John Draper, meglio noto come Captain Crunch (o Crunchman), è assolutamente una delle figure cardine della storia dell’informatica e della telematica. Inoltre fu uno dei primi Phreaker della storia.
Quando a 21 anni fu costretto ad arruolarsi fu mandato in Alaska ed è lì che, grazie ad amici, scoprì che era possibile telefonare gratis sfruttando la frequenza 2600 Hz. Più o meno in questo periodo conobbe il grande Joe Engressia che gli spiegò alcuni di questi trucchetti. La bravura di Draper fu nel riuscire a capire perchè succedeva ciò. Congedato nel 1968 dall’Aeronautica militare statunitense, gira con degli amici per gli Stati Uniti su un vecchio furgone Volkswagen, che nella parte posteriore ospita un sofisticato generatore di segnali in multifrequenza (una versione gigantesca di quei telecomandi che poggiati sulla cornetta permettono di interagire a distanza con le segreterie telefoniche di casa, dando modo di ascoltare e cancellare i messaggi). L’attrezzatura computerizzata viene sfruttata non appena qualcuno dell’equipaggio avvista una cabina telefonica lontana da occhi indiscreti.
Il vecchio furgone si ferma così nei punti più remoti e desolati: da uno sportello salta fuori un cavo che collegato l’apparecchio telefonico e, instaurato il collegamento con l’apparecchiatura infernale, permette qualsiasi operazione fraudolenta.
LA BLUE BOX
Pochi anni dopo Draper scoprì che il fischietto regalato nelle scatole di cereali Captain Crunch (da qui il suo soprannome) produceva un tono a 2600 Hz, esattamente quello necessario ad aprire il canale di controllo per la comunicazione con le centrali telefoniche della compagnia Bell (una delle più grandi compagnie telefoniche del mondo). Infatti la tastiera emetteva un suono con una frequenza di 2600 Hz, cioè un segnale che le centraline telefoniche utilizzavano per identificare il riaggancio della cornetta.
Questa frequenza usata da AT&T Long Lines indicava che una Trunk Line era libera e disponibile per una nuova chiamata. Questo consentiva di sconnettere un capo della Trunk Line, ma di lasciare attivo l’altro capo nella modalità operatore, senza addebiti di chiamata. In seguito riprodusse il segnale generato dal fischietto, con un piccolo circuito elettronico che battezzò Blue Box e permetteva di chiamare gratuitamente con facilità, sfruttando i numeri verdi. Le Blue Box devono il loro nome al colore della scatola utilizzata per contenere il primo apparecchio di questo tipo.
La sua invenzione ovviamente era illegale e quindi, di lì a poco, gli procurerà tanti problemi.
Il costo di tutte le chiamate effettuate gratuitamente grazie alle Blue Box, il costo della riprogettazione dei protocolli di linea e la sostituzione dell’infrastruttura(per aumentarne la sicurezza) è davvero difficile da calcolare, ma si presume davvero ingente.
GLI ARRESTI NEGLI ANNI 70
Nel 1971 su un giornale apparve un articolo che denunciava la produzione di tale apparecchio e la vendita ad esponenti del crimine organizzato che l’avrebbero utilizzata per gestire i loro sporchi traffici. Quando cominciarono a spargersi le voci Draper venne avvicinato da alcuni giornalisti ai quali rilasciò persino un intervista, firmando così la sua confessione. E' in questo periodo che conosce Steve Wozniak (futuro fondatore dell'Apple con Steve Jobs), con il quale nacque una lunga e duratura amicizia.
"Wozniak mi contattò quando facevo il DJ alla KKUP e chiese se volevo venire a trovarlo per dare un’occhiata alla sua Blue Box. Voleva che gli mostrassi come usarla. Io ero molto sospettoso.
Era un periodo in cui c’erano molti arresti e avevo paura che stessero cercando di incastrarmi.
Così ho fatto in modo di andare a trovarlo senza avere con me nulla di compromettente e che non succedesse nulla di illegale. Quando sono arrivato Steve mi fece vedere la Blue Box che aveva costruito e non era un granché. Il problema della sua Blue Box era che generava onde quadre invece che sinusoidali: in questo modo i toni non sono puliti. Sono di pessima qualità e chi l’avesse usata avrebbe generato una richiesta di assistenza in centrale perché non avrebbero accettato i toni.
Dopo essere diventati amici mi presentò Steve Jobs".
I due Steve dopo aver appreso le sue tecniche, iniziano a costruire Blue Box da vendere porta a porta nei dormitori universitari di Berkeley, per sbarcare il lunario. È questa la prima attività di quelli che nel giro di pochi anni diventeranno i presidenti della multimiliardaria Apple company.
Si racconta di una leggendaria telefonata in Vaticano (ovviamente gratuita), che fu la prova d’esame con la quale Wozniak volle sperimentare per la prima volta le tecniche di Boxing appena apprese. Woz cercò di farsi passare per il segretario di stato Henry Kissinger, e per poco non riuscì a entrare in contatto diretto con Papa. Tuttavia il destino dei tre sarà diametralmente opposto: i due Steve fonderanno l'Apple, Draper invece finirà in carcere. Poco dopo infatti, anche memore dell'interista del 1971, Draper verrà accusato e sbattuto nel carcere di Lompoc (dove venne condannato a 2 anni di reclusione). Ma così facendo John in prigione ebbe modo di istruire altri detenuti, generando decine di altri Captain Crunch e questi, al contrario dell’originale, avrebbero realmente messo a disposizione di criminali le loro conoscenze. Dopo l’uscita dal carcere Draper scoprì il mondo dei computer e ARPANET, la rete che gli permise di fare conoscenza con ragazzi che avevano gli stessi suoi interessi.
Pare inoltre che Draper si fermasse dinnanzi a cabine telefoniche e senza pagare alcunché era in grado di impostare una telefonata in tutto il mondo: Giappone, Russia, Inghilterra, etc
Una volta che aveva stabilito il percorso della telefonata attraverso dozzine di stati, digitava il numero di una cabina accanto che, dopo pochi minuti, cominciava a suonare.
Dunque Draper non riuscì ad abbandonare l’amata attività di Boxing: nel 1974 l’FBI lo accusò nuovamente di aver compiuto quei reati che lo avevano portato in carcere qualche anno prima.
