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sabato 9 novembre 2019

Guida Per War/AQ e Buff/Immunità Ai Debuff Degli Eroi (Marvel-Sfida Dei Campioni)

Oggi parleremo Marvel-Sfida Dei Campioni (Guida) e in particolare di war ed AQ, quindi di alleanza.
Inoltre citeremo le immunità dei personaggi ai buff (sanguinamento, avvelenamento, incenerimento, shock, freddo) e quelli applicati sull'avversario (oltre che dei personaggi che rigenerano, bloccano potere o hanno crescita potere).


WAR
Iniziamo dalle war.
In difesa vanno schierati 5 personaggi e 3 (diversi) in attacco.
Va detto che le sinergie difensive non funzionano, in attacco invece si.
I personaggi messi in difesa si bloccano (e non possono essere più utilizzati altrove) quando parte la fase di attacco (24 ore dopo che è stata trovata l'alleanza da sfidare).
Ogni war darà un bonus in base alle vittorie consecutive (grado) e un certo punteggio (in base a esplorazione, vittoria o sconfitta, gruppi battaglia aperti) che decreteranno promozioni/retrocessioni e quindi le ricompense stagionali.
Bonus e premi per ogni war dipendono dal grado (ovviamente però anche gli avversari affrontati saranno più forti).
Come schierare i difensori? Banalmente quelli che oltre ad avere più salute sono difficili da battere: Iron Man IW (autoblocco), Modok (autoblocco), Night Crawler (evadi), Korg (diventa inarrestabile, facendo destrezza quindi andando all'indietro) e la gran parte dei ragni (a meno che, chi attacca, non vada con Venom che impedisce appunto l'evadi e in tal caso diventa un incontro molto semplice).
Poi ci sono personaggi tipo Hyperion che sul nodo di crescita potere sono micidiali o altri che pur non essendo chissà cosa come difensori sono molto pericolosi nei nodi dove le speciali non sono bloccabili (Punitore o War Machine volendo e in generale tutti quelli che presentano speciali difficili da evadere ovvero che sparano raffiche di proiettili. Sarebbe inutile mettere tipo un Capitan America IW che, per quanto forte, presenta speciali facili da evadere).
Altri eroi ancora presentano già di per sè attacchi speciali non bloccabili (la speciale 2 di Gamma Corvi o Loki o la speciale 1 del nuovissimo Dottor Doom) quindi non avrebbe senso metterli su un nodo dove le special sono di per sè non bloccabili.
Poi ci sono altri che fanno un sacco di sanguinamento che vanno messi appunto dove il nodo locale potenzia questo debuff, altri ancora che non si stordiscono (Mordo, Rogue, a volte Groot ed Agente Venom) potrebbero messi sul nodo "egida pesante" (per eliminare il nodo bisogna mettere a segno due attacchi pesanti).
Tra i più pericolosi da affrontare in war c'è sicuramente Havok, in quanto l'esplosioni del plasma sono micidiali e si può fare poco se non si ha armatura (per questo va affrontato con Warlock e pochissimi altri). Altri pg difficili da battere sono Domino (se non si va con un tecnico si soffre molto e un minimo errore sule special o combo subite può essere fatale) ed ovviamente Nick Fury (che una volta resuscitato è pericolosissimo). Ostico su alcuni nodi anche Killmonger (doppio; per via di riverbero).
Cosa è importante in una war? Banalmente buttare giù il boss (dà 20.000 punti), fare più esplorazione possibile (sconfiggendo più nemici possibili. Ogni nemico ucciso dà un punteggio al player dell'alleanza che lo ha affrontato), cercare di subire meno morti possibili (chiedete sempre agli ufficiali della vostra alleanza se vale la pena o meno usare il rianima!).
Ogni nodo con pg esplorato dà 150 punti, ogni difensore rimasto in vita dà 250 punti.
Perchè meno morti possibile? Perchè se vengono buttati giù i vari boss (in base a quanti gruppi battaglia sono stati aperti), potrebbero essere decise le uccisioni di difensori (subite e provocate) ed attaccanti (anche qui subite ed effettuate). Ogni nemico infatti avrà 3 bonus d'attacco: ucciderlo al primo tentativo darà più punti ovvero 240 (poi 160 ed infine 80 al terzo tentativo; dopo il terzo le kill su quel pg non contano più perchè ormai il bonus attacco è perso).
Dunque quando avete poca energia o usate pozioni salute o aspettate che qualcuno dietro vi venga a dare una mano. Se avete poca salute ed affrontate avversari molto forti verrete sconfitti regalando un uccisione agli avversari (e nel caso la guerra si giocasse appunto sulle uccisioni effettuate e subite il vostro errore potrebbe rivelarsi decisivo).
Altro parametro da tenere in considerazione è "varietà" (cioè utilizzare difensori diversi e non tutti uguali). Ogni difensore diverso dà 30 punti a gruppo (1500 totali che su 3 gruppi diventano 4500).


