Una ChaosVPN raggruppa diverse reti private (e non solo) chiamate "Hackerspaces" (ma anche datacenter). Questo sistema che permette di mettere in comunicazione Hacker ovunque si trovino, comprende principalmente Hackerspaces europee, mentre Agora Link raggruppa Hackerspaces americane. Entrambi i gruppi rappresentano una piattaforma intranet formata da un servizio di rete basato su VPN e Reti Mesh. Come avviene il collegamento? Tramite una LAN comune che mette in comunicazione i vari host e quindi permette la realizzazione di determinati progetti e collaborazione tra i membri. ChaosVPN è gestito dal Chaos Computer Club di Amburgo (Germania).
Questo sistema non garantisce l'anonimato nè è possibile raggiungere i presunti domini .rdos, .lll, .clos e .loky o altre cose strane che si suppone siano presenti sul Deep Web.
Il sistema, poi, opportunamente configurato con TINC VPN diviene interamente crittografrato.
Inoltre pare non presenti "Single Point Of Failure" (ovvero vulnerabilità software/hardware), utilizza intervalli di indirizzi IP RFC1918 e supporta oltre 100 networks contemporaneamente.
Per approfondire: Cosa Sono I Tunnel VPN?
TINC VPN
Il tutto è implementato tramite TINC VPN che funziona come un sistema Peer To Peer (serve per creare reti virtuali, come si sarà capito). Tramite tunneling crittografati viene creata una rete privata sicura tra gli host su Internet. Il daemon Tinc è un software free rilasciato sotto la licenza GNU General Public 2.
Il meccanismo del tunneling è implementato tramite due strumenti fondamentali atti a garantire la sicurezza e la riservatezza dei dati: l'autenticazione e la cifratura.
Il tunneling prevede uno schema di autenticazione che sfrutta lo schema a chiave pubblica RSA per lo scambio delle chiavi segrete, utilizzate poi per la cifratura e decifratura dei dati.
L’aspetto della cifratura è curato dal tunneling di TINC tramite le funzioni implementate nella libreria OpenSSL. Un pacchetto verrà concatenato con un numero progressivo di 32 bit, dopodiché il risultato sarà cifrato utilizzando l’algoritmo di cifratura blowfish (in modalità CBC con chiavi di 128 bit).
Infine aggiungerà un MAC di 4 bytes. Esso sfrutta inoltre le proprietà del protocollo UDP che permette di incapsulare un pacchetto compresso, e cifrarlo in un datagram IP (per ridurre il traffico sulla rete, rispetto all’utilizzo del protocollo TCP, che, generalmente, viene usato solo per l'invio di informazioni che non richiedono la cifratura o per tutte quelle informazione denominate meta-data).
Per tutto il resto delle informazioni si utilizzano pacchetti di tipo UDP (tali pacchetti generano un volume di traffico minore rispetto a quelli TCP). Configurato il tutto, apparirà come un normale dispositivo di rete con tanto d'IP quindi non vi è alcuna necessità di adattarlo con qualche software.
Il protocollo di autenticazione implementato da TINC garantisce la possibilità di scambiarsi dati cifrati, ai soli utenti che hanno eseguito lo schema di autentificazione.
Nel caso qualcuno provi a leggere di nascosto un messaggio cifrato inviato sulla VPN, non sarà in grado di decifrarlo, in quanto non in possesso della chiave simmetrica scambiata durante lo schema di autenticazione tra mittente e destinatario. Questo garantisce, oltre all'accesso privilegiato alla rete, anche che solo il legittimo destinatario riesca a leggere il messaggio.
Infine, l'autenticità del mittente di un messaggio cifrato è garantita al destinatario dal fatto che lo schema di autenticazione previsto da TINC impedisce attacchi di tipo meet-in-the-middle.
Infatti, se un utente cerca di ingannare l'host B, spacciandosi per un host generico A, che si è scambiato le chiavi simmetriche con B tramite lo schema di autenticazione, non potrà farlo: l'unico modo per far credere a B di essere in comunicazione con A sarebbe quello di cifrare e decifrare con le medesime chiavi simmetriche che A si è scambiato con B all'atto dell'autenticazione.
Poiché lo scambio delle chiavi simmetriche tra A e B è avvenuto in maniera sicura, grazie anche all'utilizzo dello schema a chiave pubblica RSA quindi non ci si potrà mai spacciare per l'host A.
Questo permette agli hidden service VPN di condividere le informazioni con gli altri su Internet senza problema di privacy. Sito ufficiale: TINC VPN
SISTEMI OPERATIVI SUPPORTATI E CARATTERISTICHE
Sistemi operativi supportati: Debian, Ubuntu, OpenWRT, FreeBSD, NetBSD, NAT NetBSD VPN (utilizzando ChaosVPN e IPNet), Apple Mac OSX, Windows 2000, XP, 7, 8 (forse anche il 10).
Non importa quale sistema operativo si sta utilizzando (anche se la configurazione d'installazione varia), la cosa importante è poi installare e configurare TINC VPN. Supporta sia l'IPV4 che il nuovo IPV6, invece il range IP europeo da utilizzare è questo: 172.31. *. *
Invece per l'America 10.100. *. * Il gateway può avere un DynDNS hostname con IP dinamico o un host statico (IP fisso). Oltre a comunicare, il sistema supporta BitTorrent Trackers, Mail, TOR, il protocollo NNTP (di Usenet), GRID e Boing Computing, Mirror di siti HTTP e FTP.
martedì 16 agosto 2016
domenica 14 agosto 2016
Qual è La Differenza Tra Deep Web e Dark Web? Tecniche Per Non Indicizzare Le Pagine Web
Secondo un recente rapporto della CNN, alcuni ricercatori universitari affermano che i siti più comunemente utilizzati su Internet costituiscono meno dell'1% del World Wide Web.
Siti come Wikipedia, Youtube, Google, Yahoo e Facebook rappresentano solo la parte "superficiale dell'acqua".
Il Web profondo è il vasto oceano sottostante.
L'interesse per il Deep Web è cresciuto negli ultimi anni, soprattutto alla luce delle indagini dell'FBI e la successiva chiusura di market quali Silk Road nel 2013 e Silk Road 2 nel 2014 con fondatore Ross Ulbricht condannato a sette anni per il riciclaggio di denaro, traffico di stupefacenti, pirateria informatica e cospirazione.
Tuttavia, il Deep Web non è solo Silk Road.
Il Deep Web è un insieme di banche dati che non possono essere indicizzati o identificati dai motori di ricerca standard come Google e Yahoo.
Accedere ad una Darknet richiede, come saprete, un software specifico: TOR, Freenet, I2P, Osiris, anoNet, etc
Quando si utilizzano questi software, gli utenti non sono monitorati dagli indirizzi IP.
Secondo una ricerca di CNBC, il Deep Web è circa 400 volte più grande del World Wide Web.
Trend Micro ha scoperto 38 milioni di "contenuti" collegati a 576.000 URL, per decine di miliardi di pagine.
Il rapporto afferma che i siti in lingua inglese costituiscono oltre il 60% del Deep Web.
Siti russi 7%, seguito da siti francesi 5,5%.
La società Tiversa, fondata nel 2003, ha il compito di monitorare e raccogliere informazioni anche sulle parti d'Internet più nascoste.
DIFFERENZA TRA DEEP WEB E DARK WEB
Si potrebbe distinguere anche tra Deep Web e Dark Web, che è un sottoinsieme del Deep Web, perché anch'esso non è indicizzato, ma richiede ulteriori strumenti per accedervi (come l'autenticazione o proxy software specifici).
Sotto un punto di vista semplicistico, il Web di superficie è tutto ciò che un motore di ricerca riesce a trovare mentre il Deep Web è tutto ciò che non viene indicizzato.
Ci sono una serie di ragioni per cui un motore di ricerca non riesce a trovare i dati sul Web.
Generalmente database governativi e librerie contengono enormi quantità di dati etichettabili come "files Deep Web" non accessibili.
Ad esempio "North Dakota Court Record Search" e "Florida Medical License Database" sono chiari esempi di siti con contenuti non indicizzati
Google non riesce ad esempio a trovare le pagine che stanno dietro questi due siti (ma ce ne sono a migliaia di migliaia. Basta che fate un salto qui: Accedere Al Deep Web Senza Software).
La maggior parte dei contenuti che si trovano nel Deep Web si trovano ad esempio in questi siti ma non sono indicizzati (duole ricordare che in molti casi si tratta di contenuti legalissimi perchè comprendono anche database, pagine webmail, forum web ristretti, conti bancari, reti intranet, etc.).
Dunque sono pagine di siti visionabili con il normale browser ma solo conoscendo il link esatto della pagina (a volte non basta perchè la pagina potrebbe essere protetta da password).
Non tutte le informazioni e le pagine di un sito web devono essere indicizzate sui motori di ricerca.
Alcune pagine web contengono informazioni riservate per motivi di sicurezza (password, database, dati sensibili, etc ).
Quando il crawler di un motore di ricerca scansiona una risorsa, la indicizza e la rende pubblicamente visibile sui risultati delle ricerche.
Per evitare questa situazione è necessario bloccare l'indicizzazione sulle risorse sensibili del sito web. Per non indicizzare le pagine si utilizza il file Robots.txt oppure l'attributo Noindex nel metatag robots del documento.
Il file robots è un file di testo, si trova nella cartella principale del sito web.
Può essere modificato o creato con un editor di testo.
Nel 1994 gli iscritti ad una lista di discussione di robot web inventarono un metodo per indicare ai bot dei motori di ricerca che certi contenuti di un sito sono off-limits.
Lo standard di esclusione di robot, serve ad evitare che i bot scansionino determinate directory.
Ad esempio le directory, guadagni e video:
User-agent: *
Disallow: /guadagni/
Disallow: /video/
Un errore comune è dimenticare l’ultimo “/”.
Inserendo il valore disallow nel file robots si può deindicizzare un'intera directory del sito oppure una singola pagina.
In poche parole è sufficiente fornire l'indirizzo relativo della risorsa dopo il comando Disallow.
User-agent: *
Disallow: /indirizzo_cartella
Disallow: /indirizzo_pagina.html
Il metatag robots si trova nella sezione del documento Html.
Inserendo l'attributo noindex nel metatag robot del documento, si comunica allo spider di non indicizzare la pagina sul motore di ricerca.
Il metatag robots è utile per cancellare dall'indice soltanto alcuni documenti specifici e non tutti. Quando il bot trova uno di questi segnali, non indicizza il contenuto della pagina web oppure lo elimina dal database del motore di ricerca, se era stato già stato indicizzato in precedenza.
Altre tecniche per "oscurare" una pagina è l'utilizzo di password, la funzione "nofollow" e l'X Robots Tag nell'intestazione HTTPS.
Viste alcune delle tante tecniche che permettono di nascondere le pagine, spieghiamo cos'è il Dark Web (o Darknet) ovvero una piccola porzione del Deep Web che è stata intenzionalmente non solo nascosta ma anche resa inaccessibile tramite i browser standard (Chrome, Opera, IE, Edge, etc).
I siti più noti si trovano nella rete Tor (ma non solo).
Le attività illecite vengono svolte qui, essendo Tor e software analoghi...anonimi.
Come si sarà capito la differenza sostanziale (se così la vogliam chiamare) con il Deep Web è che, i siti oltre ad essere nascosti, sono anche inaccessibili con i normali browser.
In realtà non si tratta di una differenza perchè il Dark Web è un sottoinsieme del Deep Web.
sabato 13 agosto 2016
Cos'è L'Anomaly Detection For Automotive? L'Antivirus Per Auto
Una decina d'anni fa, la suite di cui ci accingiamo a parlare, poteva sembrare fantascienza pura ma da qualche anno non è più così e soprattutto ha un senso.
Sto parlando dell' "Anomaly Detection For Automotive" presentato qualche mese da dall'azienda leader globale nella sicurezza informatica Symantec.
Ma di cosa si tratta? Di una protezione per i veicoli connessi ad Internet (automobili) che potrebbero essere attaccati da Hacker (come è successo nel test sulla Jeep Chrysler Hackerata Tramite Internet).
Questo nuovo sistema permette di monitore il veicolo, identificare eventuali problemi e risolvervi.
La connettività su strada è sicuramente una grande innovazione ma come si sa tutti i dispositivi connessi ad Internet non sono sicuri quindi la sicurezza di guidatori e passeggeri è in costante pericolo.
Symantec Anomaly Detection For Automotive utilizza l’apprendimento automatico per eseguire un’analisi di sicurezza passiva del veicolo in grado di controllare tutto il traffico sul Controller Area Network, senza interrompere le normali operazioni del veicolo.
Contemporaneamente il software apprende i comportamenti normali dell'auto e segnala eventuali anomalie che potrebbero indicare un attacco.
In poche parole grazie alla sua tecnologia dell’autoapprendimento, il veicolo con guida autonoma è sottoposto ad una costante protezione attraverso un’analisi della sicurezza a livello passivo, monitorando l’intera piattaforma informatica del veicolo, arrivando a conoscere (e poi riconoscere) i comportamenti abituali dello stesso, sviluppando così la capacità di inviare avvisi su attività sospette.