Il capitano venne condannato a tornare in carcere (nella contea di Alamada) dal quale uscirà nel 1977.
L'ESPERIENZA ALLA APPLE
Sempre negli anni 70, tra una reclusione e l'altra, Steve Wozniak (come membro della nascente Apple) incaricò Draper di creare una scheda per interfacciare l’Apple II alla linea telefonica.
"Fu la AT&T a bloccarla. Erano spaventati. Siccome tutto era in software, l’interfaccia poteva avere “fini criminali” ed è chiaro che queste cose sono fuori discussione. Con il software giusto e una tabella dei toni la scheda si poteva trasformare in una Blue Box. AT&T non voleva nulla del genere. Fecero pressione su Jobs. Non su Woz, ma su Jobs perché dicesse “Accidenti, la AT&T dice che se facciamo uscire questa scheda ci faranno causa”. Inoltre la scheda aveva bisogno di essere collegata alla presa del telefono e all’epoca, nel 1976, ci si poteva attaccare alla linea telefonica solo con un dispositivo di connessione approvato dalla Pac Bell. E il più economico costava 450 dollari.
Quindi per usare la scheda una persona doveva spendere anche questi ulteriori 450 dollari".
Dunque questa scheda, chiamata “Charlie Board”, non venne mai messa in produzione a causa delle pressioni della compagnia telefonica AT&T che ne temeva i potenziali abusi. Steve Wozniak comunque durante la fase di progettazione si divertì a usare la scheda per escogitare uno dei suoi scherzi, come racconta Draper stesso:
"Scrissi i programmi in basic per pilotare la scheda e farle eseguire delle operazioni. Scrissi un piccolo software dimostrativo che chiamava un numero, preparai una nota per Woz che ne spiegava il funzionamento e poi me ne andai a casa a riposare. Gli lasciai la cassetta con il software sulla scrivania. La mattina dopo appena entrato Jobs mi saltò addosso urlando e lamentandosi che l’avevo chiamato a casa più volte di notte, dando fastidio i suoi genitori.
Quando entrai nel laboratorio Woz e Wigginton stavano ridendo forte.
Woz mi disse che la scheda funzionava bene e mi rivelò con orgoglio che l’aveva programmata perché chiamasse di continuo casa Jobs".
In anni recenti invece si deve, anche, a lui la realizzazione del sistema di difesa informatico chiamato “CrunchBox”.
LEGGENDE METROPOLITANE
John e i suoi amici riuscirono a scoprire un numero riservato della Casa Bianca e intercettarono le chiamate in entrata e in uscita, trasmettendo tutto dagli altoparlanti del laboratorio.
Un giorno sentirono un agente della C.I.A. parlare con il presidente Richard Nixon, e capirono che la password per parlare con il presidente era Olympus.
Chiamarono allora il numero riservato, e questa fu la traduzione della chiamata:
John: “Olympus, per favore”
Operatore: “Un attimo, per favore…”
Nixon: “Che succede?”
John: “Signor Presidente, è in atto una crisi qui, a Los Angeles”
Nixon: “Che tipo di crisi?”
John: “Siamo senza carta igienica, Signor Presidente.”
venerdì 19 febbraio 2016
martedì 16 febbraio 2016
La Storia Di Videotel: La Prima Chat Telematica (1985-1994)
Introdotto dalla SIP in Italia nel 1981 ed ad attivo dal 1985, il Videotel non era altro che la versione italiana del Videotex inglese (Prestel) sviluppato addirittura negli anni 60. O il corrispettivo del Minitel francese (durato ben 30 anni dal 1982 al 2012). In Italia invece durò relativamente poco: la SIP (che stava diventando la Telecom odierna) fece fallire il progetto a metà anni 90.
Ma di cosa si trattava? Del primo esempio di rete per il trasferimento di informazioni, soprattutto messaggi di testo, che venivano visualizzati sullo schermo/televisione.
Il Videotel comprendeva un televisore con tastiera incorporata. Graficamente era simile al comune mediavideo o televideo (accessibile tramite RAI), la trasmissione avveniva sulla rete telefonica con una velocità di 1220 baud in ingresso e a 75 baud in uscita. Era consultabile tramite l’apposito “terminale”, che era possibile noleggiare per 7000 lire al mese. Poi c'era un canone annuale di 12000 lire (per "sorveglianza tecnica") e alla chiamata si pagava un solo scatto telefonico, indipendentemente dalla durata di questa (poi scattava la tariffazione a tempo, 150 lire ogni 3 minuti o 9 minuti, se si chiamava nelle ore serali). In realtà, in seguito, venne commercializzato un adattatore per Commodore 64 che permetteva l’accesso anche senza l’apposito terminale.
Detto in parole povere comunque: si trattava della prima chat telematica di tutti i tempi.
LA DIFFUSIONE IN ITALIA
In Italia si diffuse soprattutto nei pub (non potendo, molti, permettersi di usare l'apparecchio a casa per via del costo). Tra le chat più note "Phenomena" e "Metropolis" a Milano, "Fuori Orario" a Pavia, "Movida" a Venezia, "Zabriskie Point" a Cagliari. In particolare Metropolis era tra le chat più frequentate d'Europa. Generalmente la schermata iniziale conteneva la lista degli utenti collegati, con tanto di biglietto da visita (cioè una brevissima presentazione).
Sul terminale di chi riceveva il messaggio si apriva una schermata contenente in alto il biglietto da visita del contattante, al centro della pagina c'erano le 5 righe (massimo) del messaggio del contattante e, a fondo pagina, campeggiavano le 5 righe vuote per rispondere.
Dal messaggio successivo in poi, in alto c'era l'ultima risposta data e la contro-risposta del contattante e in fondo, di nuovo, le 5 righe vuote.
FORNITORI D'INFORMAZIONE
C'erano anche gestori di "pagine" chiamati fornitori d'informazione. Alla tariffa base, la maggioranza dei fornitori d' informazione si faceva pagare ulteriori importi misurati in lire/minuto.