CONSIGLI WAR
1) Aprire 3 gruppi battaglia e fare più war possibili per aumentare il punteggio totale finale (che poi determinerà anche le ricompense stagionali con eventuali promozioni e retrocessioni)
2) Nodi locali principali: potenziamento attacco/difesa, aumento di efficacia di sanguinamento/avvelenamento (o immunità a questi debuff), aumento rigenerazione, speciale 1 o 2 non bloccabile, egida pesante (servono due attacchi pesanti per eliminare il nodo locale), crescita potere, degenerazione (fissa o con furto vita per l'attaccante o critici potenziati), eroe non stordibile, armatura (aumenta la difesa), assorbimento potere, triboli (andando indietro si subisce sanguinamento), diminuzione degli effetti di stordimento, comandi invertiti, crescita potere picchiando sul blocco avversario o venendo colpiti, etc (dipende dalla mappa)
4) Come boss va scelto quello possibilmente più alto di rango con più attacco e più salute (ancor meglio se è un buon difensore), idem le due spalle a lato (mini-boss)
5) In attacco vanno scelti eroi, oltre a tenere in considerazione le classi affrontate, immuni a sanguinamento o avvelenamento o che bloccano la crescita potere o che invertono la rigenerazione o che evadono (cioè scelti per contrastare i nodi) o che fanno sanguinare molto (per accorciare lo scontro). Ovviamente potrete schierarne solo 3 però è buona norma, in base al percorso da effettuare, scegliere gli eroi ad "hoc"
6) Controllare la salute dei propri alleati (schiacciando sul suo nome) per scegliere quale strada doppiare (è inutile andare in 3 tutti sulla stessa strada quando c'è qualcuno in un'altra strada che è difficoltà. L'esplorazione è fondamentale perchè come detto vanno battuti quanti più difensori possibile)
7) L'organizzazione delle strade da coprire è molto importante per eliminare i nodi in uscita (che come detto potenziano gli avversari, cioè i difensori sulla mappa). I nodi locali ovviamente non possono essere eliminati perchè dipendono da dove si posiziona il difensore (cioè non c'è nessun potenziamento da parte degli altri difensori). Se non si eliminano i nodi in uscita, un personaggio sarà appunto potenziato da questi (li trovate sotto la dicitura di nodi in entrata) oltre che dai nodi locali (non eliminabili). Se con il nodo locale non potete farci niente, diverso è il discorso del nodo in entrata (cioè verso quello che state affrontando), bene, non è una grande idea affrontare avversari con nodi vincolati (quindi aspettate che qualcuno della vostra alleanza snodi il PG sconfiggendo il difensore che lo sta potenziando)


CONSIGLI AQ
Per le AQ va detto che ci sono diverse mappa di difficoltà crescenti: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
Ovviamente sarebbe inutile vedere mappa per mappa le varie difficoltà (perchè basta leggere i nodi), tendenzialmente si può dire che le strade esterne sono le più lunghe e che nella sinistra più centrale di solito si trovano i nodi riguardo l'avvelenamento, quella a destra invece il sanguinamento quindi sarebbe opportuno portare PG immuni a questi effetti.
Per il resto: nodi di crescita potere, attacchi non bloccabili, immunità ai debuff, armatura.
Insomma nodi classici (parlo da AQ 4 in poi).
Salendo di livello si trovano anche nodi di atto 5 tipo masochismo (per ogni debuff applicato, il difensore rigenera salute), per dirne uno.


IMMUNITA' AI DEBUFF
Vediamo un po' i PG immuni ai debuff.
1) Immunità al sanguinamento: Uomo Ghiaccio, Korg, Nebula, La Cosa, Ghost Rider, Vedova Nera (Claire Voyant), Colosso, Darkhawk, Dormammu, Warlock, Groot, Guillotine 2099, Re Groot, Mornigstar, Luke Cage, Ultron, Visione (entrambi), Inarrestabile Colosso, Gamma Corvi, Warlock, Omega Red (immune al 90%. Ciò gli permette di tenere sempre attivato il campo mortale!)