La suite è in grado di utilizzare poca memoria e potenza della CPU, classifica automaticamente le minacce in base alle criticità e ai rischi percepiti, classifica attentamente il comportamento del veicolo per consentire ai produttori di auto di identificare eventuali attacchi fino ad oggi mai identificati.
Attualmente Symantec protegge più di 1 miliardo di dispositivi IoT (Internet Of Things), dalle auto ai sistemi di misurazione intelligenti, fino ad arrivare ai sistemi di controllo industriali e delle aziende
Sto parlando dell' "Anomaly Detection For Automotive" presentato qualche mese da dall'azienda leader globale nella sicurezza informatica Symantec.
Ma di cosa si tratta? Di una protezione per i veicoli connessi ad Internet (automobili) che potrebbero essere attaccati da Hacker (come è successo nel test sulla Jeep Chrysler Hackerata Tramite Internet).
Questo nuovo sistema permette di monitore il veicolo, identificare eventuali problemi e risolvervi.
La connettività su strada è sicuramente una grande innovazione ma come si sa tutti i dispositivi connessi ad Internet non sono sicuri quindi la sicurezza di guidatori e passeggeri è in costante pericolo.
Symantec Anomaly Detection For Automotive utilizza l’apprendimento automatico per eseguire un’analisi di sicurezza passiva del veicolo in grado di controllare tutto il traffico sul Controller Area Network, senza interrompere le normali operazioni del veicolo.
Contemporaneamente il software apprende i comportamenti normali dell'auto e segnala eventuali anomalie che potrebbero indicare un attacco.
In poche parole grazie alla sua tecnologia dell’autoapprendimento, il veicolo con guida autonoma è sottoposto ad una costante protezione attraverso un’analisi della sicurezza a livello passivo, monitorando l’intera piattaforma informatica del veicolo, arrivando a conoscere (e poi riconoscere) i comportamenti abituali dello stesso, sviluppando così la capacità di inviare avvisi su attività sospette.
La suite è in grado di utilizzare poca memoria e potenza della CPU, classifica automaticamente le minacce in base alle criticità e ai rischi percepiti, classifica attentamente il comportamento del veicolo per consentire ai produttori di auto di identificare eventuali attacchi fino ad oggi mai identificati.
Attualmente Symantec protegge più di 1 miliardo di dispositivi IoT (Internet Of Things), dalle auto ai sistemi di misurazione intelligenti, fino ad arrivare ai sistemi di controllo industriali e delle aziende
giovedì 11 agosto 2016
Come Tornare Da Windows 10 A Windows 8.1, 8 e 7: Downgrade
Molti vista la grande offerta della Microsoft, hanno deciso di aggiornare gratuitamente il proprio sistema operativo da Windows 7, 8 o 8.1 a Windows 10 (offerta valida dal 29 luglio 2015 al 29 luglio 2016) ma spesso per problemi d'incompatibilità hardware e software l'installazione non è andata a buon fine rendendo il sistema instabile.
Quindi Windows tramite una facile procedura permette di tornare sui propri passi a tutti coloro che vorrebbero ritornare sui propri passi ritornando a Windows 7 e Windows 8.1.
RITORNARE A WINDOWS 7, 8 E 8.1
La procedura che permette di disinstallare Windows 10 e tornare a Windows 7 o Windows 8.1 è integrata direttamente nel sistema operativo.
Per tornare alla versione precedente di Windows basta accedere a Impostazioni > Aggiornamento e sicurezza > Ripristino e quindi selezionando Torna a Windows 7 o Torna a Windows 8.1.
Il ripristino non interessa i file personali, ma rimuove le eventuali app installate dopo l'aggiornamento a Windows 10.
Lo strumento che permette di disinstallare Windows 10 e tornare ad una precedente versione di Windows sarà unicamente a disposizione di coloro che effettueranno od hanno effettuato un aggiornamento a Windows 10 da Windows 7 o Windows 8.1.
Questa procedura che permette di disinstallare Windows 10 sarà comunque visibile quindi utilizzabile entro 30 giorni dall'avvenuto aggiornamento.
I file relativi alla precedente installazione di Windows (Windows 7 o Windows 8.1) vengono infatti conservati nella cartella C:\Windows.old.
Nel caso in cui questi files venissero eliminati, nella sezione Aggiornamento e sicurezza delle impostazioni del sistema operativo non sarà possibile servirsi della procedura di disinstallazione di Windows 10.
RITORNARE AI SISTEMI PRECEDENTI TRAMITE FILE ISO
Qualora la procedura per la disinstallazione di Windows 10 ed il ripristino di una precedente versione di Windows non fosse utilizzabile, si potrà sempre reinstallare di sana pianta Windows 7 o Windows 8.1 tramite file ISO (utilizzabile per generare un supporto d'installazione compatibile anche con i codici Product Key rilasciati dagli OEM).
Ad esempio per montare il file ISO, a seconda dell'edizione di Windows 8.1 di proprio interesse, è possibile utilizzare il tool gratuito Media Creation Tool.
Dopo aver generato il file ISO del supporto d'installazione di Windows 8.1 con l'utility Windows Installation Media Creation Tool, si potrà reinstallare il sistema operativo, sovrascrivendo il contenuto del disco fisso previo inserimento del codice Product Key associato alla propria licenza d'uso.
Il codice Product Key è riportato sull'etichetta adesiva applicata sul sistema (notebook o desktop).
DOWNGRADE CON EASEUS SYSTEM GO BACK
Qualora fossero scaduti i 30 giorni potrete usare EaseUS che ha proprio questa funzione ma ci sono delle condizioni.
Il programma è utile infatti soltanto se prima di eseguire l'aggiornamento avete creato un backup utilizzando questo o un altro software di terze parti.
Il vantaggio è evidente perchè annulla il limite dei 30 giorni imposti da Microsoft.
Il programma, che è possibile installare su tutte le versioni di Windows, archivia l’intero sistema operativo quando è in esecuzione in modo che lo si possa ripristinare successivamente.
Scaricate System Go Back Free di EaseUS, una volta effettuato il download, installate il programma, il processo di installazione impiegherà qualche istante.
Avviate System GoBack e seguite la procedura di installazione guidata per la creazione del backup della partizione di Windows.
L’operazione di backup ci metterà un po’ di tempo, il tutto dipende dalla dimensione della partizione del sistema operativo.
Quando vorrete tornare indietro al vecchio sistema operativo, eseguite di nuovo il software e selezione l’opzione “go back” che viene mostrata nell’interfaccia.
L'unica cosa che ci si chiede è come il software gestisca le licenze, una volta scaduti i 30 giorni.
Quindi Windows tramite una facile procedura permette di tornare sui propri passi a tutti coloro che vorrebbero ritornare sui propri passi ritornando a Windows 7 e Windows 8.1.
RITORNARE A WINDOWS 7, 8 E 8.1
La procedura che permette di disinstallare Windows 10 e tornare a Windows 7 o Windows 8.1 è integrata direttamente nel sistema operativo.
Per tornare alla versione precedente di Windows basta accedere a Impostazioni > Aggiornamento e sicurezza > Ripristino e quindi selezionando Torna a Windows 7 o Torna a Windows 8.1.
Il ripristino non interessa i file personali, ma rimuove le eventuali app installate dopo l'aggiornamento a Windows 10.
Lo strumento che permette di disinstallare Windows 10 e tornare ad una precedente versione di Windows sarà unicamente a disposizione di coloro che effettueranno od hanno effettuato un aggiornamento a Windows 10 da Windows 7 o Windows 8.1.
Questa procedura che permette di disinstallare Windows 10 sarà comunque visibile quindi utilizzabile entro 30 giorni dall'avvenuto aggiornamento.
I file relativi alla precedente installazione di Windows (Windows 7 o Windows 8.1) vengono infatti conservati nella cartella C:\Windows.old.
Nel caso in cui questi files venissero eliminati, nella sezione Aggiornamento e sicurezza delle impostazioni del sistema operativo non sarà possibile servirsi della procedura di disinstallazione di Windows 10.
RITORNARE AI SISTEMI PRECEDENTI TRAMITE FILE ISO
Qualora la procedura per la disinstallazione di Windows 10 ed il ripristino di una precedente versione di Windows non fosse utilizzabile, si potrà sempre reinstallare di sana pianta Windows 7 o Windows 8.1 tramite file ISO (utilizzabile per generare un supporto d'installazione compatibile anche con i codici Product Key rilasciati dagli OEM).
Ad esempio per montare il file ISO, a seconda dell'edizione di Windows 8.1 di proprio interesse, è possibile utilizzare il tool gratuito Media Creation Tool.
Dopo aver generato il file ISO del supporto d'installazione di Windows 8.1 con l'utility Windows Installation Media Creation Tool, si potrà reinstallare il sistema operativo, sovrascrivendo il contenuto del disco fisso previo inserimento del codice Product Key associato alla propria licenza d'uso.
Il codice Product Key è riportato sull'etichetta adesiva applicata sul sistema (notebook o desktop).
DOWNGRADE CON EASEUS SYSTEM GO BACK
Qualora fossero scaduti i 30 giorni potrete usare EaseUS che ha proprio questa funzione ma ci sono delle condizioni.
Il programma è utile infatti soltanto se prima di eseguire l'aggiornamento avete creato un backup utilizzando questo o un altro software di terze parti.
Il vantaggio è evidente perchè annulla il limite dei 30 giorni imposti da Microsoft.
Il programma, che è possibile installare su tutte le versioni di Windows, archivia l’intero sistema operativo quando è in esecuzione in modo che lo si possa ripristinare successivamente.
Scaricate System Go Back Free di EaseUS, una volta effettuato il download, installate il programma, il processo di installazione impiegherà qualche istante.
Avviate System GoBack e seguite la procedura di installazione guidata per la creazione del backup della partizione di Windows.
L’operazione di backup ci metterà un po’ di tempo, il tutto dipende dalla dimensione della partizione del sistema operativo.
Quando vorrete tornare indietro al vecchio sistema operativo, eseguite di nuovo il software e selezione l’opzione “go back” che viene mostrata nell’interfaccia.
L'unica cosa che ci si chiede è come il software gestisca le licenze, una volta scaduti i 30 giorni.
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La Storia Dei Laserdisk Game (Anni 80)
I Laserdisk Game, nascono e si diffondono negli anni 80, così come arrivarono in gran velocità allo stesso modo scomparvero da un anno all'altro. E in modo definitivo.
Eppure se qualcuno che, non sa di cui ci accingiamo a parlare, guardasse la grafica di questi giochi in qualche video su Youtube si chiederebbe sicuramente perchè scomparvero dai radar e dalle salagiochi in tutta fretta. Questo fallimento, se così lo vogliam chiamare, insegnò all'industria videoludica che la grafica e il sound non è tutto se la giocabilità e soprattutto la longevità sono pressocchè nulle.
Il loro fallimento fu imputabile alla loro estrema ripetitività e scarsa giocabilità (leggi "libertà di azione"). Una volta finito il gioco non c'erano motivi per rigiocarci.
Inoltre la manutenzione dei Laser Games aveva costi decisamente più elevati rispetto ai giochi tradizionali, così come il loro acquisto, e questo non stimolava certo i gestori a tenerli in sala.
Ma di cosa si trattava? Di giochi con grafiche di film o soprattutto di cartoni animati.
Nel vero senso della parola. Il problema era appunto il fatto che le azioni erano prestabilite: i tasti da schiacciare per proseguire con i filmati erano quelli. Sbagliando tasto, generalmente, il gioco terminava.
HARDWARE E LETTORI LASER
L’hardware all’interno dei cabinati dedicati a questi videogiochi era composto da una scheda madre con scheda video o chip grafico, un controller che si occupava di far partire il filmato corretto ad un determinato input del giocatore e, ovviamente, un lettore di Laser Disc (Pioneer o Sony) sul quale disco veniva memorizzato il codice di gioco pronto per essere letto e visualizzato su schermo!
I lettori di supporti laser erano il top per la qualità di riproduzione dei filmati, e funzionavano al meglio quando il film era riprodotto dall’inizio alla fine ma, saltando continuamente da una scena all’altra, venivano stressati pesantemente ed erano portati a rottura.
Quando il lettore iniziava a malfunzionare si notava un leggero disallineamento nella visione del filmato. Molto spesso si assisteva a dei blackout troppo prolungati tra una scena e l’altra.
Questo perchè il frequente salto di posizione sul Laser Disc portava velocemente il tubo a gas dei lettori a scaricarsi. È per questo che non molti cabinati originali sono sopravvissuti fino ad oggi senza opportune sostituzioni. Oltre a questo, a causa della sporcizia che si accumulava, avevano bisogno costantemente di una pulizia completa delle ottiche e della relativa taratura.
Quindi macchinari e costi di gestione erano molto elevati.
FILM INTERATTIVI E CORSE DI CAVALLI INTERATTIVE.
Concettualmente i Laser Game forse nascono grazie al film interattivo Kinoautomat (1967) scritto e diretto da Radúz Cincera. Questo film venne proiettato all'Expo '67 di Montreal.