C'era ad esempio il servizio "12", cioè l' equivalente dell'allora servizio telefonico "12" con qualcosa in più: si potevano trovare tutti gli abbonati alla rete telefonica italiana con una facile ricerca, o risalire al nome e all'indirizzo dell' abbonato. Con lo stesso servizio si cercavano i numeri verdi di market, farmacie e quant'altro. Il tutto costava un sovrapprezzo di 220 lire al minuto.
C'era il gateway per l' Alitalia dove si potevano vedere gli orari e le tariffe di tutti i collegamenti Alitalia, dal costo di 1.285 lire al minuto. Per lo shopping invece, Postalmarket e Vestro.
Per i servizi quali Borsa e cambi, le quote fisse di consultazione arrivavano anche a 8 mila lire.
I MOTIVI DEL FLOP
Come detto, nonostante in Inghilterra e Francia il Videotex riscosse un buon successo, in Italia fu un fallimento (diffusione nei pub, a parte). Le motivazioni sono molteplici: in principio fu soprattutto colpa degli elevati costi tariffari, poi alcuni problemi dovuti alla scarsa sicurezza del sistema fecero il resto.
Si accedeva digitando il 165, dopo uno scatto telefonico iniziale, la tariffazione veniva addebitata non sulla linea telefonica che effettuava il login, ma all’intestatario della password utilizzata per l’accesso.
C'era anche chi, come detto, comprava una pagina Videotel gestendola in modalità "Prestel", inserendo dati e servizi che dirottavano l'utente negli elaboratori del Fornitore che gestiva quelle informazioni in modalità "Teletel" con, il più delle volte, tariffazione a tempo. Ogni pagina poteva avere un costo da 0 a 9900 lire in modalità "Prestel" o a minuti (220 lire) in modalità "Teletel".
Quando si visionavano tali pagine, il costo veniva addebitato non sulla linea telefonica, ma all'intestatario della linea telefonica la cui password associata era stata usata per l'accesso.
Qualcuno di questi cercò subito di guadagnarci sopra, creando in proprio delle pagine fittizie o distribuendo password valide agli utenti delle proprie messaggerie.
Ne nacquero utenze fittizie e vi fu un vero boom degli utilizzi, vero o fittizio che fosse.
La SIP avrebbe dovuto recuperare i soldi sugli intestatari, che però non esistevano e quando il giro di soldi si espanse troppo il sistema collassò. La SIP dal canto suo denunciò alcuni utenti e società.
GLI ATTACCHI HACKER, LE TRUFFE, LE PERQUISIZIONI E LE DENUNCE
A causa dei costi molti utenti incominciarono a cercare modi per non pagare il Videotel.
Risalirono al computer SIP, impararono tecniche per uscire da Videotel verso altre reti etc.
C'erano tantissime password SIP e tante ne furono assegnate a comuni, USL, enti vari e molto facilmente divennero di dominio pubblico. Queste password, specie quelle del servizio SIP e dei comuni, erano veramente tante e per molto tempo furono le preferite dagli hacker del Videotel.
Alcuni poi iniziarono a fare telefonate a ditte private, spacciandosi per tecnici SIP e chiedendo agli sprovveduti la password di accesso per effettuare dei controlli; molti utenti ci cascarono e diedero spontaneamente la chiave per entrare gratuitamente nel servizio.
Naturalmente, la vittima dopo un po' si rendeva conto del raggiro, ma ormai era troppo tardi, l'Hacker aveva già utilizzato il suo account per fare i propri comodi. A fine anni 80, proprio per questi motivi, ci furono 40 perquisizioni in tutta Italia. Vennero sequestrati tabulati, algoritmi, programmi per computer.
Infatti alcuni pirati scoprirono l’algoritmo che generava le password delle utenze Videotel addebitando ai proprietari delle password il costo dei servizi utilizzati ma non è tutto: vennero generate anche utenze fake. Nel mirino centinaia di società e centinaia di utenti colpevoli di aver trovato le combinazioni segrete di 14 cifre che ogni utente aveva a disposizione per entrare nel sistema.
Nei guai, insieme a smanettoni e pirati, finì anche una delle aziende più famose nel mondo del Videotel: la Echosistemi, centro nevralgico del Samantha Network, una serie di dodici società collegate al Videotel in tutta Italia. Secondo la Criminalpol le passwords sarebbero state utilizzate per simulare una quantità ingente di richieste di servizi alle banche dati della Echosistemi. La SIP, che oltre a fornire il servizio fa anche da esattore, pagò alla Echosistemi questi servizi per un importo di oltre due miliardi di lire. In sostanza: gli utenti si divertivano, la Echosistemi guadagnava, la SIP pagava.
E al momento di rivalersi sugli utenti scopriva che dietro quelle password non c' era nessuno: erano come detto utenze fantasma. Il network Samantha lavorava infatti solo nel campo delle messaggerie telematiche, quei servizi che l' abbonato Videotel usava per chiacchierare, dietro uno pseudonimo, con altri abbonati: e sui cavi SIP viaggiava di tutto, confidenze, messaggi erotici e quant'altro.
Tra utenti che usavano normalmente il servizio, si è inserita appunto la truffa alla SIP: contatori che giravano vorticosamente e connessioni attive anche dieci ore al giorno.
Inoltre quelli che fornivano, per diecimila lire, ricette di cucina, poesie, etc. avevano centinaia se non migliaia di richieste e il trucco era sempre quello: una password pirata attraverso la quale un amico della ditta la sommergeva di richieste. Poi la SIP pagava ma il conto non finiva su nessuna bolletta.
IL PAGAMENTO A "CHIOSCO" E IL FALLIMENTO
Per ovviare a questo la SIP modificò prima il sistema di generazione delle password, poi fece sì che l’addebito dei costi andasse sulla linea telefonica usata per il collegamento: questo fu l'inizio della sua fine. Infatti passando interamente in modalità "Teletel" (che prevedeva l'addebito dei costi sulla linea telefonica usata per il collegamento con diverse tariffe di collegamento in base ai servizi dati, come funzionava in Francia, ma giunto in Italia con molto ritardo) il crollo di utilizzo dell'apparecchio fu verticale.
Nel 1993 si stimavano 180mila terminali in Italia (per dire, in Francia, nel 1992 erano oltre 6 milioni).