2) Immunità all'avvelenamento: Omega Red, Nebula, Uomo Ghiaccio, Medusa, Hulk Rosso, Hulk, Hulk Ragnarok, Hyperion, Joe Fixit, Kamala, Medusa, Mephisto, Ms.Marvel, Mysterio, Ronan, Sentinella, Ultron, She Hulk, Visione (entrambi), Freccia Nera, Abominio, Capitan Marvel, Capitan Marvel (classica), DarkHawk, Dormammu, Guillotine 2099, Warlock, Uomo Cosa

3) Immunità all'incenerimento: Vedova Nera (Claire Voyant), Torcia Umana, Uomo Ghiaccio, Hulk Rosso, Colosso, Havok, Night Thrasher, Sunspot, Void, Avvoltoio (doppio)

4) Immunità al congelamento: Sabretooth, Torcia Umana, Mephisto, Colosso, Warlock

5) Immunità al freddo: Sabretooth, Mephisto, Colosso, Warlock, Gamma Corvi

6) Immunità a shock: Nebula, Electro, Korg, La Cosa


DEBUFF E BUFF
1) Per quanto riguarda i debuff applicati sugli avversari, tra i PG che fanno sanguinamento si possono citare: Nick Fury, Blade, Gwenpool, Namor, Modok, Simbionte Supremo, Aegon, Killmonger, Venom, Sabretooth, Occhio di Falco, Arcangelo, Massacre, Medusa, Domino, Venom Il Papero, Carnage, Guillotine, Black Panther, Yondu, Night Thrasher, Capitan America IW, Rocket Raccoon, Taskmaster, Bestia, Magneto, Falcon, Deadpool, Venompool, Joe Fixit, Punitore, War Machine, Drax, Capitan America II G.M., Soldato d'Inverno, Nightcrawler, Vecchio Logan, Wolverine, X23, Morningstar, Agente Venom, Elektra, Gamora, Moon Knight

2) Alcuni che fanno avvelenamento: Goblin, Arcangelo, Re Groot, Abominio, Diablo, Ant Man

3) Chi provoca incenerimento: Hyperion, Gwenpool, Massacre, Agente Venom, Iron Man IW, Modok, Night Thrasher, Sentinella, Torcia Umana, Avvoltoio, Goblin, Falcon, Hulk Rosso, Fenice, Cable, Crossbones

4) Freddo e congelamento: ovviamente Uomo Ghiaccio, Visione (nuovo)

5) Shock: Dottor Doom, Nebula, Iron Man IW, Electro, Teschio Rosso, Simbionte Supremo

6) Degenerazione: Venom Il Papero, Omega Red, Guillottine 2099, Sinistro, Fauce D'Ebano, Dormammu, Mordo

7) Personaggi che rigenerano: Blade, Morningstar, Ghost Rider, Mysterio, Venom Il Papero, Goldpool, Mephisto, Sinistro, Nebula, Namor, Omega Red, Ultron, Sabretooth (doppio), Ultron, Wolverine, X-23, Iron Man Base e Superiore (doppi), Iron Patriot (doppio), Hulk Ragnarok (doppio), Angela, Punitore 2099, Sentry, Groot, Re Groot

8) Controllo della guarigione: Dottor Octopus, SheHulk, Mysterio, Hulk Ragnarok, Modok, Magneto, Drone di Ultron, Yondu, Proxima Media Nox, Iron Man IW, Capitan America IW (sinergia), Darkhawk

9) Riduzione delle abilità: Arcangelo, Simbionte Supremo, Vedova Nera, Cable, Domino, Loki (fa furto buff con la speciale 1 e con la speciale 3 attiva anche sortilegio), Hood, Electra, Falcon, Gambit, Karnak, Taskmasker, Sinistro, Wasp, Scarlet

10) Controllo del potere (blocco potere e/o assorbimento): Magik, Dottor Octopus, Visione, Dormammu, Ghost Rider, Dottor Voodoo, Spiderman Stark, Psylocke, SpiderGwen, Luke Cage, Occhio di Falco, Civil Warrior, Simbionte Supremo, Alfiere, Nebula, Avvoltoio, Yondu, Venompool, Proxima Media Nox, Rogue, Teschio Rosso, Punitore 2099

11) Crescita potere: Hyperion, Heimdall, Morningstar, Loki (doppio), Simbionte Supremo, Blade, Deadpool

12) Invisibilità: Hood, Donna Invisibile, Fantasma


Per approfondire:

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