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domenica 22 marzo 2026

Funko Pop e Action Figures: Crisi Momentanea o Definitiva?

I Funko Pop sono una versione moderna e stilizzata del collezionismo (qui per approfondire: Action Figures e Collezionabili: Cosa Gli Dà Valore? ). L'azienda Funko nacque nel 1998 negli Stati Uniti fondata da Mike Becker, anche se il successo avviene negli ultimi 10 anni. Sostanzialmente si tratta di action figures in vinile. Nel 2010, nasce la linea Pop! Vinyl, con uno stile riconoscibile:

-Testa grande.
-Occhi neri.
-Design minimalista.

I primi dedicati a DC (Batman in particolare), Marvel e Star Wars erano chiamati Funko Force 2.0 (2010). Il successo arrivò con Game Of Thrones.
Il successo arriva perché Funko ottiene licenze da quasi ogni settore dell’intrattenimento, rendendo il collezionismo accessibile e vastissimo su qualsiasi cosa. Sia action figures sia Funko Pop coprono molti ambiti della cultura pop:

- Cinema (Marvel Cinematic Universe, Harry Potter, Jurassic Park).
- Serie TV e streaming (Stranger Things, Game Of Thrones, The Big Bang Theory).
- Videogiochi (Super Mario Bros, Fortnite, God Of War, Fallout, Halo, The Witcher3).
- Fumetti e anime (Marvel Comics, DC Comics, MyHero Academia, Dragon Ball, Pokemon, Cavalieri Dello Zodiaco).
- Musica e celebrità (figure dedicate a cantanti, band e personaggi reali: Beatles, Queen, Iron Maiden, Metallica, Nirvana, etc).
- Sport (Calcio, Basket, MLB, Wrestling e altri sport).
- Convention (San Diego Comic-Con, New York Comic Con, Emerald City Comic Con).


ALCUNE FIGURES COSTOSE
- Tony Stark (Iron Man – Glow in the Dark SDCC): versione limitata del Marvel Cinematic Universe, molto ricercata per tiratura bassissima.

- Spider-Man Metallic / Comic-Con Exclusive: tra i primi Pop Marvel usciti (oggi molto rari).

- Joker (Bank Robber – The Dark Knight): i collezionisti DC lo considerano uno dei Pop più iconici.

- Darth Vader (Holographic): uno dei top assoluti della linea Star Wars.

Le versioni Comic-Con (SDCC) sono spesso le più costose. Anche le serie TV hanno creato enormi community di collezionisti: Walter White da Breaking Bad, Daenerys Targaryen da Game Of Thrones, Eleven di Stranger Things. Lato anime e manga si possono citare Goku Super Saiyan di Dragon Ball Z, Naruto Uzumaki di Naruto, Monkey D. Luffy Gear Four di One Piece.


SCOPPIO DELLA BOLLA? 
Premettendo che esistono prime versioni molto rare e che negli anni son salite tantissimo (quelle 2010-2013: Ned Stark, Heisenberg, Darth Maul), l'azienda Funko tra fine 2025 e 2026 sta andando incontro ad una crisi economica dovuta alla sovraproduzione di queste action figures. 

Principali problemi operativi dell'azienda:
- Margine operativo risicato sui guadagni: circa il 5%.
- Minimo garantito: indipendentemente dalle vendite, la società deve pagare un minimo garantito ai detentori del marchio + una percentuale sulle vendite.
- Nessun limite di stampa quindi inflazione enorme di action figures molto maggiori della domanda del mercato (stampate talmente tante probabilmente strategia usata per abbassare i costi di produzioni per pagare le licenze).

Ciò si ripercuote nel crollo dei prezzi sul mercato secondario degli speculatori. Ciò vuol dire che se intendi acquistare dei Funko, da collezionista, puoi farlo perchè i prezzi sono scesi molto.

Vedendo più nel particolare, cosa ha originato il crollo dei prezzi?
- Sovrapproduzione: ne avevo già parlato poco sopra, troppi modelli Pop sul mercato. Negli ultimi anni l’azienda ha lanciato migliaia di figures ogni anno e molti personaggi avevano varianti minime (stessa figura, solo colore diverso), questo ha distrutto la sensazione di rarità. Il risultato è stato negozi con magazzini pieni e mercato secondario pieno di Pop invenduti.

- Mancanza di domanda: potrebbe far sorridere ma molti collezionisti hanno letteralmente finito lo spazio in casa, in passato molti compravano centinaia di pezzi, ora ricercano Pop selezionati.

- Poca diversificazione: Funko ha iniziato a lanciare linee nuove, mini versioni, varianti, prodotti personalizzati con lo scopo di vendere di più. Ciò ha diluito il brand con decine di milioni di prodotti.

- Nel 2025 i report finanziari hanno mostrato dati negativi: vendite in calo fino al 20%, perdite trimestrali e dubbi sulla sostenibilità aziendale.

- Nuovi trend: nel frattempo sono arrivati nuovi concorrenti quali designer toys, figure anime più dettagliate e collezionabili di moda asiatici che stanno attirando parte dei collezionisti.

Ci sono ovviamente prezzi pregiati quali: Darth Vader Holographic, Alex DeLarge Glow e Stan Lee Red Metallic. Anche la categoria Anime ha accusato meno il colpo grazie a  Goku (versioni Ultra Instinct, Super Saiyan God, Glow Chase) di Dragon Ball Super, Naruto Uzumaki (Six Paths / Sage Mode) di Naruto Shippuden), Monkey D. Luffy Gear 4 e Gear 5 di One Piece, Tanjiro Kamado di Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Anche le figures Horror hanno mantenuto i prezzi, ad esempio Freddy Krueger
di A Nightmare on Elm Street, Michael Myers di Halloween) o Pennywise di It. Si è invece deprezzato tutto ciò che era venduto a prezzi esagerati, causa FOMO del momento.