Nonostante il fallimento italiano, il Videotex ha il merito di essere stato il padre delle prime comunità virtuali, con la nascita delle prime chatroom (all’epoca chiamate messaggerie).
In seguito gli utenti di Videotel si trasferirono in massa sulle BBS amatoriali, alcune delle quali stavano diventando dei veri e propri negozi online di software di contrabbando.
Ma di cosa si trattava? Del primo esempio di rete per il trasferimento di informazioni, soprattutto messaggi di testo, che venivano visualizzati sullo schermo/televisione.
Il Videotel comprendeva un televisore con tastiera incorporata. Graficamente era simile al comune mediavideo o televideo (accessibile tramite RAI), la trasmissione avveniva sulla rete telefonica con una velocità di 1220 baud in ingresso e a 75 baud in uscita. Era consultabile tramite l’apposito “terminale”, che era possibile noleggiare per 7000 lire al mese. Poi c'era un canone annuale di 12000 lire (per "sorveglianza tecnica") e alla chiamata si pagava un solo scatto telefonico, indipendentemente dalla durata di questa (poi scattava la tariffazione a tempo, 150 lire ogni 3 minuti o 9 minuti, se si chiamava nelle ore serali). In realtà, in seguito, venne commercializzato un adattatore per Commodore 64 che permetteva l’accesso anche senza l’apposito terminale.
Detto in parole povere comunque: si trattava della prima chat telematica di tutti i tempi.
LA DIFFUSIONE IN ITALIA
In Italia si diffuse soprattutto nei pub (non potendo, molti, permettersi di usare l'apparecchio a casa per via del costo). Tra le chat più note "Phenomena" e "Metropolis" a Milano, "Fuori Orario" a Pavia, "Movida" a Venezia, "Zabriskie Point" a Cagliari. In particolare Metropolis era tra le chat più frequentate d'Europa. Generalmente la schermata iniziale conteneva la lista degli utenti collegati, con tanto di biglietto da visita (cioè una brevissima presentazione).
Sul terminale di chi riceveva il messaggio si apriva una schermata contenente in alto il biglietto da visita del contattante, al centro della pagina c'erano le 5 righe (massimo) del messaggio del contattante e, a fondo pagina, campeggiavano le 5 righe vuote per rispondere.
Dal messaggio successivo in poi, in alto c'era l'ultima risposta data e la contro-risposta del contattante e in fondo, di nuovo, le 5 righe vuote.
FORNITORI D'INFORMAZIONE
C'erano anche gestori di "pagine" chiamati fornitori d'informazione. Alla tariffa base, la maggioranza dei fornitori d' informazione si faceva pagare ulteriori importi misurati in lire/minuto.
C'era ad esempio il servizio "12", cioè l' equivalente dell'allora servizio telefonico "12" con qualcosa in più: si potevano trovare tutti gli abbonati alla rete telefonica italiana con una facile ricerca, o risalire al nome e all'indirizzo dell' abbonato. Con lo stesso servizio si cercavano i numeri verdi di market, farmacie e quant'altro. Il tutto costava un sovrapprezzo di 220 lire al minuto.
C'era il gateway per l' Alitalia dove si potevano vedere gli orari e le tariffe di tutti i collegamenti Alitalia, dal costo di 1.285 lire al minuto. Per lo shopping invece, Postalmarket e Vestro.
Per i servizi quali Borsa e cambi, le quote fisse di consultazione arrivavano anche a 8 mila lire.
I MOTIVI DEL FLOP
Come detto, nonostante in Inghilterra e Francia il Videotex riscosse un buon successo, in Italia fu un fallimento (diffusione nei pub, a parte). Le motivazioni sono molteplici: in principio fu soprattutto colpa degli elevati costi tariffari, poi alcuni problemi dovuti alla scarsa sicurezza del sistema fecero il resto.
Si accedeva digitando il 165, dopo uno scatto telefonico iniziale, la tariffazione veniva addebitata non sulla linea telefonica che effettuava il login, ma all’intestatario della password utilizzata per l’accesso.
C'era anche chi, come detto, comprava una pagina Videotel gestendola in modalità "Prestel", inserendo dati e servizi che dirottavano l'utente negli elaboratori del Fornitore che gestiva quelle informazioni in modalità "Teletel" con, il più delle volte, tariffazione a tempo. Ogni pagina poteva avere un costo da 0 a 9900 lire in modalità "Prestel" o a minuti (220 lire) in modalità "Teletel".
Quando si visionavano tali pagine, il costo veniva addebitato non sulla linea telefonica, ma all'intestatario della linea telefonica la cui password associata era stata usata per l'accesso.
Qualcuno di questi cercò subito di guadagnarci sopra, creando in proprio delle pagine fittizie o distribuendo password valide agli utenti delle proprie messaggerie.
Ne nacquero utenze fittizie e vi fu un vero boom degli utilizzi, vero o fittizio che fosse.
La SIP avrebbe dovuto recuperare i soldi sugli intestatari, che però non esistevano e quando il giro di soldi si espanse troppo il sistema collassò. La SIP dal canto suo denunciò alcuni utenti e società.
GLI ATTACCHI HACKER, LE TRUFFE, LE PERQUISIZIONI E LE DENUNCE
A causa dei costi molti utenti incominciarono a cercare modi per non pagare il Videotel.
Risalirono al computer SIP, impararono tecniche per uscire da Videotel verso altre reti etc.
C'erano tantissime password SIP e tante ne furono assegnate a comuni, USL, enti vari e molto facilmente divennero di dominio pubblico. Queste password, specie quelle del servizio SIP e dei comuni, erano veramente tante e per molto tempo furono le preferite dagli hacker del Videotel.
Alcuni poi iniziarono a fare telefonate a ditte private, spacciandosi per tecnici SIP e chiedendo agli sprovveduti la password di accesso per effettuare dei controlli; molti utenti ci cascarono e diedero spontaneamente la chiave per entrare gratuitamente nel servizio.
Naturalmente, la vittima dopo un po' si rendeva conto del raggiro, ma ormai era troppo tardi, l'Hacker aveva già utilizzato il suo account per fare i propri comodi. A fine anni 80, proprio per questi motivi, ci furono 40 perquisizioni in tutta Italia. Vennero sequestrati tabulati, algoritmi, programmi per computer.
