook per promuovere i propri video.

-Google Ads: non è un metodo "illegale" ma un investimento pubblicitario ufficiale che può portare molti risultati iniziali. Con una campagna ben mirata, i video possono ricevere migliaia di visualizzazioni da utenti interessati.

-Bot e script per engagement: programmi che interagiscono automaticamente con altri canali (commentando o mettendo like) per attirare l'attenzione sul proprio. Alcuni bot fanno iscrivere automaticamente account a più canali, sperando di ricevere iscrizioni di ritorno.

-SEO "Black Hat": Tag stuffing (sicuramente non è il suo caso ma questa tecnica prevede di trovare trend virali su Google/Youtube ed inserire una quantità eccessiva di tag popolari, anche non correlati al contenuto, per aumentare la visibilità nei risultati di ricerca),

-Uso di Network Privati (PBN): detta anche Private Video Networks, si tratta di utilizzare una rete di canali o account fittizi per aumentare visualizzazioni, iscritti e commenti in modo apparentemente organico. Spesso usati da agenzie specializzate in crescita "artificiale".

-Programmi di Affiliazione: alcuni servizi incentivano gli utenti a iscriversi a canali YouTube in cambio di denaro, premi o accesso a contenuti esclusivi.

-Canali su Telegram: ci sono alcuni canali su Telegram che incentivano il click su video Youtube in cambio di soldi (sostanzialmente il creator YouTube paga gli admin del canale e questi girano una % a tutti gli utenti che cliccano il video, mettono il like e commentano). E' assolutamente improbabile che sia questo il caso (inoltre non sono così efficaci e veloci, a meno che non si tratti di canali di 100000 utenti attivi, molto improbabile)

-Bot/Dapp su Telegram: questa tecnica di incentivare il click sui propri stessi video, in cambio di punti, poi convertibili in token è stato utilizzato dal progetto cripto Hamster Kombat (il loro canale YouTube ha raggiunto 36 milioni di iscritti in 8 mesi con circa 9-10 milioni di visualizzazioni a video. Ricordo che Telegram ha 800 milioni di utenti). Non è il caso di Chiavalentine ma lo si riporta per completezza.


CONSIDERAZIONI FINALI
Sono state illustrate alcune tecniche artificiali che aiutano a diventare virali ma se non maneggiate con cura ed esperienza il ban è inevitabile. Chiavalentine, se genuina come interazioni, è un caso studio molto interessante in quanto una crescita così grossa (almeno per YouTube Italia) non si era mai vista. Sicuramente bella presenza, ottimo modo di esporre, passione, argomento molto in voga, magari spinta di YouTube per canali appena creati e molta fortuna l'han spinta a battere qualsiasi record (10000 iscritti son numeri che altri canali, se validi, raggiungono in 4-5 anni).


Fai un salto qui, se sei appassionato/a di videogiochi:

martedì 20 agosto 2019

In Quali Giochi Conviene Specializzarsi? Lista Di eSports Games

Come tutti saprete ormai ci sono tornei ufficiali comprendenti gli eSports e con ricchi premi.
Gli eSports, per quanti non lo sapessero, sono videogiochi che si svolgono in competizioni professionali.
Generalmente si tratta di giochi di combattimento, sparatutto in prima persona (FPS), strategia in tempo reale (RTS), giochi sportivi o giochi multiplayer online battle arena (MOBA).
Il genere MOBA il più popolare in termini di partecipazione e spettatori.
Ma quali sono i giochi più diffusi? Sicuramente Fortnite Battle Royale, Dota 2, League Of Legends, Countr-Strike (Global Offensive), StarCraft II.
Poi ci sono classici intramontabili come Call Of Duty (Black Ops 4), WarCraft III, Halo 5 (Guardians), FIFA, PES, Street Fighter V, Tekken 7, Madden NFL, Quake III Arena, Mortal Kombat X, Doom 3, etc
Di che montepremi parliamo? Si va dai 181 milioni di dollari di Dota 2 ai poco più di 220mila dollari di Killer Instinct (gioco ancora attivo, anche se del 2013).
Il numero dei partecipanti ai tornei è invece variabile (si va da diverse migliaia a qualche centinaio).