Qui puoi ricercare i tuoi preferiti: Funko Pop (Amazon).

lunedì 16 marzo 2026

Action Figures e Collezionabili: Cosa Gli Dà Valore?

Le action figures nascono prima come giocattoli, ma diventano presto oggetti da collezione. Possiamo farle risalire agli anni 60 quando la compagnia Hasbro introdusse nel 1964 G.I.Joe, considerata la prima vera action figure moderna. L’idea era creare un "giocattolo per ragazzi" diverso dalle bambole.
Negli anni 70 e 80 ci fu l'esplosione grazie al cinema e alla TV:

- Star Wars rivoluziona il mercato con personaggi venduti in massa.
- Serie animate e fumetti portano linee come He-Man and the Masters of the Universe e Transformers.

Poi negli anni 90 e nuovo millennio nasce il vero collezionismo moderno (più adulto):

- Maggiore dettaglio.
- Edizioni limitate.
- Statue e figure da esposizione.
Le action figures diventano oggetti legati alla cultura pop e non solo giocattoli, dove si inizia a fare anche enorme speculazione. Alcuni li vedono come veri e propri investimenti che possono apprezzarsi nel tempo. Tra le più note: Hasbro, Lego e Mattel.


SIGNIFICATO DI COLLEZIONABILE E RARITA'
Oggetti con supply elevatissima o addirittura con numero non fisso e senza parti mobili (cioè senza parti che possono deteriorarsi), generalmente non valgono nulla. Tutto ciò che puoi acquistare al supermercato o in edicola, generalmente, non si apprezza nel tempo (perchè lo stoccaggio non è ridotto e in tiratura sovraprodotta). Un collezionabile dipende da domanda e offerta ma ci sono determinati fattori che ne influenzano il valore:

- Conservabilità (da "pessimo" a "mint", per quest'ultimo si intende un oggetto sigillato ma in condizioni perfette sia a livello di stampaggio che come viene conservato cioè scatola non ammaccata, etc).

- "Sealed" e "Non Sealed" (cioè se sigillato o non).

- Presenza di parti mobili meccaniche o deteriorabili (la conservabilità di queste ne aumenta il valore quindi oggetto completo o circuito elettrico interno non ossidato. Questo perchè con il passare del tempo ci saranno sempre meno esemplari "perfetti" a causa di mancanze o di oggetto ottimo ma non funzionante).

- Supply totale fissa sino ad esaurimento e non infinita (cioè numero limitato di oggetti che con il passare dei decenni, se hanno ancora domanda sul mercato, acquistano sempre più valore se in condizioni perfette rispetto ai medesimi oggetti con pezzi mancanti o non funzionanti).


giovedì 12 febbraio 2026

Televendite e Truffe Con Prefissi 144, 166 e 899 (Anni 90)

Negli anni ’90, in Italia (e in parte anche in altri Paesi europei) si diffusero molte truffe (televendite) e pratiche commerciali scorrette legate ai numeri telefonici a sovrapprezzo, in particolare quelli con prefissi 144, 166 e soprattutto 899. Si trattava di un fenomeno enorme che coinvolse milioni di persone, quando non esistevano abbonamenti "flat" (costo fisso) ma si pagava scatto alla risposta e in base ai minuti di conversazione. Arrivavano bollette anche da centinaia di migliaia di lire, talvolta milioni di lire. Le sedi erano fittizie e in molti casi non c'era alcun premio.


PREFISSI A TARIFFAZIONE SPECIALE: 144, 166, 899
144: servizi informativi, giochi, quiz (spesso registrati quindi non live).

166: assistenza, "servizi vari", talvolta dirottamenti.

899: intrattenimento, giochi a premi (spesso registrati), cartomanzia, chat vocali.

Il costo era al minuto e in alcuni casi non chiaramente dichiarato quindi addebitato direttamente sulla bolletta Telecom.


TV LOCALI ANNI 90
La gran parte delle TV locali degli anni ’90 letteralmente riuscivano a mantenersi attive grazie agli 899. Senza quelli, molte avrebbero chiuso dopo pochi mesi. Il modello economico delle TV locali era basato sugli 899. Sino a fine anni ’90 il mercato pubblicitario locale era debole con costi di trasmissione molto alti. Le emittenti avevano costi elevati per palinsesti poveri, personale ridotto e ascolti notturni quasi nulli. Gli 899 e prefissi simili risolvevano gran parte di questi problemi perchè bastavano poche chiamate per produrre elevati guadagni. Di solito una società esterna forniva: grafica, voce e numero 899. La TV locale trasmetteva il contenuto e incassava una percentuale (circa 30-50%), il resto finiva al provider / società del quiz. Inoltre, come detto, le TV locali avevano buchi enormi di palinsesto dalle 23:00 alle 06:00 con bassissimi ascolti e nessuna pubblicità.
Gli 899 con un costo di produzione prossimo allo zero, permettevano trasmissione continua e incasso proporzionale alle chiamate. Una di queste trasmissioni (cartomanzia, quiz, chiamate per compagnia/relazioni) permetteva di pagare l’intera giornata di trasmissione, coprire affitto, ripetitori, personale. Si diffondono format tipici con immagine statica + voce, cartomanzia in studio con un telefono e giochi interattivi senza interazione reale. Quando arrivarono le prime restrizioni, gran parte di queste emittenti fallirono, altre diventarono televendite, cartomanzia pura o canali fantasma.