Infatti alcuni pirati scoprirono l’algoritmo che generava le password delle utenze Videotel addebitando ai proprietari delle password il costo dei servizi utilizzati ma non è tutto: vennero generate anche utenze fake. Nel mirino centinaia di società e centinaia di utenti colpevoli di aver trovato le combinazioni segrete di 14 cifre che ogni utente aveva a disposizione per entrare nel sistema.
Nei guai, insieme a smanettoni e pirati, finì anche una delle aziende più famose nel mondo del Videotel: la Echosistemi, centro nevralgico del Samantha Network, una serie di dodici società collegate al Videotel in tutta Italia. Secondo la Criminalpol le passwords sarebbero state utilizzate per simulare una quantità ingente di richieste di servizi alle banche dati della Echosistemi. La SIP, che oltre a fornire il servizio fa anche da esattore, pagò alla Echosistemi questi servizi per un importo di oltre due miliardi di lire. In sostanza: gli utenti si divertivano, la Echosistemi guadagnava, la SIP pagava.
E al momento di rivalersi sugli utenti scopriva che dietro quelle password non c' era nessuno: erano come detto utenze fantasma. Il network Samantha lavorava infatti solo nel campo delle messaggerie telematiche, quei servizi che l' abbonato Videotel usava per chiacchierare, dietro uno pseudonimo, con altri abbonati: e sui cavi SIP viaggiava di tutto, confidenze, messaggi erotici e quant'altro.
Tra utenti che usavano normalmente il servizio, si è inserita appunto la truffa alla SIP: contatori che giravano vorticosamente e connessioni attive anche dieci ore al giorno.
Inoltre quelli che fornivano, per diecimila lire, ricette di cucina, poesie, etc. avevano centinaia se non migliaia di richieste e il trucco era sempre quello: una password pirata attraverso la quale un amico della ditta la sommergeva di richieste. Poi la SIP pagava ma il conto non finiva su nessuna bolletta.
IL PAGAMENTO A "CHIOSCO" E IL FALLIMENTO
Per ovviare a questo la SIP modificò prima il sistema di generazione delle password, poi fece sì che l’addebito dei costi andasse sulla linea telefonica usata per il collegamento: questo fu l'inizio della sua fine. Infatti passando interamente in modalità "Teletel" (che prevedeva l'addebito dei costi sulla linea telefonica usata per il collegamento con diverse tariffe di collegamento in base ai servizi dati, come funzionava in Francia, ma giunto in Italia con molto ritardo) il crollo di utilizzo dell'apparecchio fu verticale.
Nel 1993 si stimavano 180mila terminali in Italia (per dire, in Francia, nel 1992 erano oltre 6 milioni).
Nonostante il fallimento italiano, il Videotex ha il merito di essere stato il padre delle prime comunità virtuali, con la nascita delle prime chatroom (all’epoca chiamate messaggerie).
In seguito gli utenti di Videotel si trasferirono in massa sulle BBS amatoriali, alcune delle quali stavano diventando dei veri e propri negozi online di software di contrabbando.
lunedì 15 febbraio 2016
Visione Dei Canali Sky Interrotta: Attacco Hacker?
In mattinata sulle TV degli abbonati italiani di Sky, all'improvviso, è comparso un messaggio in sovrimpressione con il quale si comunicava che dal prossimo 28 febbraio la visione dei canali Sky sarebbe stata interrotta.
Il messaggio invitava a chiamare quindi il numero verde per ricevere ulteriori informazioni.
E in tantissimi hanno preso d'assalto il sito internet, il numero in sovraimpressione e il centralino della TV satellitare
Risultato di ciò? Linee intasate e area "fai da te" del sito fuori uso.
Dopo mezz'ora di panico, l'azienda è riuscita a pubblicare un chiarimento sul proprio sito:
"Si è trattato di un errore. Nessuna trasmissione verrà interrotta e il tuo abbonamento resterà valido come da contratto".
Sky ha giustificato l'incidente con un errore tecnico, ma probabilmente si è trattato di un attacco pirata.
Infatti il numero verde da chiamare indicato nel messaggio d'errore è l'800 180 916.
Invece il numero d'assistenza di Sky è il 800 980 980.
Il messaggio invitava a chiamare quindi il numero verde per ricevere ulteriori informazioni.
E in tantissimi hanno preso d'assalto il sito internet, il numero in sovraimpressione e il centralino della TV satellitare
Risultato di ciò? Linee intasate e area "fai da te" del sito fuori uso.
Dopo mezz'ora di panico, l'azienda è riuscita a pubblicare un chiarimento sul proprio sito:
"Si è trattato di un errore. Nessuna trasmissione verrà interrotta e il tuo abbonamento resterà valido come da contratto".
Sky ha giustificato l'incidente con un errore tecnico, ma probabilmente si è trattato di un attacco pirata.
Infatti il numero verde da chiamare indicato nel messaggio d'errore è l'800 180 916.
Invece il numero d'assistenza di Sky è il 800 980 980.
venerdì 12 febbraio 2016
Anche Le Visualizzazioni Su Youtube Varranno Come "Vendite" Di Dischi
In un mondo sempre più "digitalizzato" colossi quali Apple Music, Spotify e soprattutto Youtube diventano sempre più importanti.
Infatti a partire dal primo febbraio, la RIAA(Recording Industry Aassociation Of America) ha deciso che anche lo streaming audio e video sarà un parametro per l'assegnazione dei dischi d'oro e di platino (oltre alla vendita dei supporti fisici).
Nel tempo la RIAA(creata nel 1958), oltre agli LP, ha incluso nel conteggio delle vendite le cassette audio, i CD e anche le suonerie per cellulari per un totale di 30 mila riconoscimenti.
Finora i riconoscimenti per gli album a 33 giri erano il disco d’oro per 500 mila copie vendute, di platino per un milione di copie e di multi platino per due milioni e oltre.
Secondo Cary Sherman, presidente dell’associazione discografica, "per quasi sessant’anni, ci si è adeguati all’evoluzione del mercato musicale, che fosse vinile, cd, download e ora lo streaming". Logica conclusione, quindi, che si tenga conto anche della musica via internet.