Anticipò la tecnologia Laserdisc e simili, in quanto uno operatore del teatro comparve sul palco chiedendo al pubblico di scegliere tra due scene. La scena scelta dal pubblico sarebbe poi stata girata.
Nel 1984, Nintendo rilasciò Wild Gunman che consisteva in full-motion video di pistoleri del West.
Qualcosa di simile ad un Laser Game è Quarter Horse. Non si trattava di un videogame ma di una semplice gara di cavalli, prima della partenza bisognava pronosticare quello vincente.
La gara era ovviamente un qualcosa di prestabilito e non live.
PRIMI LASERDISK GAMES
Nello stesso anno, 1982, uscì il primo vero Laser Game della storia: Astron Belt.
Si tratta di uno sparatutto spaziale in terza persona con una particolarità ben precisa: i fondali e le astronavi presenti nel gioco sembravano uscite da qualche puntata di Star Wars o Star Trek.
Il difetto sostanzialmente era che tutta la grafica e le scene di gioco erano precalcolate, quando si riusciva a distruggere qualcosa, un’ esagerata esplosione a tutto schermo “ripuliva” la videata passando alla sequenza successiva. Inoltre era possibile distruggere le navicelle solo colpendole in determinati punti. Questo gioco fu un flop (non come si suol dire su tutta la linea ma quasi) ma il successo per questa rivoluzionaria tecnologia è dietro l'angolo. Da lì a poco uscirà infatti Dragon's Lair: vera pietra miliare per quanto riguarda questa tipologia di games. Dragon’s Lair è un vero e proprio cartone animato interattivo (del resto dietro c'è Bluth della Disney). Prodotto da Cinematronics, Advanced Microcomputer Systems e dagli stessi Bluth Studios, Dragon’s Lair richiese sei anni per la sua realizzazione e un investimento di oltre un milione di dollari. Il tutto per produrre un prototipo con 22 minuti di animazione (la versione finale durava circa 11 minuti). Per dar voce ai personaggi, per mancanza di soldi, si evitò di chiamare dei professionisti e si preferì ripiegare sugli stessi realizzatori, compreso Don Bluth, è infatti sua la voce del malefico Borf. La trama di gioco è molto lineare: la principessa Daphne (ispirata a Marilyn Monroe), rapita dal drago Singe, si trova imprigionata nella caverna di quest’ultimo e noi, impersonando il cavaliere Dirk The Daring, dovremo superare 38 schermi predefiniti per giungere alla caverna e portare in salvo l’incantevole principessa.
La grafica magnifica nasconde però il vero limite di questi giochi, ovvero la scarsa giocabilità: il tutto si riduce infatti a premere tempestivamente i tasti giusti quando segnalato dal gioco senza mai poter uscire da questo schema! Su, giù, destra, sinistra, tasto dell'arma: più che abilità, solo memoria e riflessi. Tutto qui. Non c'è modo di fermarsi o di spaziare nella trama o ancora di esplorare: siete costretti, come robot, ad eseguire determinate combo di tasti. Altrimenti il gioco finisce qui. Grafica spaziale (siamo nel 1983, va ricordato) ma come si sarà capito longevità assente e libertà di gioco questa sconosciuta.
Anche i costi ai cabinet nelle salegiochi sono proibitivi: al posto delle canoniche 200 lire, si pagava 500 lire. Quasi il triplo. Eppure le file sono interminabili.
Infatti Dragon’s Lair resta il gioco più gettonato dell’anno dando la possibilità al creatore Bluth di sviluppare un altro titolo di importanza seminale: Space Age. Si tratta del seguito di Dragon's Lair, qui il cavaliere Dirk sparisce per lasciar posto all’eroe Dexter ed alla sua fidanzata Kimberly mentre il nemico di turno questa volta risulta essere il malvagio Borf in sostituzione del drago Singe.
I difetti però, come si sarà capito, sono i soliti. Fu talmente tanto il successo di questi games che il mercato venne inondato da un fitto merchandising basato sugli eroi di Don Bluth.
Dirk e Dexter, rispettivamente per Dragon’s Lair e Space Ace, si meritarono una serie televisiva prodotta per la rete ABC. Anche il mondo dei fumetti omaggiò la loro grande popolarità, mettendo in commercio alcune mini-serie.
ALTRI FAMOSI
M.A.C.H. 3 (Military Air Command Hunter) è realizzato da Mylstar-Gottlieb sempre nel 1983, prevede due missioni, in poche parole si tratta di uno spara e corri con vista dall'alto alternata a sezioni in terza persona in stile Inter Stellar e Xevious, che risulta essere un titolo di notevole bellezza e spessore e probabilmente uno dei migliori Laser game mai commercializzati. Cube Quest era invece simile a M.A.C.H. 3: anche qui Laserdisk Video e Computer Grafica accompagnavano lo sparatutto (scenario all'interno di un cubo!). Firefox del 1984 è basato sull’omonimo film di Clint Eastwood, il titolo Atari sfrutta alcune scene tratte dalla pellicola per dar vita a uno frenetico spara-e-fuggi coinvolgente e veloce, con un sistema di comandi in stile Star Wars tramite un CAV Laserdisk.
Non si può evitare di citare Cliff Hanger: prodotto da Stern Electronics il gioco è caratterizzato dalla presenza di filmati estrapolati direttamente da due lungometraggi di Lupin III (il Castello di Cagliostro e La Pietra della Saggezza. In una delle scene che era possibile "tagliare" Lupin veniva impiccato).
Laser Gran Prix della Taito, pubblicato nel 1983, è invece basato su corse automobilistiche: in questo gioco (simile a GP World) ci troviamo alla guida della nostra automobile, con vista in prima persona, per raggiungere il traguardo in poco più di 1 minuto, evitando di andare fuoristrada e contatti con le altre auto. Sempre nel 1983 vede la luce Bega's Battle ispirato al film "Armageddon": si entrerà nei panni di un robot che dovrà salvare la terra dall'invasione aliena.
Altro titolo da citare è Badlands, gioco pubblicato nel 1984 da Konami ambientato nel Vecchio West: il gioco, sempre realizzato con disegni animati di ottima fattura, offre un sistema di controllo atipico ovvero un unico grande tasto rosso da premere più velocemente possibile appena tale bottone si illumina. Se saremo abbastanza veloci nel premere il tasto, avremo accesso alle successive sequenze di eventi da affrontare per progredire nella storia...altrimenti finiremo uccisi.
Road Blaster, ispirato al film "Mad Max", conscia di una trama apocalittica e molto simile anche al film "Il Corvo": il protagonista guida una macchina cercando di vendicarsi di una gang di biker che le aveva ucciso la moglie. Si possono scegliere anche diversi livelli di difficoltà.
Si ricorda anche NFL Football di Bally/Midway con il quale è possibile giocare una vera partita di Football Americano grazie all’utilizzo di filmati reali di partite famose utilizzate per ricreare ben 900 diverse azioni di gioco: Super Don Quixote invece, gioco ispirato alla celebre storia di Don Chisciotte nel quale il nostro eroe dovrà salvare Isabella, sua fidanzata, da una strega.
Don Chisciotte dovrà vedersela con mummie, pesci volanti, serpenti giganti, scheletri guerrieri e draghi. Il gameplay non si differenzia dagli altri titoli ed infatti tutto si riduce nel nell’eseguire la mossa giusta al momento giusto. Particolare fu Thayer's Quest dato che titolo è caratterizzato dall’assenza di un qualsivoglia finale. Il gioco in versione arcade infatti non dispone di una conclusione. L'epilogo di questo game vedrà la luce nel secondo capitolo: Thayer's Quest II.
SIMULATORI DELLE FORZE DELL'ORDINE
La software house American Laser Game, nonostante le difficoltà, decide di non mollare e capisce che per mantenere viva la tecnologia dei Laser Games serve più varietà e per questo motivo si butta quindi nella produzione di ben nove sparatutto, utilizzando come base un vero simulatore impiegato dalle forze dell’ordine per addestrare gli agenti (Light Gun).
Questi simulatori adottati dalle Forze dell’ordine disponevano di doppi comandi: da una parte l’agente/giocatore che affronta il percorso e dall’altro l’istruttore che da un PC introduce nuove sequenze ed ostacoli per evitare il ripetersi della sequenza.
Si possono citare Mad Dog McCree e The Last Gold, assoluti capolavori del genere ambientate nel vecchio West e realizzate con l’ausilio di veri e propri set cinematografici ed attori in carne ed ossa!
In Crime Patrol invece, partendo da semplice recluta, affronteremo missioni sotto copertura fino ad arrivare allo scontro finale nella Delta Force.
Space Pirates altro sparatutto aveva invece una trama molto intricata ed appassionante.
Si ricordano inoltre Gabriel Knight 2: The Beast Within, Voyeur, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg, Ripper, Black Dahlia, Phantasmagoria, Bad Day e The Dark Eye.
GIOCO OLOGRAFICO
Esiste però un altro gioco che vale la pena citare: Time Travel. Un gioco olografico.
In Time Travel viene usata una serie di specchi per dare l’illusione ottica che l’immagine fluttuasse nell’aria ma nonostante questa “innovazione” la meccanica di gioco resta la stessa di Dragon’s Lair e come molto imitatori usciti gli anni successivi, anche il titolo Sega non riscuote il successo sperato.
IL FLOP DEGLI ANNI 90
I Laser Games non si dimostrarono quel toccasana dell’industria videoludica che tutti speravano. Furono un fenomeno estemporaneo e già nel 1985 tutti i progetti videoludici o quasi ) furono bloccati.
Tanto in fretta erano arrivati, ancor più velocemente finirono nel dimenticatoio.
Neanche a dirlo, moltissimi altri Laser Games non vennero mai alla luce. Dopo qualche anno di “totale silenzio”, causato anche dal crollo del mercato dei videogames e dallo scarso interesse da parte dei giocatori per questa limitata tecnologia, assistiamo a metà anni ’90 al ritorno della coppia vincente Don Bluth/Rick Dayer (il duo Disney, "inventori" di questa tipologia di games). Uscirà infatti nel 1991 Dragon's Lair II: Time Warp la cui lavorazione era stata interrotta negli anni ’80 (il filmato era comunque pronto da circa 6 anni). Anche l'altro classico, Space Age, subisce una rivisitazione anzi un sequel. Ma le novità per entrambi i titoli sono assenti (tranne qualche movimento in diagonale in più): stavolta, forse anche perchè i tempi erano cambiati, forse anche perchè ormai i Laserdisk Games avevano già detto tutto, saranno un flop colossale. Dragon's Lair comunque nel 1985 vide anche la creazione di un film, mai completato comunque e che quindi forse non vedrà mai la luce.
In anni recenti di giochi interattivi si ricorda l'avventura The X-Files: The Game, confezionata in 7 CD. Nello stesso anno, Tex Murphy: Overseer primo gioco sviluppato appositamente su DVD-ROM, e uno degli ultimi "games interattivi old school".
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Eppure se qualcuno che, non sa di cui ci accingiamo a parlare, guardasse la grafica di questi giochi in qualche video su Youtube si chiederebbe sicuramente perchè scomparvero dai radar e dalle salagiochi in tutta fretta. Questo fallimento, se così lo vogliam chiamare, insegnò all'industria videoludica che la grafica e il sound non è tutto se la giocabilità e soprattutto la longevità sono pressocchè nulle.
Il loro fallimento fu imputabile alla loro estrema ripetitività e scarsa giocabilità (leggi "libertà di azione"). Una volta finito il gioco non c'erano motivi per rigiocarci.
Inoltre la manutenzione dei Laser Games aveva costi decisamente più elevati rispetto ai giochi tradizionali, così come il loro acquisto, e questo non stimolava certo i gestori a tenerli in sala.
Ma di cosa si trattava? Di giochi con grafiche di film o soprattutto di cartoni animati.
Nel vero senso della parola. Il problema era appunto il fatto che le azioni erano prestabilite: i tasti da schiacciare per proseguire con i filmati erano quelli. Sbagliando tasto, generalmente, il gioco terminava.
HARDWARE E LETTORI LASER
L’hardware all’interno dei cabinati dedicati a questi videogiochi era composto da una scheda madre con scheda video o chip grafico, un controller che si occupava di far partire il filmato corretto ad un determinato input del giocatore e, ovviamente, un lettore di Laser Disc (Pioneer o Sony) sul quale disco veniva memorizzato il codice di gioco pronto per essere letto e visualizzato su schermo!
I lettori di supporti laser erano il top per la qualità di riproduzione dei filmati, e funzionavano al meglio quando il film era riprodotto dall’inizio alla fine ma, saltando continuamente da una scena all’altra, venivano stressati pesantemente ed erano portati a rottura.
Quando il lettore iniziava a malfunzionare si notava un leggero disallineamento nella visione del filmato. Molto spesso si assisteva a dei blackout troppo prolungati tra una scena e l’altra.
Questo perchè il frequente salto di posizione sul Laser Disc portava velocemente il tubo a gas dei lettori a scaricarsi. È per questo che non molti cabinati originali sono sopravvissuti fino ad oggi senza opportune sostituzioni. Oltre a questo, a causa della sporcizia che si accumulava, avevano bisogno costantemente di una pulizia completa delle ottiche e della relativa taratura.