Personaggi TV locali (televendite, cartomanti, sensitivi, predizioni, truffe varie):
-Wanna Marchi (televendita di prodotti dimagranti quali pillole e creme, arrestata per bancarotta fraudolenta).
-Stefania Nobile (figlia di Wanna Marchi).
-Mario Pacheco Do Nascimento (anche lui faceva parte delle trasmissioni di Wanna Marchi e veniva spacciato per mago, estrazione di numeri per lotterie varie. Arrestato poi per frode).
-Roberto "Baffo" Da Crema (televendita).
-Alcide Golinelli (televendita).
-Alessandro Orlando (televendita di tappeti persiani).
-Iranian Loom (televendita di tappeti persiani).
-Walter Carbone (televendita).
-Sergio Baracco (televendita di gioielli).
-Caterina Noello (televendita di gioielli falsi o di valore inferiore a quelli pubblicizzati).
-Concetta Mobili (televendita di mobili).
-Chef Tony (televendita di coltelli miracoli, "Miracle Blade").
-Roberto Artigiani (televendita, tra le altre cose, di console cinesi pirata e altre aggeggi tecnologici tra cui "magici" rasoi).
-Mamma Franca (televendite pellicce).
-Maurizia Paradiso (televendite hot e conduzione di programmi eroticx).
-Lea di Leo (programmi eroticx e sexy quiz).
-Sandra Milo (previsione di numeri e lotterie).
-Nascia Prandi (cartomante).
-Famoso Iole (cartomante, arrestata per aver venduto "magici" talismani a prezzi esorbitanti).
-Mago Nicola (mago, arrestato più volte per truffa).
-Lady Barbara (veggente).
-Mamma Orsola (maga).
-Giancarlo Giacomini (sensitivo).
-Gennaro D'Auria (cartomante).
-Rita Russo (cartomante/sensitiva).
-Pierre la Sultana (cartomante e trasmissioni hot).
-Rowena (cartomante).
-Cleo il "santone" di Avella (mago).
-Profeta Francois (mago).
-Mister Zabottino (mago).
-Mago Gabriel (mago).
-Divino Otelma (mago).
-Anna Maria Galanti (maga).
-Nicoletta Paciaroni (maga).
-Lello il sensitivo (sensitivo).
-Absea (sensitivo).
-Mago di Sanremo (magia nera).
-Fratello Diego (curatore di malattie, profeta ed esorcista).
-Aleff (demonologo).


QUIZ FASULLI
Una delle truffe più famose era quella dei quiz fasulli. Venivano proposti quiz apparentemente semplicissimi, dove completare le parole o rispondere a semplici domande. Nel peggiore dei casi, cadeva la linea o si rimaneva in attesa o ancora il quiz non era live (quello che si vedeva in TV era già stato registrato). In altri casi, la risposta sembrava ovvia, ma non veniva mai considerata corretta e il sistema rispondeva con messaggi tipo: "Risposta errata, ritenta", "Sei vicino alla soluzione", etc
Si utilizzavano risposte non intuitive, modificate a discrezione (tipo "apparecchio fonico" al posto di "telefono") o comunque arbitrarie per evitare che qualcuno indovinasse davvero. L'obiettivo reale era tenere l’utente in linea il più possibile. 
I quiz e i servizi venivano pubblicizzati tramite TV locali (soprattutto notturne), riviste e giornaletti, teletext, spot radiofonici, volantini, etc Essi promettevano: vincite enormi (automobili, milioni di lire) ma con premi mai realmente assegnati (o distribuiti a prestanomi) e probabilità di vincita falsate. Tecniche diffuse erano musichette e voci registrate che dicevano di rimanere in linea, a causa di alto traffico o problemi tecnici. 


CARTOMANZIA, AMORE E FORTUNA
Oltre ai quiz, altri programmi noti erano inerenti astrologia, numerologia, cartomanti e consulenze personali. Venivano vendute come: aiuto psicologico, consigli sentimentali e soluzioni a problemi seri.
Anche in questi casi, l’obiettivo era allungare la conversazione e spesso si sfruttava la fragilità emotiva del chiamante tramite frasi del tipo "qualcuno ti ostacola", "vedo un blocco", "servono altre carte", etc
Vengono utilizzati talismani ed altri oggetti "divinatori". In alcuni casi vengono predetti anche numeri per il Lotto.


TELEVENDITE
In questi casi non si parla di numeri ad alta tariffa ma di vendita (a prezzi maggiorati) di mobili, gioielli ed altri oggetti sempre su reti locali. Anche se alcuni, sono stati anche condannati per truffa. 


MECCANISMO DELLE CHIAMATE
Quando si chiamava un numero 144 / 166 / 899, la chiamata passava da Telecom Italia e veniva instradata a un provider di servizi a valore aggiunto che poi la girava alla società del quiz.

Il costo veniva diviso:
-una parte a Telecom.
-una parte alla società.

Guadagno aumentava con l'aumento dei minuti della chiamata. La maggior parte dei quiz non aveva persone reali, ma: IVR (Interactive Voice Response), sistemi a risposta vocale o DTMF (tastiera).
Il sistema riconosceva solo input predefiniti e ignorava tutto il resto. Le risposte corrette potevano essere cambiate in tempo reale, disattivate quando troppe persone si avvicinavano e valide solo in una fascia oraria. Anche rispondendo a caso, il sistema parlava di "risposta quasi giusta".
A volte alcuni premi venivano realmente assegnati ma a vincere era un dipendente, un conoscente o una persona irrintracciabile. Quando iniziarono ad arrivare i primi reclami causa truffe varie, Telecom stornava solo parzialmente le bollette.


CONSEGUENZE LEGALI
Molti casi non portarono a condanne penali perché il quadro normativo era arretrato la truffa era mascherata da "gioco". Inoltre le le società sparivano rapidamente o erano intestate a residenti all'estero non identificati.