In pratica, le visualizzazioni su queste piattaforme saranno conteggiate dalla RIAA come vendite effettive.
La musica in streaming è rappresentata dal 57% in digitale, contro il 43% del download, sceso negli ultimi anni del 15%.
Il supporto fisico, che rappresenta ancora circa il 62% del mercato, è in calo, se si escludono le vendite di vinile.
Ma come funzionerà? 1500 richieste on demand di audio o video musicali equivalgono alla vendita di 10 tracce musicali/ 1 album tradizionale.
Infatti a partire dal primo febbraio, la RIAA(Recording Industry Aassociation Of America) ha deciso che anche lo streaming audio e video sarà un parametro per l'assegnazione dei dischi d'oro e di platino (oltre alla vendita dei supporti fisici).
Nel tempo la RIAA(creata nel 1958), oltre agli LP, ha incluso nel conteggio delle vendite le cassette audio, i CD e anche le suonerie per cellulari per un totale di 30 mila riconoscimenti.
Finora i riconoscimenti per gli album a 33 giri erano il disco d’oro per 500 mila copie vendute, di platino per un milione di copie e di multi platino per due milioni e oltre.
Secondo Cary Sherman, presidente dell’associazione discografica, "per quasi sessant’anni, ci si è adeguati all’evoluzione del mercato musicale, che fosse vinile, cd, download e ora lo streaming". Logica conclusione, quindi, che si tenga conto anche della musica via internet.
In pratica, le visualizzazioni su queste piattaforme saranno conteggiate dalla RIAA come vendite effettive.
La musica in streaming è rappresentata dal 57% in digitale, contro il 43% del download, sceso negli ultimi anni del 15%.
Il supporto fisico, che rappresenta ancora circa il 62% del mercato, è in calo, se si escludono le vendite di vinile.
Ma come funzionerà? 1500 richieste on demand di audio o video musicali equivalgono alla vendita di 10 tracce musicali/ 1 album tradizionale.
giovedì 11 febbraio 2016
Arriva TIMvision Di Telecom Italia: Cos'è e Come Funziona
TIMvision, è la TV anycast on demand del gruppo Telecom Italia.
Sotto certi versi rappresenta l'evoluzione di CuboVision.
Cosa significa anycast?
Che una volta acquistato l’abbonamento si può guardare la TV su qualsiasi dispositivo senza costi aggiuntivi.
CONTENUTI
Esso permette ai telespettatori di guardare numerosi programmi televisivi, senza interruzioni pubblicitarie e senza vincoli di orario.
Oltre 6000 titoli di diverso genere.
Con il decoder TIMvision è possibile visualizzare i programmi televisivi del digitale terrestre in chiaro, e poi i titoli compresi nell’abbonamento TIMvision TV: Cinema, Serie TV, Cartoni Animati, Documentari, Reportage e Musica.
In più il decoder può essere usato per guardare i video e le fotografie caricate su supporti esterni USB, oppure presenti su dispositivi compatibili con lo standard DLNA/UpNP e connessi in rete locale.
Ogni settimana ci sono circa 1.500 titoli organizzati in sezioni tematiche, oltre a tutti i programmi dell’ultima settimana trasmessi su La7 e l’archivio dei programmi di La7 ed MTV.
Completano la disponibilità di programmi Ansa, un’offerta di Videonews con ampia copertura delle notizia dall’estero e informazioni sul meteo, e la possibilità di visualizzare i contenuti di YouTube.
DISPOSTIVI
Film e serie TV si possono vedere anche su PC e Tablet, oltre che sulle Smart TV con decoder Timvision e su Smartphone.
Si possono collegare fino a 6 dispositivi in contemporanea.
Smartphone e Tablet possono essere utilizzati per vedere tramite TIMvision con l’App dedicata, via Web, invece, collegandosi al sito dedicato, ossia www.timvision.it
Se si possiede uno smart TV, basta solo accenderla e sintonizzarla, mentre per le TV normali, basta collegare il dispositivo a un decoder TIMvision.
COSTI
Riguardo i costi bisogna fare distinzioni tra i clienti del gruppo TIM/Telecom Italia e i clienti di altri operatori.
Per i primi, l’abbonamento TIMvision TV è in promozione alla cifra di 5 Euro al mese con il decoder gratis.
I clienti di altri operatori per quanto riguarda la rete fissa, se attivano online possono ottenere TIMvision a 1 Euro e poi 5 Euro per i mesi successivi.
Il decoder invece costa 5 euro al mese (in promozione), altrimenti 10.
Con il decoder è possibile guardare i programmi sul televisore, senza decoder invece puoi guardarli solo su PC, Smartphone e Tablet.
Ci sono inoltre pacchetti comprendenti abbonamenti con Netflix e Mediaset Premium (Infinity).
Qualunque offerta si voglia attivare, si può recedere dal contratto senza pagare nessuna penale e in qualsiasi momento: basta chiamare il 187 ed esporre la richiesta.
Sotto certi versi rappresenta l'evoluzione di CuboVision.
Cosa significa anycast?
Che una volta acquistato l’abbonamento si può guardare la TV su qualsiasi dispositivo senza costi aggiuntivi.
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Oltre 6000 titoli di diverso genere.
Con il decoder TIMvision è possibile visualizzare i programmi televisivi del digitale terrestre in chiaro, e poi i titoli compresi nell’abbonamento TIMvision TV: Cinema, Serie TV, Cartoni Animati, Documentari, Reportage e Musica.
In più il decoder può essere usato per guardare i video e le fotografie caricate su supporti esterni USB, oppure presenti su dispositivi compatibili con lo standard DLNA/UpNP e connessi in rete locale.
Ogni settimana ci sono circa 1.500 titoli organizzati in sezioni tematiche, oltre a tutti i programmi dell’ultima settimana trasmessi su La7 e l’archivio dei programmi di La7 ed MTV.
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Classifica Dei Videogame Più Violenti e Diseducativi Di Tutti I Tempi
Quando si sente parlare di videogame violenti o diseducativi, la mente va subito a Carmageddon o ovviamente a Grand Theft Auto. In realtà la diatriba è molto più vecchia e variegata. Non è una classifica in senso stretto ma più che altro una lista contenente giochi che hanno fatto molto discutere durante la loro uscita ed anche dopo. L'oggetto dello "scandalo" è molto vario.