Quindi macchinari e costi di gestione erano molto elevati.
FILM INTERATTIVI E CORSE DI CAVALLI INTERATTIVE.
Concettualmente i Laser Game forse nascono grazie al film interattivo Kinoautomat (1967) scritto e diretto da Radúz Cincera. Questo film venne proiettato all'Expo '67 di Montreal.
Anticipò la tecnologia Laserdisc e simili, in quanto uno operatore del teatro comparve sul palco chiedendo al pubblico di scegliere tra due scene. La scena scelta dal pubblico sarebbe poi stata girata.
Nel 1984, Nintendo rilasciò Wild Gunman che consisteva in full-motion video di pistoleri del West.
Qualcosa di simile ad un Laser Game è Quarter Horse. Non si trattava di un videogame ma di una semplice gara di cavalli, prima della partenza bisognava pronosticare quello vincente.
La gara era ovviamente un qualcosa di prestabilito e non live.
PRIMI LASERDISK GAMES
Nello stesso anno, 1982, uscì il primo vero Laser Game della storia: Astron Belt.
Si tratta di uno sparatutto spaziale in terza persona con una particolarità ben precisa: i fondali e le astronavi presenti nel gioco sembravano uscite da qualche puntata di Star Wars o Star Trek.
Il difetto sostanzialmente era che tutta la grafica e le scene di gioco erano precalcolate, quando si riusciva a distruggere qualcosa, un’ esagerata esplosione a tutto schermo “ripuliva” la videata passando alla sequenza successiva. Inoltre era possibile distruggere le navicelle solo colpendole in determinati punti. Questo gioco fu un flop (non come si suol dire su tutta la linea ma quasi) ma il successo per questa rivoluzionaria tecnologia è dietro l'angolo. Da lì a poco uscirà infatti Dragon's Lair: vera pietra miliare per quanto riguarda questa tipologia di games. Dragon’s Lair è un vero e proprio cartone animato interattivo (del resto dietro c'è Bluth della Disney). Prodotto da Cinematronics, Advanced Microcomputer Systems e dagli stessi Bluth Studios, Dragon’s Lair richiese sei anni per la sua realizzazione e un investimento di oltre un milione di dollari. Il tutto per produrre un prototipo con 22 minuti di animazione (la versione finale durava circa 11 minuti). Per dar voce ai personaggi, per mancanza di soldi, si evitò di chiamare dei professionisti e si preferì ripiegare sugli stessi realizzatori, compreso Don Bluth, è infatti sua la voce del malefico Borf. La trama di gioco è molto lineare: la principessa Daphne (ispirata a Marilyn Monroe), rapita dal drago Singe, si trova imprigionata nella caverna di quest’ultimo e noi, impersonando il cavaliere Dirk The Daring, dovremo superare 38 schermi predefiniti per giungere alla caverna e portare in salvo l’incantevole principessa.
La grafica magnifica nasconde però il vero limite di questi giochi, ovvero la scarsa giocabilità: il tutto si riduce infatti a premere tempestivamente i tasti giusti quando segnalato dal gioco senza mai poter uscire da questo schema! Su, giù, destra, sinistra, tasto dell'arma: più che abilità, solo memoria e riflessi. Tutto qui. Non c'è modo di fermarsi o di spaziare nella trama o ancora di esplorare: siete costretti, come robot, ad eseguire determinate combo di tasti. Altrimenti il gioco finisce qui. Grafica spaziale (siamo nel 1983, va ricordato) ma come si sarà capito longevità assente e libertà di gioco questa sconosciuta.
Anche i costi ai cabinet nelle salegiochi sono proibitivi: al posto delle canoniche 200 lire, si pagava 500 lire. Quasi il triplo. Eppure le file sono interminabili.
Infatti Dragon’s Lair resta il gioco più gettonato dell’anno dando la possibilità al creatore Bluth di sviluppare un altro titolo di importanza seminale: Space Age. Si tratta del seguito di Dragon's Lair, qui il cavaliere Dirk sparisce per lasciar posto all’eroe Dexter ed alla sua fidanzata Kimberly mentre il nemico di turno questa volta risulta essere il malvagio Borf in sostituzione del drago Singe.
I difetti però, come si sarà capito, sono i soliti. Fu talmente tanto il successo di questi games che il mercato venne inondato da un fitto merchandising basato sugli eroi di Don Bluth.
Dirk e Dexter, rispettivamente per Dragon’s Lair e Space Ace, si meritarono una serie televisiva prodotta per la rete ABC. Anche il mondo dei fumetti omaggiò la loro grande popolarità, mettendo in commercio alcune mini-serie.
ALTRI FAMOSI
M.A.C.H. 3 (Military Air Command Hunter) è realizzato da Mylstar-Gottlieb sempre nel 1983, prevede due missioni, in poche parole si tratta di uno spara e corri con vista dall'alto alternata a sezioni in terza persona in stile Inter Stellar e Xevious, che risulta essere un titolo di notevole bellezza e spessore e probabilmente uno dei migliori Laser game mai commercializzati. Cube Quest era invece simile a M.A.C.H. 3: anche qui Laserdisk Video e Computer Grafica accompagnavano lo sparatutto (scenario all'interno di un cubo!). Firefox del 1984 è basato sull’omonimo film di Clint Eastwood, il titolo Atari sfrutta alcune scene tratte dalla pellicola per dar vita a uno frenetico spara-e-fuggi coinvolgente e veloce, con un sistema di comandi in stile Star Wars tramite un CAV Laserdisk.
Non si può evitare di citare Cliff Hanger: prodotto da Stern Electronics il gioco è caratterizzato dalla presenza di filmati estrapolati direttamente da due lungometraggi di Lupin III (il Castello di Cagliostro e La Pietra della Saggezza. In una delle scene che era possibile "tagliare" Lupin veniva impiccato).
Laser Gran Prix della Taito, pubblicato nel 1983, è invece basato su corse automobilistiche: in questo gioco (simile a GP World) ci troviamo alla guida della nostra automobile, con vista in prima persona, per raggiungere il traguardo in poco più di 1 minuto, evitando di andare fuoristrada e contatti con le altre auto. Sempre nel 1983 vede la luce Bega's Battle ispirato al film "Armageddon": si entrerà nei panni di un robot che dovrà salvare la terra dall'invasione aliena.
Altro titolo da citare è Badlands, gioco pubblicato nel 1984 da Konami ambientato nel Vecchio West: il gioco, sempre realizzato con disegni animati di ottima fattura, offre un sistema di controllo atipico ovvero un unico grande tasto rosso da premere più velocemente possibile appena tale bottone si illumina. Se saremo abbastanza veloci nel premere il tasto, avremo accesso alle successive sequenze di eventi da affrontare per progredire nella storia...altrimenti finiremo uccisi.
Road Blaster, ispirato al film "Mad Max", conscia di una trama apocalittica e molto simile anche al film "Il Corvo": il protagonista guida una macchina cercando di vendicarsi di una gang di biker che le aveva ucciso la moglie. Si possono scegliere anche diversi livelli di difficoltà.
Si ricorda anche NFL Football di Bally/Midway con il quale è possibile giocare una vera partita di Football Americano grazie all’utilizzo di filmati reali di partite famose utilizzate per ricreare ben 900 diverse azioni di gioco: Super Don Quixote invece, gioco ispirato alla celebre storia di Don Chisciotte nel quale il nostro eroe dovrà salvare Isabella, sua fidanzata, da una strega.
Don Chisciotte dovrà vedersela con mummie, pesci volanti, serpenti giganti, scheletri guerrieri e draghi. Il gameplay non si differenzia dagli altri titoli ed infatti tutto si riduce nel nell’eseguire la mossa giusta al momento giusto. Particolare fu Thayer's Quest dato che titolo è caratterizzato dall’assenza di un qualsivoglia finale. Il gioco in versione arcade infatti non dispone di una conclusione. L'epilogo di questo game vedrà la luce nel secondo capitolo: Thayer's Quest II.
SIMULATORI DELLE FORZE DELL'ORDINE
La software house American Laser Game, nonostante le difficoltà, decide di non mollare e capisce che per mantenere viva la tecnologia dei Laser Games serve più varietà e per questo motivo si butta quindi nella produzione di ben nove sparatutto, utilizzando come base un vero simulatore impiegato dalle forze dell’ordine per addestrare gli agenti (Light Gun).
Questi simulatori adottati dalle Forze dell’ordine disponevano di doppi comandi: da una parte l’agente/giocatore che affronta il percorso e dall’altro l’istruttore che da un PC introduce nuove sequenze ed ostacoli per evitare il ripetersi della sequenza.
Si possono citare Mad Dog McCree e The Last Gold, assoluti capolavori del genere ambientate nel vecchio West e realizzate con l’ausilio di veri e propri set cinematografici ed attori in carne ed ossa!
In Crime Patrol invece, partendo da semplice recluta, affronteremo missioni sotto copertura fino ad arrivare allo scontro finale nella Delta Force.
Space Pirates altro sparatutto aveva invece una trama molto intricata ed appassionante.
Si ricordano inoltre Gabriel Knight 2: The Beast Within, Voyeur, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg, Ripper, Black Dahlia, Phantasmagoria, Bad Day e The Dark Eye.
GIOCO OLOGRAFICO
Esiste però un altro gioco che vale la pena citare: Time Travel. Un gioco olografico.
In Time Travel viene usata una serie di specchi per dare l’illusione ottica che l’immagine fluttuasse nell’aria ma nonostante questa “innovazione” la meccanica di gioco resta la stessa di Dragon’s Lair e come molto imitatori usciti gli anni successivi, anche il titolo Sega non riscuote il successo sperato.
IL FLOP DEGLI ANNI 90
I Laser Games non si dimostrarono quel toccasana dell’industria videoludica che tutti speravano. Furono un fenomeno estemporaneo e già nel 1985 tutti i progetti videoludici o quasi ) furono bloccati.
Tanto in fretta erano arrivati, ancor più velocemente finirono nel dimenticatoio.
Neanche a dirlo, moltissimi altri Laser Games non vennero mai alla luce. Dopo qualche anno di “totale silenzio”, causato anche dal crollo del mercato dei videogames e dallo scarso interesse da parte dei giocatori per questa limitata tecnologia, assistiamo a metà anni ’90 al ritorno della coppia vincente Don Bluth/Rick Dayer (il duo Disney, "inventori" di questa tipologia di games). Uscirà infatti nel 1991 Dragon's Lair II: Time Warp la cui lavorazione era stata interrotta negli anni ’80 (il filmato era comunque pronto da circa 6 anni). Anche l'altro classico, Space Age, subisce una rivisitazione anzi un sequel. Ma le novità per entrambi i titoli sono assenti (tranne qualche movimento in diagonale in più): stavolta, forse anche perchè i tempi erano cambiati, forse anche perchè ormai i Laserdisk Games avevano già detto tutto, saranno un flop colossale. Dragon's Lair comunque nel 1985 vide anche la creazione di un film, mai completato comunque e che quindi forse non vedrà mai la luce.
In anni recenti di giochi interattivi si ricorda l'avventura The X-Files: The Game, confezionata in 7 CD. Nello stesso anno, Tex Murphy: Overseer primo gioco sviluppato appositamente su DVD-ROM, e uno degli ultimi "games interattivi old school".
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domenica 7 agosto 2016
Migliori Libri Cyberpunk: Anni 80 e 90
Il movimento Cyberpunk, nato negli anni 80, ha interessato diversi ambiti: dal cinema alla musica, passando per la letteratura e i videogame. Il tutto narrato attraverso elementi fantascientifici con la descrizione di possibili futuri nient’affatto rassicuranti, in quanto invasati dalla tecnologia, dallo spionaggio e dallo strapotere delle grandi multinazionali.
WILLIAM GIBSON
Prima di leggere i tre libri che comprendono la Trilogia Dello Sprawl, conviene leggere l'antologia "La Notte Che Bruciammo Chrome" uscita nel 1986.
Infatti i 10 racconti dell'antologia faranno da preambolo a quello che leggerete da Neuromante in poi.