E LO STATO?
Allo Stato, per anni, convenne far finta di non vedere, a causa di vuoti normativi, interessi economici, limiti tecnologici e cultura dell’epoca. Nei primi ’90, i numeri a sovrapprezzo erano una novità e la legge non li definiva come: gioco d’azzardo, lotteria o truffa in senso classico.
Venivano considerati come "servizi a valore aggiunto". La SIP prima, Telecom poi, era controllata dallo Stato. Ogni chiamata 144/166/899 generava entrate enormi. Lo Stato incassava direttamente o indirettamente (tasse, canoni, concessioni). Lo Stato inoltre non aveva competenze tecniche e non capiva come funzionavano: IVR, instradamenti e revenue sharing. Le società sfruttavano sedi estere, scatole vuote e cambi continui di nome. Le prime delibere furono timide, piene di eccezioni e facilmente aggirabili. Lo Stato iniziò a muoversi quando i reclami diventarono di massa, i media nazionali portarono alla ribalta il fenomeno e comparvero bollette da milioni di lire. Inoltre arrivarono i primi suicidi e drammi familiari legati a debiti. A quel punto, il costo politico superò il beneficio economico ed intervenire divenne inevitabile. Questo caso dimostra come lo Stato tende a intervenire solo quando: un danno diffuso diventa visibile, misurabile e mediaticamente ingestibile.

giovedì 5 febbraio 2026

La Storia Della Community Più Pericolosa Del Web: Daily Capper

La "community" dei Daily Capper fu una delle più controverse e pericolose del Web, si tratta sostanzialmente di un insieme di canali YouTube, forum e chat attivi soprattutto tra 2009 e 2014 legati alla subcultura dei cosiddetti "cappers". Per capper ci si riferisce ad una persona che registra ("cattura") webcam altrui senza consenso. Venivano utilizzate piattaforme quali Chatroulette, Omegle, TinyChat, Skype, Camfrog, etc Gran parte di queste piattaforme avevano pochissima moderazione all’epoca e per le semplici webcam (ovviamente) la moderazione è carente ancora oggi (per motivi di privacy).


COSA FACEVANO I CAPPERS?
I cappers spingevano le persone a spogliarsi o fare atti se**uali, poi registravano video e screenshot all'insaputa della vittima. In seguito accumulavano queste registrazioni su forum e portali video.
Le vittime erano spesso: minori, persone vulnerabili e utenti ingenui. Il materiale veniva condiviso in forum privati, caricato su portali video e usato come "trofeo". Tuttavia lo scopo principale era l'umiliazione pubblica della vittima (diffondere video e immagini tra contatti social) e in alcuni casi il ricatto (sextortion) ovvero chiedere soldi (altrimenti il video sarebbe arrivato a parenti e amici).
Come detto comunque, non tutti i cappers ricattavano: alcuni collezionavano e condividevano in giro i contenuti. La community era caratterizzata da linguaggio cinico e disumanizzante e le vittime erano chiamate volgarmente "camwhores" e "lolcows". Venivano anche organizzate gare su chi otteneva più materiale, chi umiliava di più e chi affossava psicologicamente di più la vittima. Alcuni l'han definita una gamification della molestia.


EVENTI CONTROVERSI
Tra 2009 e 2011 nascono i primi forum di capping e sempre in quegli anni abbiamo il boom di Chatroulette & simili. Crescono canali YouTube "Daily Capper-style" e iniziano ad arrivare le prime segnalazioni di ricatti sessuali. Tra i canali più noti ci fu quello chiamato Daily Capper (una specie di telegiornale che evidenziava e pubblicizzava queste registrazioni online) con ultimi video risalenti al 2012, dove venivano assegnati ogni anno anche i "Capper Awards" ("cap dell'anno", "ricattatore dell'anno", etc) e c'era anche dei brevi anime "Daily Cartoons" che illustravano queste malefatte.
Il caso più drammatico fu quello di Amanda Todd, una ragazza canadese di 15 anni che si è suicidata nell’ottobre 2012 dopo aver raccontato in un video su YouTube, tanti anni di cyberbullismo e ricatto online. Le autorità confermarono che la sua morte fu un suicidio a causa di una lunga sofferenza derivante da molestie, bullismo e pressioni online. Amanda era stata registrata in una cam in ambiti/pose sexy. Alcuni nomi di cappers vengono associati a questo caso, tra cui "Kody1206" (utente molto attivo nella community) in arte Kody Madson ma le autorità stabilirono la sua innocenza, malgrado il gruppo hacker di Anonymous pubblicò suoi dati personali (doxxing). Per aggiungere un'altra svolta a questa storia, Madson ha detto di sapere chi fu il ricattatore di Amanda: un uomo che si fa chiamare "Viper2323" sul Web e vive a New York City. Madson contattò sia l'RCMP che il dipartimento di polizia di New York riguardo a Viper. E così il ciclo del doxxing ricominciò. Tuttavia, venne anche lui scagionato. In realtà nel 2021 verrà incriminato Aydin Coban, già arrestato nel 2014 per estorsioni online e assiduo capper con centinaia di nick e identità diverse una decina d'anni prima. 


CANALI CHIUSI: FENOMENO FINITO?
Dal 2015 in poi, ci fu la chiusura e rimozione di molti di questi canali. Ad oggi il fenomeno non è scomparso, non è più visibile alla luce del sole ma si è spostato su Discord, Telegram e in generale mediante chat su Social Network. Per questi motivi dovresti sempre fare attenzione nel mostrarti in cam e simili.

domenica 28 dicembre 2025

Leggende Metropolitane Cittadine e Su Internet: Dagli Anni 80 In Poi

Leggende metropolitane, alcune tra mito e realtà, esistono dalla notte dei tempi. Più si va indietro nel tempo e maggiori ne vengono tramandate. Ognuna è figlia della sua epoca in cui nasce, per paure "reali" di determinate cose (vedi HIV tra anni 80 e 90) o sparizioni di bambini. E' curioso notare come anche la diffusione di queste leggende si evolva nei mezzi di comunicazione: dal passaparola a Internet. Vediamo le più famose.


Anni ’80: 
-Ambulanza nera (Ambulanza misteriosa che rapiva bambini per traffico d’organi, diffusasi in Italia negli anni 90 e ogni tanto avviene qualche "avvistamento" ancora oggi).  

-Siringhe infette nei luoghi pubblici (Aghi con HIV lasciati su sedili di cinema, autobus o cabine telefoniche per infettare chi le toccava, diffusa anche negli anni 90).                  

-Caramelle avvelenate ad Halloween (Dolci contenenti lamette o veleno distribuiti ai bambini, in realtà qualche caso isolato c'è stato).
                                