DEATH RACE 2000 (1976)
Uno dei primi casi derivò da Death Race della Exidy: in questo storico videogioco di guida (realizzato negli USA e in sole 500 copie), a sua volta ispirato al film Anno 2000: La corsa della morte, era infatti possibile investire dei "gremlins" che non erano nient'altro che persone stilizzate.
Nel gioco, uno o due giocatori controllano una macchina su schermo con un volante e un pedale per accelerazione. L'obiettivo è quello di investire i gremlins appunto, che fuggono dai veicoli. Come il giocatore li colpisce, urlano e vengono sostituiti sullo schermo da lapidi. Questo aumenta la difficoltà del gioco perchè il giocatore deve evitare le lapidi. Ai tempi il Consiglio di Sicurezza Nazionale lo definì "assolutamente diseducativo e violento". Il telegiornale della CBS 60 Minutes trasmise un'indagine sull'impatto psicologico dei videogiochi.
SPEED RACER (1983)
Speed Racer non molto diverso da Death Race, anche se qui la visuale è dall'alto. Il giocatore guida un'auto su un rettilineo infinito. Lungo il percorso si incontrano ostacoli (buche e veicoli fermi) e pedoni. I pedoni sono di vario tipo, la maggior parte attraversano la strada ma alcuni sono fermi, e possono essere investiti senza danno all'auto, lasciando una macchia di sangue sull'asfalto.
Il giocatore deve cercare di accumulare più punti possibile prima che scada il tempo o che si esauriscano le vite. Alla fine della corsa, nei vari quadri riassuntivi, si trovano anche il numero di pedoni investiti. La rivista americana "Video Games" si rifiutò di recensire il gioco.
MORTAL KOMBAT (1992)
Nel 1992 Mortal Kombat, venne ampiamente criticato dal senatore Joseph Lieberman.
Infatti i lottatori erano personaggi umani digitalizzati, il che rendeva il gioco quasi vero agli occhi di un adolescente dell’epoca. La facevano da padrone: sangue, teste spezzate, cuori strappati, impalamenti, smembramenti e spine dorsali asportate. Erano presenti anche le cosiddette "fatality", mosse con cui il vincitore, al termine dell'incontro, aveva la possibilità di uccidere l'avversario con un colpo di estrema violenza. Una mossa, inutile ai fini del gioco, ma certamente spettacolare, era la possibilità di gettare l'avversario sconfitto giù dal ponte nello schermo del pit: colpendolo con un montante, questo veniva scaraventato giù dal ponte, finendo contro degli spuntoni presenti nel fondale che lo trafiggevano. Tutti questi particolari fecero sì che alcune versioni subissero alcune censure pesanti: su alcune piattaforme venne eliminato il sangue, fu eliminata la possibilità lanciare il personaggio nel "pit" e alcune fatality furono modificate per risultare meno cruente.
La violenza gratuita dei combattimenti e delle fatality scatenò enormi polemiche che condussero alla costituzione dell’ESRB, l’ente statunitense che stabilisce per quali fasce d’età sono adatti i vari videogiochi.
WOLFENSTEIN 3D (1992).
Uno dei primi videogame a presentare una visuale in soggettiva, il nostro personaggio non era più visibile sullo schermo, lo era la sua mano destra, con tanto di coltelli, pistole, fucili e quant'altro.
Scopo del gioco? Nei panni di Bj Blazkowitz, soldato americano, bisognava farsi strada attraverso 60 livelli, divisi in 6 episodi distinti, nel tentativo di scappare da un castello occupato dai nazisti.
La presenza di nemici, cani, energumeni pronti a tutto pur di uccidervi, la presenza di tante stanze segrete ed un eccellente lavoro di level design, poneva Wolfenstein 3D nella storia dei videogiochi, nonostante le feroci polemiche riguardanti l’abbondante presenza di sangue, svastiche ed altri ornamenti nazisti disseminati qua e la, come i quadri raffiguranti Adolf Hitler. La colonna sonora del gioco era rappresentata dall'inno nazionalsocialista tedesco. Il gioco venne bloccato in Germania e in molte altre nazioni.
NIGHT TRAP (1992)
Nell’ottobre del 1992, Digital Reality distribuisce nei negozi statunitensi Night Trap.
Otto stanze, un po' di ragazze, qualche vampiro: Night Trap. La caratteristica unica di Night Trap era la presenza di una discreta quantità di pelle femminile scoperta. D’altronde, in epoca di pixel, i filmati di Digital Reality furono più che sufficienti a scatenare qualche giustificata curiosità. Ma se la qualità media del gioco, una sorta di Horror tutt’altro che epocale(studentesse in pigiama da difendere dai vampiri), pochi si sarebbero aspettati che a infilare il muso nella questione ci si sarebbe messa addirittura la politica statunitense. Interrogazioni al congresso cavalcate con successo, anche e soprattutto attraverso i media, da Joseph Lieberman, portarono nel 1993 Night Trap nell’occhio del ciclone.
LETHAL ENFORCERS (1992)
Nella stessa diatriba di Night Trap, anche se per motivi diversi, ci finì anche Lethal Enforcers.
Videogame edito dalla Konami uscito nel 1992. Si tratta di uno sparatutto, la particolarità era che in alcune edizioni limitate del videogame era presente una pistola: la "Konami Justifier" (una Light Gun).
Questo, Night Trap e Doom furono fatti sparire dai mercati americani.
DOOM (1993) E DUKE NUKEM 3D (1996)
Doom e Duke Nukem 3D sono stati tra i primi sparatutto in prima persona della storia dei videogame.
Doom, uscito nel 1993, venne etichettato come un simulatore di "omicidi" in quanto estremamente realistico. Erano presenti anche simbologie sataniche. Invece Duke Nukem uscì nel 1991 ma qui ci si riferisce alla versione 3D del 1996. Oltre alle critiche durante la loro uscita, finirono nell'occhio del ciclone nel 1999. Esattamente dopo il Massacro della Columbine High School negli U.S.A. Indubbiamente fu uno dei più sanguinosi episodi di violenza in una scuola. Due studenti, Eric Harris e Dylan Klebold (18 e 17 anni), si introdussero nell’edificio armati e aprirono il fuoco su numerosi compagni di scuola e insegnanti. Al termine della sparatoria rimasero uccisi 12 studenti e un insegnante, mentre 24 furono i feriti, compresi 3 che erano riusciti a fuggire all’esterno dell’edificio.