PICCHIADURO
I primi ad essere inseriti in questa nuova era digitale furono i picchiaduro (Tekken, Street Fighter, giochi della Marvel, etc), addirittura nel 1998 (Street Fighter Alpha III).
Si ricorda il torneo Apex e l'attuale EVO (Evolution Championship Series).


SPARATUTTO
Qui si tratta di scontri a fuoco tra i vari giocatori e possono essere individuali o di squadra.
Come tornei si possono citare: ESEA League, RGL, United Gaming Clans ed European Team Fortress 2 League.
Le sfide di Halo e Call Of Duty di solito si giocano su console. Games storici sicuramente Quake e Doom ma si può citare anche Unreal Tournament (per quanto da anni sia stato estromesso dall'Electrionic Sports League). Vanno citati anche Battlefields, CrossFire e Team Forteress 2.


STRATEGIA IN TEMPO REALE
Qui i must sono stati WarCraft III, StarCraft (Brood War) e StarCraft II.
Un altro storico fu Age Of Empires. Per quanto riguarda la tipologia di questi giochi vengono utilizzati personal computer. Molto noto World WarCraft.


GIOCHI SPORTIVI
Qui basti dire che oltre ad EA Sports (casa produttrice di FIFA) è la stessa federazione calcistica ad organizzare i tornei e questo sin dal 2004.
Si prediligono le console e in alcune nazioni (Germania in primis) i campionati vengono trasmessi in diretta.
Ovviamente non esiste solo FIFA ma anche PES ed altri sport di nicchia (come Madden NFL per il football americano) molto in voga all'estero (NBA compresa con la serie 2K).


GIOCHI DI RACING
Potrebbero mai mancare giochi di corse? Ovviamente no.
Oltre ad iRacing, tra le serie più note quella di Gran Turismo, TrackMania e Project CARS.


BATTAGLIE MULTIPLAYER (MOBA)
Simili a quelli di strategia in tempo reale ma qui si gioca rigorosamente a squadre. Sono games molto noti, basti pensare a Dota 2 che ha tornei personali (il torneo più noto è The International).
Altri storici sono Smite e League Of Legends.

ALTRI
Be' anche qui ci sono tornei molto noti come la Fortnite World Cup (30 milioni di dollari nel 2019) inerente il gioco omonimo e che, ormai da anni, spopola su internet. Di cosa si tratta? Battle Royale (sopravvivenza in un'arena di gioco schivando trappole, equipaggiando i personaggi ed uccidendo nemici). Va citato anche un classico storico come Tetris, il gioco di carte Hearthstone e il campionato mondiale dei Pokemon.


Per i tornei: eSports Games 2019  e eSportsearnings (Tournaments)

mercoledì 21 maggio 2014

Storia Del Canale Game Network (1999-2005)

Oggi, facciamo un tuffo indietro nel tempo perchè parleremo di un canale televisivo lanciato a fine anni 90 e chiuso una decina di anni fa. Era un canale sicuramente innovativo per i tempi e soprattutto non banale: stiamo parlando di Game Network. Non banale perchè comunque era tra i pochissimi ai tempi che parlava di certe tematiche. Inizialmente di proprietà del gruppo Digital Bros, fu lanciato alle ore 17:17 del 17 settembre 1999 e trasmetteva principalmente rubriche e recensioni sul panorama videoludico. Era visibile in Italia sulle piattaforme Telepiù e Stream e nel Regno Unito su BSkyB.