-Ristoranti cinesi col gatto/cane nel menù (Si diceva servissero carne di animali domestici al posto del pollo).                        

-Microonde e animali domestici (Anziani che mettevano gatti o cani nel microonde per asciugarli, con esiti fatali).         

-La donna nel retrovisore (Una figura spettrale o assassina compariva sul sedile posteriore dell’auto).                

Anni ’90:
-Droga nelle figurine (Figurine con francobolli imbevuti di LSD distribuite davanti alle scuole).    

-Sticker o tatuaggi drogati (Adesivi o tatuaggi temporanei intrisi di LSD regalati ai bambini)

-Traffico di organi (Ragazzi rapiti, si svegliavano in vasche di ghiaccio senza reni o non vengono più ritrovati).                 

-Satanismo nei cartoni / musica (Messaggi subliminali satanici nei cartoni giapponesi o nei dischi Rock).                    

-Cabinati arcade che fanno impazzire (tipo Polybius anche se è degli anni 80 che causavano crisi epilettiche o follia nei giocatori).           

-Lamette o vetri nelle merendine (Voci che merendine industriali contenessero corpi estranei pericolosi).                     

-Rapimenti con furgoncino dei gelati (Bambini rapiti da furgoni e da camioncini dei gelati, diffusa ancora oggi in Virginia, USA).                     

-La babysitter e l’uomo al telefono (L’assassino che chiama da dentro la casa).

-Macchina senza fari (Auto a fari spenti: se segnalavi, ti inseguivano e ti uccidevano tipo rito d’iniziazione).     

-Catene di Sant’Antonio (Lettere, poi e-mail, da inoltrare ad almeno 10 persone per evitare disgrazie o morte).
                           
-Lavaggi con acido nei bagni pubblici (Si diceva che baby-gang o satanisti lanciassero acido nei bagni scolastici).  
              

Primi 2000:
-Lavender Town Syndrome dei Pokémon (La musica presente nel videogame sul Gameboy avrebbe causato suicidi e problemi nei bambini giapponesi. In realtà ciò dipende da crisi epilettiche che effettivamente colpirono bambini nella puntata del Pokemon Porygon. Vai qui: Maledizioni e Le Leggende Metropolitane Sui Videogame).  

-Il Tamagotchi maledetto (Si diceva che generasse dipendenza o addirittura possessioni nei bambini).      
-Numeri di cellulare maledetti (Rispondere a certe chiamate faceva scaricare milioni di lire/euro/credito o causava disgrazie.  

-Videocassette maledette (Guardare determinate VHS portava alla morte entro pochi giorni, molto diffusa anche prima del film "The Ring").
                     
-Catene e-mail killer (Varianti più moderne delle lettere: virus informatici o minacce di morte se non inoltrate). 

-Sette sataniche nei boschi (Panico mediatico su riti satanici con sacrifici di animali o rapimenti).             

Dal 2005 in poi:
-Furgone bianco che ruba i bambini (diffusa un po' in tutta Italia ma soprattutto al Sud, girerebbe questo furgone vicino le scuole).

-Le auto parcheggiate con fazzoletti o bottigliette di plastica (Si dice che rapitori o ladri le mettano sul parabrezza/ruota: mentre la vittima cerca di toglierle, viene derubata o rapita).

-Gli ubriachi drogati col collirio o lo spray (Si dice che malintenzionati mettano collirio o anestetici nei drink per rapinare o abusare delle vittime).

-The Rake (Personaggio horror nato su Internet nel 2005).

-Jeff The Killer (Nato su Youtube nel 2008, anche questo una creepypasta).

-Slender Man (Figura inventata su forum creepypasta nel 2009, diventata leggenda globale con presunti avvistamenti).

-Il finto pianto di bambino registrato (Registrazioni di pianti usate dai criminali per attirare persone fuori casa di notte).

-La leggenda del "traffico di organi via Airbnb/Uber" (Voci moderne di persone che si svegliano senza organi dopo aver usato piattaforme di sharing).

-La carne sintetica che rende sterili (Si dice che la carne coltivata in laboratorio faccia male o renda infertili).

-Momo Challenge (Su WhatsApp sarebbe circolato un contatto con un’immagine inquietante che spingeva i bambini al suicidio).

-Blue Whale Challenge (Sfida virale russa: serie di prove autolesionistiche fino al suicidio).

-Samara Challenge (Sfida in cui si invitava ragazze a travestirsi come Samara, la protagonista del film "The Ring").

-Red Room sul Deep Web (Stanze segrete in cui si possono guardare omicidi in diretta a pagamento).

-Charlie Charlie Challenge (Una specie di "tavola ouija" con due matite, si diceva evocasse uno spirito messicano chiamato Charlie).

-La donna del vestito bianco (Variante moderna delle autostoppiste fantasma che appare sulle strade extraurbane).

-Black Eyed Children (Leggenda web: bambini dagli occhi completamente neri che bussano alle case per farsi invitare dentro).

-Il 5G che diffonde il COVID-19 (Durante la pandemia, molti credevano che il 5G indebolisse il sistema immunitario o diffondesse il virus).

-I vaccini con microchip (Teoria che parlava di microchip inseriti nei vaccini per controllare la popolazione).

-Il prelievo contactless a tua insaputa (Ladri che avvicinano POS contactless nelle metro per rubare soldi dal portafoglio. Mai documentato su larga scala).