Trilogia dello Sprawl:
Neuromante (1984)
Giù Nel Ciberspazio (1986)
Monna Lisa Cyberpunk (1991)
Trilogia del Ponte:
Luce Virtuale (1994)
Aidoru (1996)
American Acropolis (2000)
BRUCE STERLING
La Matrice Spezzata (1986)
Mirrorshades (1990) Antologia
Isole Nella Rete (1994)
Fuoco Sacro (1997)
JOHN SHIRLEY
Eclipse (1985)
Eclipse, Azione Al Crepuscolo (1986)
Eclipse, La Maschera Sul Sole (1990)
NEAL STEPHENSON
Snow Crash (1992)
Cryptonomicon (1999)
GREG EGAN
Permutation City (1994)
AKIRA MISHIMA
Bambole (1996)
Overminder – Il Sognatore (1998)
LEWIS SHINER
Frontera (1984)
GREG BEAR
EON (1984)
Sfida All'Eternità (1988)
Contro Evoluzione (1995)
PAT CADIGAN
Sintetizzatori Umani (1991)
Mindplayers (1996)
RUDY RUCKER
Ciclo Del Ware;
Software - I Nuovi Robot (1982)
Wetware - Gli Uomini Robot (1988)
Freeware - La Nuova Carne (1997)
Realware - La Materia Infinita (2000)
GEORGE ALEX EFFINGER
When Gravity Fails (1986)
WALTER JON WILLIAMS
Hardwired: Guerrieri Dell'Interfaccia (1986)
TOM MADDOX
Halo (1991)
DAN SIMMONS
Hyperion (1989)
La Caduta Di Hyperion (1990)
Endymion (1995)
Il Risveglio Di Endymion (1997)
Gli Organi Di Helix (1999)
RICHARD CALDER
Virus Ginoide (1992)
ALEXANDER BESHER
Rim (1994)
BRUCE BETKE
Headcrash (1995)
JEFF NOON
Le Piume Di Vurt (1995)
PAUL DI FILIPPO
Ribofunk (1996)
JOHN SUNDMAN
Acts Of Apostles (1999)
venerdì 5 agosto 2016
Come Risolvere Il Problema "Reboot And Select Proper Boot Device Or Insert Boot Media"
A volte capita che, improvvisamente, acceso il computer compaia questo avviso "reboot and select proper boot device or insert boot media in selected boot device and press a key" su schermo nero.
Messaggio e schermata molto inquietante. Cosa vuol dire questo messaggio? E perchè il PC non si accende?
PRIORITA' COMPONENTI ALL'AVVIO
Messaggio e schermata molto inquietante. Cosa vuol dire questo messaggio? E perchè il PC non si accende?
PRIORITA' COMPONENTI ALL'AVVIO
Il Boot non è nient' altro che l'insieme dei processi che partono all'avvio di Windows. Le impostazioni che potrebbero essere state cambiate (per qualche motivo), impedendoci l'avvio del sistema operativo, sono quelle relative all'ordine di avvio delle componenti. Per prima cosa conviene rimuovere HDD esterni, chiavette USB e CD dal lettore. Il secondo passo è accedere al menù di Boot.
Comparsa la scritta dell'errore, riavviate il PC e quando compare il logo prima dell'avviso dell'errore, schiacciate continuamente F2 o F8 o CANC (dipende dal vostro PC). La prima cosa che si potrebbe fare è controllare appunto la priorità delle componenti all'avvio. Generalmente non è un problema ma spesso simili schermate sono provocate da questo. Come prima componente ad avviarsi potete mettere appunto l'HDD (o SSD) e non ad esempio il lettore CD/DVD (con un CD inserito il problema potrebbe dipendere da questo). Ora ci servono le impostazioni relative all'ordine di avvio delle componenti, ovvero il Boot Device Priority. Troviamo Boot Device Priority e mettiamo come prima scelta l'HDD.
Se ne avete più di uno provateli entrambi. Salvate e riavviate e controllate se il PC si avvia.
PROBLEMI HARDWARE E CAVI
Se la priorità non risolve il problema, potrebbe essere un cavo o l'HDD danneggiato appunto.
Una cosa importante nel famoso menù di Boot visto in precedenza è appunto controllare se l'HDD compare nell'elenco. Se non c'è potrebbe essere danneggiato o il problema potrebbe essere appunto un cavo interno. In particolare controllare i connettori SATA/PATA sulle prese dell'HDD (i doppi cavi indicano alimentatore e trasporto dei dati). O ancora il danno potrebbe risiedere sul settore d'avvio che collega l'HDD. Se pensate che sia danneggiato l'HDD, potrete verificarlo collegandolo ad un altro PC (tramite cavo SATA) oppure facendolo diventare un HDD esterno (tramite USB).
RIPRISTINO DEL SISTEMA
Come tentativo potrete provare anche il ripristino del sistema utilizzando il CD di Windows.
A volte potrebbe capitare che il problema sia il sistema operativo/disco fisso che non "carica".
Anche se generalmente in questi casi la formattazione serve a poco, ad ogni modo prima di questa operazione sarebbe consigliabile provare a recuperare i dati che non si vogliono perdere, ad esempio usando una Live (USB o CD) di una distro Linux come Ubuntu.
Dati recuperabili anche collegando l'HDD ad un altro PC appunto.
Comparsa la scritta dell'errore, riavviate il PC e quando compare il logo prima dell'avviso dell'errore, schiacciate continuamente F2 o F8 o CANC (dipende dal vostro PC). La prima cosa che si potrebbe fare è controllare appunto la priorità delle componenti all'avvio. Generalmente non è un problema ma spesso simili schermate sono provocate da questo. Come prima componente ad avviarsi potete mettere appunto l'HDD (o SSD) e non ad esempio il lettore CD/DVD (con un CD inserito il problema potrebbe dipendere da questo). Ora ci servono le impostazioni relative all'ordine di avvio delle componenti, ovvero il Boot Device Priority. Troviamo Boot Device Priority e mettiamo come prima scelta l'HDD.
Se ne avete più di uno provateli entrambi. Salvate e riavviate e controllate se il PC si avvia.
PROBLEMI HARDWARE E CAVI
Se la priorità non risolve il problema, potrebbe essere un cavo o l'HDD danneggiato appunto.
Una cosa importante nel famoso menù di Boot visto in precedenza è appunto controllare se l'HDD compare nell'elenco. Se non c'è potrebbe essere danneggiato o il problema potrebbe essere appunto un cavo interno. In particolare controllare i connettori SATA/PATA sulle prese dell'HDD (i doppi cavi indicano alimentatore e trasporto dei dati). O ancora il danno potrebbe risiedere sul settore d'avvio che collega l'HDD. Se pensate che sia danneggiato l'HDD, potrete verificarlo collegandolo ad un altro PC (tramite cavo SATA) oppure facendolo diventare un HDD esterno (tramite USB).
RIPRISTINO DEL SISTEMA
Come tentativo potrete provare anche il ripristino del sistema utilizzando il CD di Windows.
A volte potrebbe capitare che il problema sia il sistema operativo/disco fisso che non "carica".
Anche se generalmente in questi casi la formattazione serve a poco, ad ogni modo prima di questa operazione sarebbe consigliabile provare a recuperare i dati che non si vogliono perdere, ad esempio usando una Live (USB o CD) di una distro Linux come Ubuntu.
Dati recuperabili anche collegando l'HDD ad un altro PC appunto.
martedì 2 agosto 2016
I Videogame e La Grande Crisi Del 1983: Motivi e Cause
Il successo di videogame quali Space Invaders, Pac-man, Pong, Asteroids e via dicendo aveva dato il via all’era dei videogiochi come forma di intrattenimento per le masse e in pochissimo tempo le sale videogiochi raggiunsero il picco di popolarità in tutto il mondo.
Dalle salegiochi inoltre, si stava passando ai videogame domestici.
Console soprattutto e qualche PC.
Possiamo parlare tranquillamente di età dell’oro dei videogiochi: siamo negli anni 70.
All’epoca il divario fra console e PC era abbastanza netto.
Le console erano utilizzate solo per i giochi, con i PC principalmente si lavorava.
Nei primi anni 80 e in particolare tra 1982 e 1984, il mercato dei videogame subisce un vero e proprio collasso: stiamo parlando di quella che viene comunemente chiamata "crisi del 1983".
Tanti furono gli errori di mercato commessi.
Va bene precisare però che quando si parla di crisi dei videogiochi i PC ne uscirono quasi illesi, anzi forse anche rafforzati.
La crisi riguardò le console e il loro mercato appunto.
ATARI E L'INVASIONE DI GIOCHI/CONSOLE
Ai tempi Atari, una software house statunitense, dominava il mercato dei videogame con il suo Atari 2600.
Tuttavia proprio questo odore di business, unito alla relativa facilità con cui si poteva costruire una console, portarono il mercato ad essere ben presto invaso da piattaforme di gioco, tutte diverse ma allo stesso modo incredibilmente simili, tanto che in alcuni casi era possibile giocare a titoli della concorrenza comprando “parti aggiuntive” per il macchinario che già si possedeva.
Per non parlare di veri e propri cloni immessi sul mercato nero, venduti a prezzi stracciati rispetto agli orginali.
Era iniziata una inarrestabile invasione di videogiochi.
Detto in altri termini era sufficiente sapere come programmare e poter stampare le cartucce per poter produrre un videogame.
Le case di sviluppo si rifiutavano di rivelare i nomi delle persone che avevano lavorato alla creazione dei loro titoli per impedire ai loro dipendenti di poter cambiare software house con cui lavorare.
Molti sviluppatori, scontenti per motivi economici, decisero di lasciare la loro compagnia originale per fondarne una nuova: è in questo modo che da una costola di Atari nacque per esempio Activision nel 1979 (altra casa che svilupperà videogame negli anni).
Aziende come la già citata Atari, Mattel, Coleco, Magnavox e poi Activision si contendono un mercato che cresce a ritmi vertiginosi.
L'Atari dal suo canto mette sotto contratto diversi sviluppatori dell'Intellivision, la Mattel li denuncia per spionaggio industriale.
Tutti questi fattori portarono quindi ad una lotta senza quartiere, nella quale le software house facevano a gara a chi riusciva a produrre il più velocemente possibile il maggior numero di cartucce possibili, e questo portò inevitabilmente ad una drastica picchiata della qualità dei titoli disponibili.
Del resto il concetto di fondo era grossomodo questo: "più produco e più guadagno. Più sono veloce e più facilmente avrò la meglio sulla concorrenza".
Quello che appunto inflazionò il mercato fu la produzione di titoli e cartucce compatibili con le macchine Atari, in particolare con Atari 2600 lanciata nel 1977.
Questo poneva fine alla chiusura della console ad "esterni".
L’immediata, quanto prevedibile contromossa giudiziaria di Atari, non venne però accolta dai tribunali.
Da qui in poi possiamo parlare di grande ondata ed inflazione di titoli sul mercato.
Titoli sviluppati in tempi strettissimi e di bassa qualità invasero i grandi magazzini, tanto che molti punti vendita non avevano più posto sugli scaffali per mettere in mostra la merce.
I titoli spesso e volentieri venivano sviluppati in fretta e furia per affiancare un marchio che non aveva la minima competenza nel settore, molti giochi contavano diversi adattamenti per poter essere venduti su tutte le piattaforme (ben 12 console più altre 2 che stavano per essere lanciate! Tantissimo oggi, figuriamoci negli anni 80).
Con il passaparola, ovviamente, ben presto ci si accorse che molti di questi giochi erano davvero scadenti ciò portava a grandi quantitativi di cartucce invendute.
Nel ritirare la merce dai negozi, i produttori dovevano fornire un qualcosa in cambio, in genere nuovi videogiochi.
Anche questi sviluppati in fretta, magari in ancor minor tempo di quello precedente, quindi ancora di più bassa qualità.
Come un cane che si morde la coda: il mercato era ormai prossimo al collasso.
Alle porte esiti devastanti per le casse di negozi, produttori e sviluppatori.
Un'altra caratteristica che va sottolineata fu la concorrenza che venne a formarsi fra le aziende più o meno esperte nel settore.
Case esperte del settore ma prive dei fondi necessari per pubblicare i loro giochi persero i loro uomini migliori, attirati dalle possibilità di lavoro offerte da aziende con il portafoglio gonfio ma senza alcuna capacità ed esperienza nell’industria videoludica.
Inoltre tanti giochi erano la copia malfatta di titoli più famosi, ottenuti dall’analisi dei giochi concorrenti per carpirne le idee e il gameplay.
IL PRIMO PASSO FALSO DI ATARI: LA NUOVA VERSIONE DI PAC-MAN
Già nel 1981 Atari fece il suo primo grosso passo falso immettendo sul mercato una brutta copia del Pac-Man che fu.
Il lavoro venne affidato ad un malcontento Tod Frye che sottopagato voleva cambiare aria, Atari gli concesse la possibilità di ricevere ulteriori incassi per ogni copia del gioco venduta.
In questo modo Frye finì il lavoro in fretta e furia, distribuendo sugli scaffali dei negozi un gioco che ricordava solo alla lontana il suo illustre predecessore.
Atari inoltre era così sicura del suo titolo che produsse la bellezza di 12 milioni di copie, benché erano state vendute fino a quel momento solo 10 milioni di console: secondo i piani della casa di sviluppo quindi non solo ogni persona che aveva acquistato un Atari 2600 avrebbe comprato una copia di Pac-Man, ma il titolo avrebbe permesso di vendere altri 2 milioni di macchine.
Con circa 7 milioni di cartucce vendute, Pac-Man spinto dal nome fu comunque un buon successo ma all’azienda rimasero in magazzino comunque 5 milioni di copie.
Inoltre moltissimi compratori riportarono nei negozi il gioco per la sua bassa qualità.
LA CONCORRENZA TRA COMPUTER
Mentre le console cominciavano a passarsela male, nel gennaio 1983 Commodore e Texas Industries offrirono le loro macchine più celebri a 400dollari contro i 1000 dollari di qualche anno prima.
Va anche menzionata la campagna pubblicitaria del Commodore, basata sul paragone fra il C64 e le console più in voga al momento: “Perché comprare una console a tuo figlio distraendolo dalla scuola, quando potresti comprare un computer che lo preparerà al college?”.