CONDUTTORI
I conduttori dei vari programmi furono GJ (Game Jockey), Daniele Grano (Joker), Filippo Massaro (Yami Fipo), Marco Mottura (Mdk7), Guido Pasolino (Paso), Michela Catroppa (Miky), Valeria Porucci (Vale) e Marthe Lindholt.


RUBRICHE
1) Game Or Alive
Game or alive era il programma principale del canale, nel quale i Gjs Daniele, Pippo e Marco presentavano la recensione live di uno o due giochi. La recensione veniva fatta attraverso le immagini di "giocato" del videogame e le spiegazioni dei Gjs. Ad affiancare i conduttori vi era anche Michela alla postazione mail. All'interno del programma venivano trasmessi dei "sottoprogrammi": "Diamo i numeri" e "Chart". Due rubriche tenute da Valeria per le pagelle dei giochi(il primo) e per le classifiche di vendita(il secondo). E "Non solo Videogiochi", una rubrica di circa 5 minuti tenuta da Paso che trattava di vari argomenti non inerenti al mondo videoludico a seconda del giorno. Per un determinato periodo di tempo questa rubrica è stata tenuta da Marthe. Oltre a questi c'era anche Game News condotto da Michela che ogni giorno forniva le principali notizie della giornata (di argomento videoludico). Il programma veniva trasmesso in diretta dal Lunedi al Giovedi alle 17, mentre il fine settimana in replica.


2) Preview 3
Prewiew3 era un programma registrato che andava in onda al venerdì.
Durante la trasmissione, uno dei Gjs presentava attraverso immagini e filmati i giochi che sarebbero usciti di lì a poco. Quindi un'anteprima. Il Programma veniva trasmesso il venerdi con varie repliche nel fine settimana.

3) Lucky Review
Come dice il nome, il programma recensiva in modo dettagliato uno dei giochi recensiti in GOA durante la settimana. Non tutti i giochi avevano il privilegio di poter essere recensiti in questo programma, ma solo i migliori. La recensione veniva fatta attraverso filmati e immagini del gioco commentati dalla voce fuori campo di un Gj. La recensione veniva affrontata attraverso diverse caratteristiche come il gameplay, la grafica, la trama e i pro e i contro.

4) GN On Air
Gn On Air, chiamato anche radio, veniva trasmesso dal Lunedi al Venerdi in due sessioni: dalle 15 alle 16 e dalle 18 alle 19. Si trattava di una chat a tutto schermo, moderata da uno dei Gjs che rispondeva alle domande dei telespettatori che arrivavano tramite SMS e poi mandati in onda.
La chat si basava dunque sui messaggi mandati dagli spettatori che costavano come un sms normale.
In questo programma Il Gj metteva della musica di sottofondo: Pippo metteva le musiche dei videogiochi, Marco metteva Metal e Daniele un po' di tutto. Gn on air era anche un modo di interagire fra utenti e fra utenti e Gjs.

5) Game Clip
GC affiancava le due maggiori passioni degli adolescenti: i Videogiochi e la Musica. Infatti si vedeva una clip di un videogioco accompagnata da una canzone.

Altri programmi meno importanti furono:
-Gaming Soon
-Start


GLI ERRORI COMMESSI E LA CHIUSURA (2005)
L'innovazione stava sicuramente nella proposta ma c'erano evidenti difetti, tra cui il principale, era il recensire giochi usciti l'anno precedente. I video non avevano il sonoro del videogame stesso ma colonne sonore dance e metal. Indubbiamente però un canale storico, probabilmente non compreso dai più (anche se fece buoni ascolti nei primi anni del nuovo millennio) che provò comunque ad innovare.
Sicuramente però anche la crescita d'internet e la diffusione delle bande larghe ne han decretato il calo di ascolti. A seguito di scelte aziendali, la versione italo-europea del canale cessò le proprie trasmissioni il 17 settembre 2005, mentre quella inglese venne ceduta a Cellcast e chiusa il 27 febbraio 2006, venendo sostituita dal canale softcore Babestation.