Fai un salto qui per altre nate esclusivamente su Internet: Fenomeni Virali e Leggende Metropolitane Su Internet

giovedì 29 ottobre 2020

Chi Sono I Millennials? Differenze Con Le Generazioni Passate e Future

Spesso si sente parlare di Millennials ma cosa vuol dire? In prima approssimazione bisogna introdurre i "The Silent Generation" (nati tra il 1928 e il 1945) e i "Baby Boomers" (quelli nati nel boom economico degli anni anni 40 e 50). 
Poi ci sono i "Generation X", quelli nati negli anni 60 e 70. Infine i "Millennials" sono quelli nati negli anni 80 e 90 (in realtà ci sono teoria allunga questa generazione sino ai 2004), nati nell'era digitale.
Dal punto di vista cronologico, queste sono gli intervalli esatti:

1) The Silent Generation: i nati tra 1928 e 1945 (anni della Grande Depressione, della Seconda Guerra Mondiale)
2) Baby Boomers: nati fra 1946 e 1964
3) Generazione X: compresi fra 1965 e 1980 (cresciuti in un'epoca di crisi economica, grandi lotte politiche e non e con lo sviluppo dei primi computer)
4) Millennials (Generazione Y): tutti i nati tra il 1981 e il 1996
5) Post-Millennials (Generazione Z): i nati dal 1997 ad oggi che, quindi, non hanno più di 23 anni (detti anche "Homeland", destinati a rimanere a casa e meno viziati rispetto ai Millennials, anche se qui qualcuno potrebbe storcere il naso)

I  Millennials sono i ragazzi e le ragazze diventati maggiorenni nel nuovo millennio (dal 2000 in poi) e secondo l’ISTAT hanno superato numericamente la generazione X (quella dei nati tra il 1965 e il 1980). Molto globali e sempre connessi, la loro è la generazione più studiata per cerca di capirne abitudini e interessi. Una delle barriera per separare le categorie fu l'attentato alle Torri Gemelle del 2001: ovvero abbastanza grandi dall'aver compreso ciò che era successo (cioè considerando i nati dal 1981 al 1996). Il Time, comunque li ha definiti "pigri, superficiali e narcisisti".

"I Millennials fanno parte della generazione delle tre C: Connected (cioè connessi in Rete), Confident (hanno grande fiducia in se stessi, vogliono emergere e avere visibilità), open to Change (aperti al cambiamento)"

I millennials, lo abbiamo detto, sono cresciuti con Internet e hanno vissuto in diretta la nascita di mezzi di comunicazione quale eMail, chat, MSN, Social Network. Uno dei tratti più distintivi di questa generazione è che la creatività è legata a doppio nodo allo sviluppo della tecnologia. Molti di loro ad esempio concepiscono il lavoro esclusivamente come digitale (le startup dicono qualcosa?), stessa cosa per acquisti online o di utilizzo di tecnologie quali il QR code. Il 97% ha almeno un profilo su un Social. I millennials si connettono soprattutto da mobile (il 93% delle volte), ma usano anche il tablet (il 47%) e il computer (il 30%). Poi questo dipende principalmente dall'età. In particolare, i millennials italiani usano internet per risolvere le esigenze quotidiane: il 71% ricerca informazioni, per lavoro o per studio. Le conseguenze negative di questa continua connessione sono molte: ad esempio la comunicazione sui Social Network porta sempre più spesso all’incapacità di comunicare, di rapportarsi con le persone esclusivamente al di là dell’utilizzo di una piattaforma online. I millennials guardano 4 volte in più la TV rispetto alle persone della generazione precedente. Ma il dato veramente interessante è che il 27% in meno rispetto a Gen X e Baby Boomers la guarda con il tradizionale canale, ovvero via cavo. Questo vuol dire che i membri della Generazione Y preferiscono fruire dei contenuti attraverso servizi di streaming come Netflix. Ancora una volta Internet diventa un ingrediente fondamentale nella vita di queste persone infatti quasi la metà dei millennials afferma che è l'unica cosa di cui non possono fare a meno. I millennials sono anche dei viaggiatori, infatti per costoro i confini geografici non esistono più: contano le reti, cioè le comunità con cui (anche a migliaia di chilometri di distanza) condividere esperienze (in rete con anche relazioni a distanza). Inoltre la grande stima che hanno di loro stessi e la voglia di emergere fanno pensare a una generazione di ragazzi in forte competizione l’uno con l’altro. Mediamente le ragazze sono molto determinate più dei loro coetanei maschi e hanno grandi aspettative di realizzazione personale, sia nel lavoro sia nel privato. Per un’inversione di tendenza si dovrà attendere la generazione Z, quella cioè che comprende i ragazzi dai 15 ai 18 anni.


GENERAZIONE Z
Si diceva all'inizio che sono considerati meno "viziati" in quanto nati dal 1997 in poi quindi in piena crisi economica. Se i Millennials erano stati cresciuti in un contesto multimediale in continua evoluzione, i ragazzi della Generazione Z sono abituati fin dalla nascita a stare a contatto con iPhone e computer avanzatissimi. Per loro il mondo è sempre stato solo ed esclusivamente con Internet ecco perché teoricamente sono i più preparati nel campo del Web e di nuove tecnologie. I Post-Millennials, come quelli che oggi sono in età adolescenziale, leggono libri o giornali sul tablet più che sul cartaceo, guardano film soprattutto su Internet, su Netflix, più che alla TV e sicuramente sviluppano gran parte della loro socializzazione su piattaforme Social. Il concetto di riviste e musica "fisica" (LP, MC, CD) per loro è un qualcosa di astruso, preferendo il digitale e lo streaming.
A differenza dei Millennials, che sono cresciuti adattandosi via via all’evoluzione tecnologica, i membri della Generazione Z sono veri e propri "Nativi Digitali". Si tratta di una generazione che non conosce barriere di connessione e quindi, come abbiamo avuto modo di dire prima con i Millennials, nemmeno particolari limiti nei propri orizzonti culturali. I Post-Millennials sono la prima generazione di nati dopo la comparsa del Web e hanno un'ottima dimestichezza con tablet e smartphone. Wikipedia e Google sono le loro enciclopedie. Questi ragazzi passano continuamente tra realtà e virtuale, tra vita online e vita offline. Per questa generazione si parla spesso di FOMO (Fear Of Missing Out) ovvero la paura di perdere qualcosa mentre si è disconnessi. 
Qual è il rapporto con i Social Network? Generalmente la Generazione X preferisce Facebook, invece la Y Instagram e Snapchat. Whatsapp prende il posto delle mail perché più di diretto e rapido. Molto utilizzati i servizi in streaming, Youtube compreso. 
Probabilmente per quelli nati dal 2010 in poi, si parlerà di Generazione Alpha (imperniati di tecnologia sin dalla tenerissima età con assistenti vocali ed altri device tecnologici).