Inutile dire che tutto ciò danneggiò enormemente il mercato di Atari e Mattel.
Inoltre, sempre Commodore, iniziò a vendere PC all’interno di market, negozi di giocattoli, grandi centri commerciali.
Questi fattori, uniti al fatto che i PC iniziarono presto a distaccare gli avversari in termini qualitativi proponendo macchine dotate di schermo a colori e una primitiva gestione dell’audio, permisero al settore dei personal computer di darsi quello slancio che ancora oggi li vede come piattaforma informatica ideale.
Ci furono comunque delle vittime anche tra i produttori di PC.
La concorrenza era talmente elevata tra Commodore e Texas Industries che la gara al ribasso (dei prezzi) per accaparrarsi il mercato, porterà nel giro di pochi mesi al fallimento della seconda per bancarotta.
Inoltre un altro dato significativo: i prezzi dei videogame.
Si passò dai 35 dollari (l'equivalente di poco meno di 70 euro oggi) a 5 dollari.
E.T.: DA FILM A VIDEOGAME E LA CRISI DEL 1983
Nel 1982 uscì nelle sale cinematografiche E.T. di Steven Spielberg (lo conoscete tutti no? "Telefono...casa", "come spieghi cos'è la scuola ad un'intelligenza superiore?").
Atari si dimostrò subito interessata a produrre un gioco ispirato al lungometraggio di fantascienza e ne acquistò i diritti pagando una somma da record.
Del resto il mercato era in netta crisi, quale modo migliore per rilanciarsi sfruttando il nome di un grandissimo successo cinematografico?
La strategia era di far uscire il gioco sotto Natale: mancava poco più di 1 mese però.
Benché inizialmente il gioco vendette bene proprio grazie al successo del film, in breve tempo le copie vennero quasi totalmente restituite alle catene di negozi; i negozianti a loro volta rispedirono le cartucce ad Atari, la quale fu costretta a rimborsare i commercianti per la merce non venduta.
Il titolo venne subito bollato come il peggior videogioco mai creato, e la sua uscita venne considerata l’evento che diede il via alla crisi dei videogiochi del 1983.
Nel settembre del 1983 un giornale locale pubblicò una serie di articoli nei quali veniva denunciato il fatto che diversi camion provenienti da uno stabilimento della Atari in Texas avesse trasportato e seppellito nella discarica cittadina fuori dalla città di Alamogordo, Nuovo Messico, una grandissima quantità di cartucce di videogiochi, console e accessori per le stesse.
In quella discarica c’era il divieto assoluto di scavo, e i rifiuti venivano distrutti entro ventiquattro ore.
La storia delle cartucce seppellite rimase tra leggenda e realtà ma 2014 si scoprì la verità: a seguito di alcuni scavi per le riprese di un documentario sulla storia dei videogiochi vennero alla luce un gran numero di cartucce per Atari 2600, molte delle quali proprio di E.T.
Per approfondire: Ritrovati i Videogame Atari Sepolti Negli Anni 80.
L’industria dei videogiochi in Nord America era ormai prossima al collasso definitivo: i clienti erano ormai delusi dalla qualità dei titoli in commercio, e, di conseguenza, le vendite calavano a picco.
Altri titoli come Chase The Chuck Wagon, Skeet Shoot e Lost Luggage furono tentativi malriusciti di cavalcare l'onda del boom dei videogiochi: erano pubblicizzati selvaggiamente, ma presentavano una qualità così bassa da non riscuotere alcun successo.
Molte software house fallirono per gravi debiti o abbondarono il settore videoludico.
Il grande baraccone nel giro di pochi anni perse circa il 97% dei profitti.
I 3 miliardi di dollari fatturati nel 1982 dall’intera industria si ridussero a poco meno di 100 milioni nel 1985.
L'Atari rischiò la bancarotta e fu liquidata nel 1984.
Altri produttori di console quali Mattel, Magnavox e Coleco abbandonarono il mercato.
Imagic fallì non molto tempo dopo.
La più grande produttrice di cartucce, Activision, sopravvisse invece per molti anni nel mercato dei computer, aggredendo il mercato dei giochi basati sui personal computer.
NINTENDO E SUPER MARIO: ADDIO CRISI
La stagnazione e la crisi durò sino al 1985, quando venne immessa sul mercato la Nintendo (NES) e il gioco Super Mario Bros.
Hiroshi Yamauchi, l’allora presidente della software house giapponese, sapeva bene quali furono gli errori che avevano portato alla crisi statunitense.
Quando si aprì allo sviluppo di terze parti, Nintendo fece in modo di poter avere un controllo diretto sui titoli in vendita per le proprie console, obbligando le case di sviluppo a inviare una copia del prodotto finito prima della pubblicazione.
Limitando il numero di titoli prodotti, la qualità si alzò notevolmente e ancora adesso questa casa di sviluppo è famosa proprio per l’attenzione maniacale nello sviluppo dei propri titoli.
La fisionomia del mercato era profondamente cambiata: le varie Mattel, Atari, Coleco e company avevano lasciato il campo a Nintendo, Sega e in un futuro neanche tanto prossimo a Sony.
Se vuoi puoi fare un salto anche qui:
La Storia Delle Console: Dagli Anni 60 Al Nuovo Millennio
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Migliori Videogiochi Degli Anni 90
Migliori Videogiochi Dal 2000 Ad Oggi
Migliori Videogiochi Cyberpunk
Classifica Peggiori Videogiochi Di Sempre
Leggende Metropolitane Sui Videogame
Classifica Dei Videogame Più Violenti e Diseducativi Di Tutti I Tempi
Dalle salegiochi inoltre, si stava passando ai videogame domestici.
Console soprattutto e qualche PC.
Possiamo parlare tranquillamente di età dell’oro dei videogiochi: siamo negli anni 70.
All’epoca il divario fra console e PC era abbastanza netto.
Le console erano utilizzate solo per i giochi, con i PC principalmente si lavorava.
Nei primi anni 80 e in particolare tra 1982 e 1984, il mercato dei videogame subisce un vero e proprio collasso: stiamo parlando di quella che viene comunemente chiamata "crisi del 1983".
Tanti furono gli errori di mercato commessi.
Va bene precisare però che quando si parla di crisi dei videogiochi i PC ne uscirono quasi illesi, anzi forse anche rafforzati.
La crisi riguardò le console e il loro mercato appunto.
ATARI E L'INVASIONE DI GIOCHI/CONSOLE
Ai tempi Atari, una software house statunitense, dominava il mercato dei videogame con il suo Atari 2600.
Tuttavia proprio questo odore di business, unito alla relativa facilità con cui si poteva costruire una console, portarono il mercato ad essere ben presto invaso da piattaforme di gioco, tutte diverse ma allo stesso modo incredibilmente simili, tanto che in alcuni casi era possibile giocare a titoli della concorrenza comprando “parti aggiuntive” per il macchinario che già si possedeva.
Per non parlare di veri e propri cloni immessi sul mercato nero, venduti a prezzi stracciati rispetto agli orginali.
Era iniziata una inarrestabile invasione di videogiochi.
Detto in altri termini era sufficiente sapere come programmare e poter stampare le cartucce per poter produrre un videogame.
Le case di sviluppo si rifiutavano di rivelare i nomi delle persone che avevano lavorato alla creazione dei loro titoli per impedire ai loro dipendenti di poter cambiare software house con cui lavorare.
Molti sviluppatori, scontenti per motivi economici, decisero di lasciare la loro compagnia originale per fondarne una nuova: è in questo modo che da una costola di Atari nacque per esempio Activision nel 1979 (altra casa che svilupperà videogame negli anni).
Aziende come la già citata Atari, Mattel, Coleco, Magnavox e poi Activision si contendono un mercato che cresce a ritmi vertiginosi.
L'Atari dal suo canto mette sotto contratto diversi sviluppatori dell'Intellivision, la Mattel li denuncia per spionaggio industriale.
Tutti questi fattori portarono quindi ad una lotta senza quartiere, nella quale le software house facevano a gara a chi riusciva a produrre il più velocemente possibile il maggior numero di cartucce possibili, e questo portò inevitabilmente ad una drastica picchiata della qualità dei titoli disponibili.
Del resto il concetto di fondo era grossomodo questo: "più produco e più guadagno. Più sono veloce e più facilmente avrò la meglio sulla concorrenza".
Quello che appunto inflazionò il mercato fu la produzione di titoli e cartucce compatibili con le macchine Atari, in particolare con Atari 2600 lanciata nel 1977.
Questo poneva fine alla chiusura della console ad "esterni".
L’immediata, quanto prevedibile contromossa giudiziaria di Atari, non venne però accolta dai tribunali.
Da qui in poi possiamo parlare di grande ondata ed inflazione di titoli sul mercato.
Titoli sviluppati in tempi strettissimi e di bassa qualità invasero i grandi magazzini, tanto che molti punti vendita non avevano più posto sugli scaffali per mettere in mostra la merce.
I titoli spesso e volentieri venivano sviluppati in fretta e furia per affiancare un marchio che non aveva la minima competenza nel settore, molti giochi contavano diversi adattamenti per poter essere venduti su tutte le piattaforme (ben 12 console più altre 2 che stavano per essere lanciate! Tantissimo oggi, figuriamoci negli anni 80).
Nel ritirare la merce dai negozi, i produttori dovevano fornire un qualcosa in cambio, in genere nuovi videogiochi.
Anche questi sviluppati in fretta, magari in ancor minor tempo di quello precedente, quindi ancora di più bassa qualità.
Come un cane che si morde la coda: il mercato era ormai prossimo al collasso.
Alle porte esiti devastanti per le casse di negozi, produttori e sviluppatori.
Un'altra caratteristica che va sottolineata fu la concorrenza che venne a formarsi fra le aziende più o meno esperte nel settore.
Case esperte del settore ma prive dei fondi necessari per pubblicare i loro giochi persero i loro uomini migliori, attirati dalle possibilità di lavoro offerte da aziende con il portafoglio gonfio ma senza alcuna capacità ed esperienza nell’industria videoludica.
Inoltre tanti giochi erano la copia malfatta di titoli più famosi, ottenuti dall’analisi dei giochi concorrenti per carpirne le idee e il gameplay.
IL PRIMO PASSO FALSO DI ATARI: LA NUOVA VERSIONE DI PAC-MAN
Già nel 1981 Atari fece il suo primo grosso passo falso immettendo sul mercato una brutta copia del Pac-Man che fu.
Il lavoro venne affidato ad un malcontento Tod Frye che sottopagato voleva cambiare aria, Atari gli concesse la possibilità di ricevere ulteriori incassi per ogni copia del gioco venduta.
In questo modo Frye finì il lavoro in fretta e furia, distribuendo sugli scaffali dei negozi un gioco che ricordava solo alla lontana il suo illustre predecessore.
Atari inoltre era così sicura del suo titolo che produsse la bellezza di 12 milioni di copie, benché erano state vendute fino a quel momento solo 10 milioni di console: secondo i piani della casa di sviluppo quindi non solo ogni persona che aveva acquistato un Atari 2600 avrebbe comprato una copia di Pac-Man, ma il titolo avrebbe permesso di vendere altri 2 milioni di macchine.
Con circa 7 milioni di cartucce vendute, Pac-Man spinto dal nome fu comunque un buon successo ma all’azienda rimasero in magazzino comunque 5 milioni di copie.
Inoltre moltissimi compratori riportarono nei negozi il gioco per la sua bassa qualità.
LA CONCORRENZA TRA COMPUTER
Mentre le console cominciavano a passarsela male, nel gennaio 1983 Commodore e Texas Industries offrirono le loro macchine più celebri a 400dollari contro i 1000 dollari di qualche anno prima.
Va anche menzionata la campagna pubblicitaria del Commodore, basata sul paragone fra il C64 e le console più in voga al momento: “Perché comprare una console a tuo figlio distraendolo dalla scuola, quando potresti comprare un computer che lo preparerà al college?”.
Inutile dire che tutto ciò danneggiò enormemente il mercato di Atari e Mattel.
Inoltre, sempre Commodore, iniziò a vendere PC all’interno di market, negozi di giocattoli, grandi centri commerciali.
Questi fattori, uniti al fatto che i PC iniziarono presto a distaccare gli avversari in termini qualitativi proponendo macchine dotate di schermo a colori e una primitiva gestione dell’audio, permisero al settore dei personal computer di darsi quello slancio che ancora oggi li vede come piattaforma informatica ideale.
Ci furono comunque delle vittime anche tra i produttori di PC.
La concorrenza era talmente elevata tra Commodore e Texas Industries che la gara al ribasso (dei prezzi) per accaparrarsi il mercato, porterà nel giro di pochi mesi al fallimento della seconda per bancarotta.
Inoltre un altro dato significativo: i prezzi dei videogame.
Si passò dai 35 dollari (l'equivalente di poco meno di 70 euro oggi) a 5 dollari.
E.T.: DA FILM A VIDEOGAME E LA CRISI DEL 1983
Nel 1982 uscì nelle sale cinematografiche E.T. di Steven Spielberg (lo conoscete tutti no? "Telefono...casa", "come spieghi cos'è la scuola ad un'intelligenza superiore?").
Atari si dimostrò subito interessata a produrre un gioco ispirato al lungometraggio di fantascienza e ne acquistò i diritti pagando una somma da record.
Del resto il mercato era in netta crisi, quale modo migliore per rilanciarsi sfruttando il nome di un grandissimo successo cinematografico?
La strategia era di far uscire il gioco sotto Natale: mancava poco più di 1 mese però.
Benché inizialmente il gioco vendette bene proprio grazie al successo del film, in breve tempo le copie vennero quasi totalmente restituite alle catene di negozi; i negozianti a loro volta rispedirono le cartucce ad Atari, la quale fu costretta a rimborsare i commercianti per la merce non venduta.
Il titolo venne subito bollato come il peggior videogioco mai creato, e la sua uscita venne considerata l’evento che diede il via alla crisi dei videogiochi del 1983.
Nel settembre del 1983 un giornale locale pubblicò una serie di articoli nei quali veniva denunciato il fatto che diversi camion provenienti da uno stabilimento della Atari in Texas avesse trasportato e seppellito nella discarica cittadina fuori dalla città di Alamogordo, Nuovo Messico, una grandissima quantità di cartucce di videogiochi, console e accessori per le stesse.
In quella discarica c’era il divieto assoluto di scavo, e i rifiuti venivano distrutti entro ventiquattro ore.
La storia delle cartucce seppellite rimase tra leggenda e realtà ma 2014 si scoprì la verità: a seguito di alcuni scavi per le riprese di un documentario sulla storia dei videogiochi vennero alla luce un gran numero di cartucce per Atari 2600, molte delle quali proprio di E.T.
Per approfondire: Ritrovati i Videogame Atari Sepolti Negli Anni 80.
L’industria dei videogiochi in Nord America era ormai prossima al collasso definitivo: i clienti erano ormai delusi dalla qualità dei titoli in commercio, e, di conseguenza, le vendite calavano a picco.
Altri titoli come Chase The Chuck Wagon, Skeet Shoot e Lost Luggage furono tentativi malriusciti di cavalcare l'onda del boom dei videogiochi: erano pubblicizzati selvaggiamente, ma presentavano una qualità così bassa da non riscuotere alcun successo.
Molte software house fallirono per gravi debiti o abbondarono il settore videoludico.
Il grande baraccone nel giro di pochi anni perse circa il 97% dei profitti.
I 3 miliardi di dollari fatturati nel 1982 dall’intera industria si ridussero a poco meno di 100 milioni nel 1985.
L'Atari rischiò la bancarotta e fu liquidata nel 1984.
Altri produttori di console quali Mattel, Magnavox e Coleco abbandonarono il mercato.
Imagic fallì non molto tempo dopo.
La più grande produttrice di cartucce, Activision, sopravvisse invece per molti anni nel mercato dei computer, aggredendo il mercato dei giochi basati sui personal computer.
NINTENDO E SUPER MARIO: ADDIO CRISI
La stagnazione e la crisi durò sino al 1985, quando venne immessa sul mercato la Nintendo (NES) e il gioco Super Mario Bros.
Hiroshi Yamauchi, l’allora presidente della software house giapponese, sapeva bene quali furono gli errori che avevano portato alla crisi statunitense.
Quando si aprì allo sviluppo di terze parti, Nintendo fece in modo di poter avere un controllo diretto sui titoli in vendita per le proprie console, obbligando le case di sviluppo a inviare una copia del prodotto finito prima della pubblicazione.
Limitando il numero di titoli prodotti, la qualità si alzò notevolmente e ancora adesso questa casa di sviluppo è famosa proprio per l’attenzione maniacale nello sviluppo dei propri titoli.
La fisionomia del mercato era profondamente cambiata: le varie Mattel, Atari, Coleco e company avevano lasciato il campo a Nintendo, Sega e in un futuro neanche tanto prossimo a Sony.
Se vuoi puoi fare un salto anche qui:
La Storia Delle Console: Dagli Anni 60 Al Nuovo Millennio
Primi Videogiochi Della Storia: Anni 50, 60 e 70
La Storia Dei Laserdisk Game (Anni 80)
Migliori Videogiochi Degli Anni 80
Migliori Videogiochi Degli Anni 90
Migliori Videogiochi Dal 2000 Ad Oggi
Migliori Videogiochi Cyberpunk
Classifica Peggiori Videogiochi Di Sempre
Leggende Metropolitane Sui Videogame
Classifica Dei Videogame Più Violenti e Diseducativi Di Tutti I Tempi
Arriva Danger Drone: Il Drone Hacker
Danger Drone è semplicemente un Drone equipaggiato con un Raspberry Pi dotato di tutti i più popolari software di hacking.
In poche parole il device ha hardware e software di un vero portatile, in più riesce a volare.
I due inventori sono Fran Brown e David Latimer.
Cosa cambia? Qual è la novità?
La novità è evidente perchè tramite un congegno di questo tipo, l'Hacker di turno potrebbe sferrare attacchi a distanza, senza che il dispositivo possa essere collegato lui.
Inoltre il dispositivo potrebbe essere mandato in "missione" nei pressi di WiFi a caccia di password e quant'altro.
Ovviamente, Brown e Latimer non hanno creato il Drone a beneficio dei criminali.
L'idea alla base è quella di fare da penetration test uno strumento per assicurarsi che le aziende e le strutture per cui lavorano abbiano le protezioni giuste per contrastare le minacce che potrebbero venire dal cielo, appunto.
Ma l'obbiettivo di questi Drone non sono tanto le reti WiFi tradizionali o i computer, ma altri dispositivi “intelligenti” meno sicuri e più facili da manipolare.
Ad esempio Internet Of Things quindi i vari apparecchi di domotica nelle case e nelle aziende.
Il Danger Drone, se usato in remoto, ha circa 2 km di raggio d’azione.
Ma con un modulo cellulare apposito il Drone può essere controllato via LTE, tecnologia che espande radicalmente il suo raggio d’azione.
E può anche essere programmato con tappe fisse e destinazioni di atterraggio.
Se funzionante, il Danger Drone potrebbe davvero aprire nuove incredibili possibilità per chi sferra un certo tipo di attacchi: dalle password rubate tramite WiFi, alla disattivazione d'impianti industriali, passando per il dirottamento di segnali TV o Radio.
Va comunque ricordato che se un oggetto può essere comandato a distanza, potrebbe anche essere compromesso/reso inoffensivo (per approfondire: Droni Hackerati Tramite Maldrone, GPS e Jammer e Jeep Chrysler Hackerata Tramite Internet).
In poche parole il device ha hardware e software di un vero portatile, in più riesce a volare.
I due inventori sono Fran Brown e David Latimer.
Cosa cambia? Qual è la novità?
La novità è evidente perchè tramite un congegno di questo tipo, l'Hacker di turno potrebbe sferrare attacchi a distanza, senza che il dispositivo possa essere collegato lui.
Inoltre il dispositivo potrebbe essere mandato in "missione" nei pressi di WiFi a caccia di password e quant'altro.
Ovviamente, Brown e Latimer non hanno creato il Drone a beneficio dei criminali.
L'idea alla base è quella di fare da penetration test uno strumento per assicurarsi che le aziende e le strutture per cui lavorano abbiano le protezioni giuste per contrastare le minacce che potrebbero venire dal cielo, appunto.
Ma l'obbiettivo di questi Drone non sono tanto le reti WiFi tradizionali o i computer, ma altri dispositivi “intelligenti” meno sicuri e più facili da manipolare.
Ad esempio Internet Of Things quindi i vari apparecchi di domotica nelle case e nelle aziende.
Il Danger Drone, se usato in remoto, ha circa 2 km di raggio d’azione.
Ma con un modulo cellulare apposito il Drone può essere controllato via LTE, tecnologia che espande radicalmente il suo raggio d’azione.
E può anche essere programmato con tappe fisse e destinazioni di atterraggio.
Se funzionante, il Danger Drone potrebbe davvero aprire nuove incredibili possibilità per chi sferra un certo tipo di attacchi: dalle password rubate tramite WiFi, alla disattivazione d'impianti industriali, passando per il dirottamento di segnali TV o Radio.
Va comunque ricordato che se un oggetto può essere comandato a distanza, potrebbe anche essere compromesso/reso inoffensivo (per approfondire: Droni Hackerati Tramite Maldrone, GPS e Jammer e Jeep Chrysler Hackerata Tramite Internet).
La Storia Di Hewlett Packard: Computer, Stampanti e Controversie
A fine anni 30 nella Bay Area (California) c'era solamente un'azienda specializzata nella produzione di oggetti elettronici ed informatici: la Hewlett Packard.
La gloriosa storia della Silicon Valley nasce qui.
In una storia quasi secolare innumerevoli sono stati i dispositivi prodotti e i guadagni (oltre 100 miliardi di dollari nel solo 2008).
In tempi di guerra (di lì a poco scoppierà la seconda guerra mondiale), due giovani ingegneri da poco laureti a Stanford, William "Bill" Hewlett e David Packard, danno vita ad un'azienda attiva nel campo della produzione di componenti elettroniche.
La sede della società è il piccolo garage presente nel retro della casa di David Packard, al numero 367 della Addison Avenue a Palo Alto, in California.
Per decidere il nome dell'azienda i due ragazzi decidono di lanciare una monetina: Hewlett Packard è la scelta finale.
L'investimento iniziale è di 538 dollari (non poco per i tempi, tutt'altro) ma già il primo anno i due ingegneri riescono a guadagnare oltre 5mila dollari, grazie soprattutto alla costruzione di un oscillatore audio (HP 200A e HP 200B) usato da Walt Disney per verificare la sonorizzazione di Fantasia, il primo lungometraggio animato che utilizzò la stereofonia.
Durante gli anni della guerra, Packard e Hewlett con le loro conoscenze elettroniche aiutano l'esercito statunitense nella costruzione di radar.
La società nasce ufficialmente il 18 agosto del 1947 e già 2 anni dopo può vantare di un fatturato che supera i due milioni di dollari.
Vengono aperte succursali in Europa e in Asia.
In Giappone, invece, stringe degli accordi con Sony e Yogogawa Electric per la produzione e la commercializzazione di prodotti elettronici.
Nel 1951 HP inventa un misuratore di frequenza ad alta velocità che consente alle stazioni radio di definire accuratamente le frequenze, circa 10 anni dopo entra in borsa.
PRIMI COMPUTER HP 2116A ED HP 3000
Dopo vari esperimenti, nel 1966 la società presenta il suo primo computer: denominato HP 2116A, il terminale può contare sulla potenza del processore 2116.
Hewlett Packard decide di investire gran parte delle sue forze sulla nascente industria dell'informatica e prima sviluppa una calcolatrice tascabile e poi un nuovo modello di computer (HP 3000).
L'azienda inizia a conquistare la fiducia dei consumatori e produce ogni anno nuovi dispositivi, rivoluzionari per il periodo.
Nel 1968 nasce il primo calcolatore scientifico da scrivania, il modello 9100, che memorizza programmi su scheda magnetica.
Nel 1972 la prima calcolatrice tascabile.
STAMPANTI E SCANNER
Gli anni 80 sono fondamentali per ampliare il bacino di utenti.
Nei primi anni del decennio è la volta del primo personal computer (HP-85) e delle prime stampanti a inchiostro e laser.
Siamo nel 1984.
Hewlett Packard non si accontenta e sviluppa uno dei primi dispositivi multifunzione.
Nel 1988 vengono lanciate le prime stampanti per il mercato di massa.
Il fatturato raggiunge oltre tre miliardi di dollari.
Nel 1986 i due imprenditori decidono di sbarcare su Internet, mentre l'anno successivo il garage dove da tutto ha avuto inizio, diventa monumento nazionale dello stato della California.
LA MORTE DI PACKARD E DI HEWLETT
Nel 1996, ormai 83enne, muore David Packard.
Dopo la morte di Packard l'azienda decide di darsi un nuovo assetto societario e di affidare il ruolo di CEO a Carly Fiorina, prima donna ad assumere un incarico di tale importanza all'interno di una società quotata nell'indice Dow Jones.
Nel 1998 è prodotta l'OfficeJet700: il primo modello di stampante a colori multifunzione (con fax e fotocopiatrice integrate).
Il nuovo millennio però apre una crisi vistosa all'interno della società.
Nel 2001, come se non bastasse, muore anche William Hewlett per un attacco di cuore (88enne).
Con la morte dell'altro fondatore, lo spirito iniziale di Hewlett Packard inizia a scomparire e nel marzo del 2001 nasce la business unit HP Services, specializzata nell'offrire servizi di consulenza tecnica e informatica alle aziende.
HP COMPAQ
Ad inizio del 2002 i vertici della società HP decidono di fondersi con Compaq, una delle principali concorrenti nel mercato dei personal computer.
Nasce un colosso con oltre 87 miliardi di dollari di fatturato e 88mila dipendenti.
Tuttavia quando la società conia nel 2004 la campagna "The computer is personal again" lo sviluppo dei palmari iPaq (marchio di riferimento, con Palm, nel mercato del mobile computing) ha già intrapreso una curva discendente.