mercoledì 26 agosto 2020

Articoli Vecchie e Nuove Tecnologie: Realtà Virtuale e AI (Indice Completo)

In quest'articolo è possibile trovare un po' di tutto su vecchie tecnologie (telegrafo, televideo, bancomat, VHS, walkman, etc) e nuove (taxi e macchine volanti, dispositivi indossabili, realtà virtuale, IA, droni e robot). L'articolo verrà aggiornato poi con quelli nuovi.

Riporto anche le altre sezioni del blog:
Articoli Audio, Video, Youtube e File Hosting (Indice Completo)



APPARECCHI VINTAGE 


APPARECCHI INNOVATIVI 


NUOVE TECNOLOGIE: REALTA' VIRTUALE


INTELLIGENZA ARTIFICIALE


ROBOT E DRONI


COLLEZIONISMO

martedì 21 luglio 2020

La Storia Del Tamagotchi: Il Successo, Le Critiche e I Giochi Simili

Oggi parliamo di un oggetto tecnologico molto vintage, ovvero il Tamagotchi ("prendersi cura").
Probabilmente fu il giocattolo di maggior successo di fine anni 90, in quanto fu fortemente innovativo, non tanto per la tecnologia che utilizzava, quanto nell’idea di fondo, che ne fece anche un oggetto di studio da parte di psicologi. Lanciato nel 1996 dalla giapponese Namco che vantava una presenza importante nel campo dei videogiochi (serie di Tekken in primis ma anche Soul Blade, Time Crisis, ri-edizioni di Pac Man, etc), si trattava di un piccolo dispositivo portatile in cui era presente un alieno, chiamato appunto Tamagotchi, che doveva essere allevato ed accudito dal proprietario. Si trattava di un prodotto che avrebbe dovuto insegnare alla gente ad essere responsabili e a prendersi cura degli altri.

Bandai: "E' più di un giocattolo, è uno strumento per imparare perché insegna alla gente ad essere responsabile, a prendersi cura di qualcosa"

Scopo del gioco era infatti quello di far sopravvivere il piccolo mostro, dandogli il necessario per farlo crescere ma anche diventando suo amico, giocando con lui, ripulendo l’ambiente dai suoi bisogni, curandolo quando si ammalava, rimproverandolo quando ce n’era bisogno e controllandone costantemente i vari fattori vitali. La sua durata massima era di 1 mese (ma appunto dipendeva dalla costanza nell'accudirlo. Un giorno equivaleva ad 1 anno quindi 30 giorni=30 anni). Bastava schiacciare un tasto per farlo uscire dall'uovo, i bisogni di cura erano evidenziati da dei "beep", la morte era testimoniata dal fatto che gli spuntavano le ali e volava verso il cielo. In Italia veniva venduto da 25.000 a 35.000 lire (dalla Giochi Preziosi, nei primi giorni, subito 10,000 esemplari andarono a ruba).
Il successo fu clamoroso (decine di milioni di esemplari venduti nel 1997): nacquero decine di cloni, a volte anche più macabri rispetto alla versione originale, e di conseguenza i giornali riportarono anche una serie di notizie su problematiche di vario tipo che colpivano i bambini che giocavano con questo gioco: furono presentate addirittura domande in diverse regioni italiane e all’estero che ne chiedevano il sequestro o la modifica. Nel 1997 si ricorda un curioso caso a Chieti, in Abruzzo, quando una ragazza di 15 anni, è svenuta in piazza dopo la morte del suo alieno virtuale. Fu una sua amica a premere il tasto sbagliato: provocando la morte del pulcino alieno. La ragazza arrivata in ospedale con il 118, davanti al medico di guardia disse: "Stavo discutendo con una mia amica per il Tamagotchi". A quanto pare si trattò di una crisi lipotimica, quella che può venire a chiunque in uno stato di forte stress. Il padre in un'intervista disse che la figlia era sotto stress per lo studio, non certo per il Tamagotchi.

"In alcuni momenti ci abbiamo anche riso sopra ma comunque fa rabbia che mia figlia per colpa del rimbalzare di queste notizie ingigantite si debba sentire come una cavia. Mi batterò per difendere la sua vita privata"

Nell'ormai lontano marzo 2000, ci fu però chi, per prevenire l'aborto, propose un Tamagotchi da affidare alle preadolescenti perché "capiscano l'onere dell'accudimento". L'idea, provocatoria, venne all'allora sottosegretario dell'Interno, Ombretta Fumagalli Carulli, come replica alla proposta della Lista Bonino di adottare anche nel nostro paese la pillola del giorno dopo.