E HP lascia colpevolmente campo aperto all'ingresso di nuovi competitor, Apple in primis.
A causa del crollo delle società informatiche del priodo, Hewlett Packard Compaq vive un momento di difficoltà e a farne le spese è Carly Fiorina che, per via di scontri, si dimette dal ruolo assunto sei anni prima.
LA CAUSA CONTRO ACER (2007)
Il ruolo di amministratore delegato è affidato a Mark Hurd che cerca di rilanciare la società attraverso l'acquisizione di start-up e aziende concorrenti.
Nel mentre, HP denuncia Acer e la sua sussidiaria Acer America per la violazione di alcuni dei brevetti relativi a sistemi di variazione della frequenza operativa, del consumo energetico e di lettura/scruttra dei drive ottici.
In seguito HP ha aggiunto alla lista altri brevetti violati, tecnologie di risparmio energetico, gestione della temperatura, del flusso dati e miglioramenti per la visualizzazione di immagini.
I brevetti sarebbero stati registrati tra il 1997 e il 2003.
Nel processo, tenutosi il 27 marzo in un tribunale federale del Texas, HP chiese una ingiunzione per impedire che questi prodotti siano ancora venduti negli Stati Uniti e un risarcimento danni.
Acer ai tempi era il quarto più grande rivenditore di PC nel mondo ed era in costante ascesa: nel 2003 deteneva il 2,9% del mercato mondiale mentre nel 2007 aveva raggiunto il 7,1%.
Acer, a sua volta, presentò una controdenuncia nei riguardi di HP per la violazione di 7 brevetti in suo possesso relativi a prodotti per PC, server e periferiche, tecnologie di trasmissioni dati wireless e DVD-ROM.
L'esito processuale si limitò a porre la parola fine a tutte le cause legali in corso tra le due parti, senza imporre alcuna limitazione dovuta alle presunte proprietà intellettuali violate.
IL NUOVO CORSO: ALTRI SCANDALI E IL DECLINO
Dal 2007 fino al secondo quadrimestre del 2013, HP è l'azienda che produce il maggior numero di personal computer al mondo, superata successivamente dalla Lenovo.
Quando tutto sembra andare per il meglio, la società è investita da un nuovo scandalo, Mark Hurd è accusato di violenza sessuale da una sua consulente.
Mentre l'azienda indagava sulle molestie si è però accorta che alcune note spese coprivano pagamenti fatti alla donna, anche per eventi mai organizzati, e viaggi e cene che Hurd sosteneva di aver fatto da solo o con altre persone.
L'accusa di molestie cadde, ma l'uso non appropriato di fondi ha convinto il board a chiedere le dimissioni del Ceo.
Hurd offrì invano di ripagare le spese, una cifra inferiore a 20 mila dollari, un'inezia per uno che stava chiudendo un nuovo contratto triennale da 100 milioni di dollari.
Hurd costretto alle dimissioni con una buonuscita di 12,2 milioni più un pacchetto di azioni da 23 milioni.
Dopo varie vicissitudini la società è affidata a Meg Whitman, donna con una lunga esperienza all'interno di eBay.
Nel 2012 ci fu un vero e proprio tonfo di Hewlett Packard a Wall Street, dettato dall'iscrizione a bilancio di una perdita di 6,85 miliardi di dollari (pesano come un macigno gli 8,8 miliardi di oneri straordinari per coprire le irregolarità contabili di Autonomy).
La società incassò non solo un brutto colpo alla voce ricavi e profitti (il rosso dell'intero esercizio fiscale 2012 è di 12,65 miliardi di dollari) ma anche un ennesimo schiaffo all'immagine.
A causa di una difficile situazione economica, HP è costretta ad effettuare tagli lineari al proprio staff e a licenziare oltre 30mila dipendenti in poco tempo.
Nel 2013 la Hewlett Packard mise in vendita i primi tablet muniti di sistema Android (Jelly Bean,4.0 e 4.1), come l' HP Slate 7.
Il valore del titolo in Borsa nel 2014 (di circa 35 dollari) si era praticamente dimezzato rispetto al gennaio 2000 (quando veleggiava oltre i 65 dollari).
Nella speranza di rilanciare il brand e la società, nello stesso anno vengono create due nuove compagnie: una specializzata nella costruzione di PC e l'altra nello sviluppo dei servizi offerti ai clienti.
Ma il tempo dell'HP è, con tutta probabilità, passato.
La gloriosa storia della Silicon Valley nasce qui.
In una storia quasi secolare innumerevoli sono stati i dispositivi prodotti e i guadagni (oltre 100 miliardi di dollari nel solo 2008).
In tempi di guerra (di lì a poco scoppierà la seconda guerra mondiale), due giovani ingegneri da poco laureti a Stanford, William "Bill" Hewlett e David Packard, danno vita ad un'azienda attiva nel campo della produzione di componenti elettroniche.
La sede della società è il piccolo garage presente nel retro della casa di David Packard, al numero 367 della Addison Avenue a Palo Alto, in California.
Per decidere il nome dell'azienda i due ragazzi decidono di lanciare una monetina: Hewlett Packard è la scelta finale.
L'investimento iniziale è di 538 dollari (non poco per i tempi, tutt'altro) ma già il primo anno i due ingegneri riescono a guadagnare oltre 5mila dollari, grazie soprattutto alla costruzione di un oscillatore audio (HP 200A e HP 200B) usato da Walt Disney per verificare la sonorizzazione di Fantasia, il primo lungometraggio animato che utilizzò la stereofonia.
Durante gli anni della guerra, Packard e Hewlett con le loro conoscenze elettroniche aiutano l'esercito statunitense nella costruzione di radar.
La società nasce ufficialmente il 18 agosto del 1947 e già 2 anni dopo può vantare di un fatturato che supera i due milioni di dollari.
Vengono aperte succursali in Europa e in Asia.
In Giappone, invece, stringe degli accordi con Sony e Yogogawa Electric per la produzione e la commercializzazione di prodotti elettronici.
Nel 1951 HP inventa un misuratore di frequenza ad alta velocità che consente alle stazioni radio di definire accuratamente le frequenze, circa 10 anni dopo entra in borsa.
PRIMI COMPUTER HP 2116A ED HP 3000
Dopo vari esperimenti, nel 1966 la società presenta il suo primo computer: denominato HP 2116A, il terminale può contare sulla potenza del processore 2116.
Hewlett Packard decide di investire gran parte delle sue forze sulla nascente industria dell'informatica e prima sviluppa una calcolatrice tascabile e poi un nuovo modello di computer (HP 3000).
L'azienda inizia a conquistare la fiducia dei consumatori e produce ogni anno nuovi dispositivi, rivoluzionari per il periodo.
Nel 1968 nasce il primo calcolatore scientifico da scrivania, il modello 9100, che memorizza programmi su scheda magnetica.
Nel 1972 la prima calcolatrice tascabile.
STAMPANTI E SCANNER
Gli anni 80 sono fondamentali per ampliare il bacino di utenti.
Nei primi anni del decennio è la volta del primo personal computer (HP-85) e delle prime stampanti a inchiostro e laser.
Siamo nel 1984.
Hewlett Packard non si accontenta e sviluppa uno dei primi dispositivi multifunzione.
Nel 1988 vengono lanciate le prime stampanti per il mercato di massa.
Il fatturato raggiunge oltre tre miliardi di dollari.
Nel 1986 i due imprenditori decidono di sbarcare su Internet, mentre l'anno successivo il garage dove da tutto ha avuto inizio, diventa monumento nazionale dello stato della California.
LA MORTE DI PACKARD E DI HEWLETT
Nel 1996, ormai 83enne, muore David Packard.
Dopo la morte di Packard l'azienda decide di darsi un nuovo assetto societario e di affidare il ruolo di CEO a Carly Fiorina, prima donna ad assumere un incarico di tale importanza all'interno di una società quotata nell'indice Dow Jones.
Nel 1998 è prodotta l'OfficeJet700: il primo modello di stampante a colori multifunzione (con fax e fotocopiatrice integrate).
Il nuovo millennio però apre una crisi vistosa all'interno della società.
Nel 2001, come se non bastasse, muore anche William Hewlett per un attacco di cuore (88enne).
Con la morte dell'altro fondatore, lo spirito iniziale di Hewlett Packard inizia a scomparire e nel marzo del 2001 nasce la business unit HP Services, specializzata nell'offrire servizi di consulenza tecnica e informatica alle aziende.
HP COMPAQ
Ad inizio del 2002 i vertici della società HP decidono di fondersi con Compaq, una delle principali concorrenti nel mercato dei personal computer.
Nasce un colosso con oltre 87 miliardi di dollari di fatturato e 88mila dipendenti.
Tuttavia quando la società conia nel 2004 la campagna "The computer is personal again" lo sviluppo dei palmari iPaq (marchio di riferimento, con Palm, nel mercato del mobile computing) ha già intrapreso una curva discendente.
E HP lascia colpevolmente campo aperto all'ingresso di nuovi competitor, Apple in primis.
A causa del crollo delle società informatiche del priodo, Hewlett Packard Compaq vive un momento di difficoltà e a farne le spese è Carly Fiorina che, per via di scontri, si dimette dal ruolo assunto sei anni prima.
LA CAUSA CONTRO ACER (2007)
Il ruolo di amministratore delegato è affidato a Mark Hurd che cerca di rilanciare la società attraverso l'acquisizione di start-up e aziende concorrenti.
Nel mentre, HP denuncia Acer e la sua sussidiaria Acer America per la violazione di alcuni dei brevetti relativi a sistemi di variazione della frequenza operativa, del consumo energetico e di lettura/scruttra dei drive ottici.
In seguito HP ha aggiunto alla lista altri brevetti violati, tecnologie di risparmio energetico, gestione della temperatura, del flusso dati e miglioramenti per la visualizzazione di immagini.
I brevetti sarebbero stati registrati tra il 1997 e il 2003.
Nel processo, tenutosi il 27 marzo in un tribunale federale del Texas, HP chiese una ingiunzione per impedire che questi prodotti siano ancora venduti negli Stati Uniti e un risarcimento danni.
Acer ai tempi era il quarto più grande rivenditore di PC nel mondo ed era in costante ascesa: nel 2003 deteneva il 2,9% del mercato mondiale mentre nel 2007 aveva raggiunto il 7,1%.
Acer, a sua volta, presentò una controdenuncia nei riguardi di HP per la violazione di 7 brevetti in suo possesso relativi a prodotti per PC, server e periferiche, tecnologie di trasmissioni dati wireless e DVD-ROM.
L'esito processuale si limitò a porre la parola fine a tutte le cause legali in corso tra le due parti, senza imporre alcuna limitazione dovuta alle presunte proprietà intellettuali violate.
IL NUOVO CORSO: ALTRI SCANDALI E IL DECLINO
Dal 2007 fino al secondo quadrimestre del 2013, HP è l'azienda che produce il maggior numero di personal computer al mondo, superata successivamente dalla Lenovo.
Quando tutto sembra andare per il meglio, la società è investita da un nuovo scandalo, Mark Hurd è accusato di violenza sessuale da una sua consulente.
Mentre l'azienda indagava sulle molestie si è però accorta che alcune note spese coprivano pagamenti fatti alla donna, anche per eventi mai organizzati, e viaggi e cene che Hurd sosteneva di aver fatto da solo o con altre persone.
L'accusa di molestie cadde, ma l'uso non appropriato di fondi ha convinto il board a chiedere le dimissioni del Ceo.
Hurd offrì invano di ripagare le spese, una cifra inferiore a 20 mila dollari, un'inezia per uno che stava chiudendo un nuovo contratto triennale da 100 milioni di dollari.
Hurd costretto alle dimissioni con una buonuscita di 12,2 milioni più un pacchetto di azioni da 23 milioni.
Dopo varie vicissitudini la società è affidata a Meg Whitman, donna con una lunga esperienza all'interno di eBay.
Nel 2012 ci fu un vero e proprio tonfo di Hewlett Packard a Wall Street, dettato dall'iscrizione a bilancio di una perdita di 6,85 miliardi di dollari (pesano come un macigno gli 8,8 miliardi di oneri straordinari per coprire le irregolarità contabili di Autonomy).
La società incassò non solo un brutto colpo alla voce ricavi e profitti (il rosso dell'intero esercizio fiscale 2012 è di 12,65 miliardi di dollari) ma anche un ennesimo schiaffo all'immagine.
A causa di una difficile situazione economica, HP è costretta ad effettuare tagli lineari al proprio staff e a licenziare oltre 30mila dipendenti in poco tempo.
Nel 2013 la Hewlett Packard mise in vendita i primi tablet muniti di sistema Android (Jelly Bean,4.0 e 4.1), come l' HP Slate 7.
Il valore del titolo in Borsa nel 2014 (di circa 35 dollari) si era praticamente dimezzato rispetto al gennaio 2000 (quando veleggiava oltre i 65 dollari).
Nella speranza di rilanciare il brand e la società, nello stesso anno vengono create due nuove compagnie: una specializzata nella costruzione di PC e l'altra nello sviluppo dei servizi offerti ai clienti.
Ma il tempo dell'HP è, con tutta probabilità, passato.
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