FOLLIA IN GIAPPONE ED ACCOGLIENZA NEGLI USA
Aki Maita, l'inventrice, disse di aver rinunciato ai figli per sviluppare le idee che c'erano dietro.
Affermò anche senza scherzare che Tamagotchi è come i bambini, tranne la caratteristica che muore facilmente, il processo di crescita è simile a quello dei bambini. A fine anni 90 si diceva che girare a Tokyo con il Tamagotchi era pericoloso perchè si veniva scippati. La televisione e i quotidiani giapponesi riportarono che i ragazzi venivano picchiati e derubati. Nel febbraio 1997, un ragazzo di Yokohama venne arrestato per aver rapito un bambino e rubato il suo Tamagotchi. Al contrario, qualche mese più tardi, un maniaco cercò di avvicinare una piccola agitando un Tamagotchi.
Ai dipendenti della Bandai veniva consigliato di non rivelare la propria occupazione per non essere derubati. Molte aziende tra cui la Tokyo Biken, la KDY e la Eiko vennero accusate di vendere un prodotto chiamato New Tamago Watch, prodotto in Cina e Taiwan e sostanzialmente uguale a Tamagotchi. La polizia fece irruzioni in queste aziende sequestrando i prodotti.
Nel mese di aprile del 1997, Bandai chiese alla procura distrettuale di bloccare la produzione di ben sette aziende, tra cui queste tre. Una caratteristica del modello giapponese che fece discutere era il suo modo di morire: appariva una piccola lapide e un fantasma, nella tipica rappresentazione giapponese, senza gambe e con un copricapo bianco, che si metteva un tempo ai morti. Il ministero dell'Educazione diramò una circolare in tutte le scuole: il Tamagotchi distrae e disturba, non fatelo entrare. Così, se in alcune città americane gli studenti venivano perquisiti per evitare che portino a scuola coltelli e pistole, a Tokyo gli oggetti proibiti erano i cellulari e, appunto, il Tamagotchi.
Negli USA il successo fu più tiepido ma venne comunque bandito da molte scuole dell'area di New York, decisione condivisibile e motivata dalla confusione che il gioco portava con i suoi beep e per il calo del livello di attenzione degli alunni, che non aspettavano nemmeno cinque minuti per dare un'altra occhiata alla creatura. Secondo gli psicologi terrorizzava i bambini educati e sensibili, che rimanevano feriti dalla morte del cucciolo virtuale. Una madre raccontò che il suo bambino di 9 anni pianse istericamente alla morte dell'animale virtuale e ci mise molto tempo per riprendersi. Un'altra divenne triste e depressa. Psicologi e genitori si trovarono d'accordo: non regalatelo ai bambini.
Un genitore americano svelava che, al consiglio di ricominciare il gioco senza aspettare che muoia nel caso il Tamagotchi cresca male, una bambina gli rispose che ricominciare vorrebbe dire uccidere l'alieno virtuale che stavi crescendo. Il gioco suscitò aspre critiche, perché giudicato una sorta di angosciante addestramento di massa alla maternità.


GIOCHI VIRTUALI SIMILI
L'origine di animali domestici o addirittura persone di cui osservare le vite simulate grazie ad un computer, può comunque essere fatta risalire al 1984, anno di pubblicazione di Little Computer People, videogioco dell'Activision per Apple 2, Commodore 64 e successivamente, Atari ST e Amiga, programmato dal David Crane. Si trattava di una tipica villetta unifamiliare americana al cui interno vi era una persona occupata nelle attività di tutti i giorni: dar da mangiare al cane, lavorare al computer, ascoltare musica, godersi la vita. Mentre l'utente, là fuori, lo osservava compiaciuto.
Deus Ex Machina della Automata UK sempre del 1984 consisteva nel mantenere inalterato il funzionamento di un'incubatrice per permettere al nascituro di sopravvivere e quindi si colloca temporalmente prima di Tamagotchi ed altri. Nell'autunno del 1995, la PF.Magic di San Francisco creò il primo virtual pet per PC, Dogz, seguito nella primavera del 1996 da Catz.
El-Fish, di Vladimir Pokhilko e Alexeij Pajitnov, sviluppato dalla AnimaTek di Mosca permetteva di generare creature 3D personalizzate: nella fattispecie, pesci. Il cuore del programma era un algoritmo in grado di manipolare 56 geni che determinavano oltre 800 parametri di forma, dimensione, colore e comportamento. Happy House Virtual Hamster è un programma della Maniform, che simula l'esistenza di un criceto sul vostro computer. Quando il programma viene eseguito, il monitor si rabbuia, poi compare un cesto. Il criceto si nutre, sonnecchia, gioca con il puntatore del mouse.
Bisogna citare anche Technosphere 3D, un sito che raccoglie ogni genere di ingegneria genetica virtuale: una volta scelte le caratteristiche del proprio animale (carnivoro o erbivoro, forma della testa, numero degli occhi, lunghezza delle mani, piedi, etc), questo sarà lasciato libero di interagire con le altre creature immaginarie che qui vivono. Si viene aggiornati tramite e-mail di ogni evento significativo della vostra creatura.
La Fujitsu Interactive invece lanciò sul mercato Fin Fin On Teo, The Magic Planet, un cd-rom multimediale e interattivo nell'aprile del 1997. Si trattò del primo prodotto commerciale che incorporava A-life (Artificial Life), la tecnologia proprietaria di Fujitsu per l'intelligenza artificiale, capace di provare emozioni, imparare e sviluppare una vera relazione di amicizia potendo addirittura parlare insieme. Fin Fin è un mammifero piuttosto solitario mangia noci, limoni e pesci. Intorno a lui c'è un intero mondo, popolato da altre creature. Egli vive nelle verdi foreste del pianeta Teo, della cui fauna si sa ancora poco. Esce dalla foresta solo quando riconosce la voce dei suoi giovani amici.
Per il cd-rom interattivo non serviva mouse o tastiera ma un sensore, ovvero una piccola sfera chiamata SmartSensor, che, montata sopra il monitor del PC trasmetteva suoni e movimenti dell'utente. Tramite la sfera, Fin Fin è in grado di vedere e ascoltare, di mangiare e provare emozioni in base a chi gli sta intorno. La cosa sorprendente è che Fin Fin, grazie a particolari algoritmi, è capace di apprendere a poco a poco informazioni sull'ambiente esterno e di interagire con esso riconoscendo suoni. Creatures invece venne realizzato nel maggio 1997 da Mindscape Entertainment per Windows 95 permetteva di osservare, dallo schiudersi delle uova in poi, la vita di una creatura aliena chiamata Norn. Anche questo mangiava, provava emozioni (anche se niente a che vedere con Fin Fin) e poteva morire. Dunque il Tamagotchi prese spunto da tutte queste idee aggiungendo la morte del protagonista (non presente negli altri, a parte Creatures).