I due autori della strage morirono suicidi a loro volta, chiusi all’interno della scuola dopo che la polizia era intervenuta a circondare la zona. Eric Harris creava mod per Doom, quindi aprì un sito per ospitarle e con lo scopo principale quello di farle scaricare ai suoi amici. Entrambi erano grandi fan sia di Doom che di Duke Nukem 3D. Alcuni genitori fecero causa alle case produttrici. Dopo il massacro, furono dichiarati fuorilegge in molte nazioni europee.
CARMAGEDDON (1997)
Lanciato sul mercato nel 1997 dalla SCi Software, come Death Race, anche questo gioco si ispira "Anno 2000: La corsa della morte", Carmageddon deriva dalla fusione dei termini inglesi "car" e "armageddon". Alla sua uscita nei negozi, Carmageddon suscitò una miriade di critiche e polemiche legate al fatto che l'obiettivo principale del gioco fosse quello di investire con la propria auto quanti più pedoni possibile tra quelli che tranquillamente scorrazzavano per la città ed ovviamente di distruggere tutte le macchine degli avversari. Tutto questo con abbondante presenza di sangue che schizzava qua e là per lo schermo. I protagonisti, ironicamente, erano chiamati: Max Damage e Die Anna. I mass media assalirono presto il titolo con appellativi quali “violento”, “spietato”, “diseducativo”, “perverso”, “demoniaco” e “immorale”. In alcuni stati ne venne vietata la distribuzione, mentre in altri meno censuratori vennero sostituiti i pedoni con degli zombie ed il sangue rosso con del sangue color verde. Addirittura in Germania gli abitanti delle città vennero "sostituiti" con dei robot a cui fu completamente levato il sangue. Anche in Italia la versione distribuita fu quella degli zombie dal sangue verde, ma non si potè comunque impedire la repentina diffusione tramite la rete del titolo allo stato originario.
POSTAL I (1997) E II (2003)
In Postal I il protagonista impazzisce e va al lavoro con l’intento di uccidere il capoufficio e i colleghi.
L'obbiettivo del gioco è appunto quello di uscire di casa e trucidare il maggior numero di persone.
Col secondo capitolo le cose si fanno ancora più assurde. Il protagonista deve infatti completare missioni improbabili che vanno dal prendere il latte all’urinare sulla tomba del padre nell’arco di cinque giorni, fino all’apocalisse finale che trasformerà tutti in brutali assassini. Il mondo di Postal II è una parodia esasperata della società americana in cui il protagonista deve vedersela con bizzarri culti religiosi, terroristi di Al-Qaeda, poliziotti corrotti, cannibali. Ad un certo punto si imbatte persino in Gary Coleman, ovvero l’Arnold televisivo, e ovviamente lo decapita per poi usarne la testa come arma.
Altri particolari raccapriccianti sono la possibilità di utilizzare i gatti come silenziatore e una testa di mucca piena di antrace come arma batteriologica. Dal gioco è stato tratto persino un film, altrettanto surreale, curato da Uwe Boll.
GRAND THEFT AUTO I (1997) E TUTTI I SEGUITI
La prima versione di questa famosa serie prodotta dalla casa inglese Rockstar uscì nel 1997 ma i grandi problemi iniziarono con il terzo episodio. Nel 2001, con l'avvento di Grand Theft Auto III, il giocatore veniva assoldato da malavitosi e poteva compiere svariati crimini. Il giocatore era armato come molti personaggi del gioco, meno le prostitute che era possibile picchiare e derubare (nei capitoli successivi anche loro sono armate) Criticato per i suoi contenuti violenti, immorali e diseducativi. Successivamente persino le prostitute americane si schierarono contro il videogioco (in cui come detto possono venire percosse e uccise, come del resto tutti gli altri passanti). Nel 2005 ha fatto discutere anche un altro capitolo di Grand Theft Auto: San Andreas: su alcuni siti internet era infatti apparsa una patch che sbloccava un minigioco a carattere pornografico (chiamato Hot Coffee) nascosto all'interno del gioco. Dopo questa scoperta, negli Stati Uniti il gioco è stato definitivamente vietato ai minori di 18 anni (prima era stato giudicato più generalmente come Mature), per poi essere ritirato dal mercato ed essere sostituito da una versione censurata. Nel 2008 è ancora un capitolo di Grand Theft Auto a salire sul banco degli imputati, questa volta Grand Theft Auto IV. Il Codacons ha presentato un esposto, accusando il gioco di istigazione a delinquere e chiedendone il ritiro dal mercato. Le cose non migliorarono nemmeno nell'episodio successivo: tra traffico e spaccio di droga, sfruttamento della prostituzione ed incitamento alla violenza. Più si spara, più si uccide e più si sale nella graduatoria di pericolosità della città che si deve “conquistare”. La classifica, poi, si scala più velocemente se tra le proprie vittime finiscono i poliziotti. Meglio ancora se vengono tirati fuori dalla volante e gli si prende a calci la faccia una volta uccisi. Tra le modalità di fare soldi, poi, c’è anche quella di appartarsi con una prostituta consumare un rapporto sessuale e, una volta finito, sottrarre alla donna i ricavi delle prestazioni. Anche qui c’è la possibilità di picchiare la donna, in un mix tra il divertimento e la missione del gioco che è guadagnare sempre più punti.
THRILL KILL (1998 MA IN REALTA' MAI RILASCIATO)
Trattasi di un picchiaduro per Playstation, la cui uscita era prevista per il 1998. Già il nome fa riferimento all' "uccidere per il piacere/gusto di farlo" (Thrill Kill vuol dire questo). Il gioco doveva essere pubblicato dalla Virgin Interactive, ma in seguito all'acquisizione di quest'ultima da parte della Electronic Arts, la pubblicazione venne annullata e sono entrate in circolazione solo copie pirata. I lottatori si affrontano su un ring sino alla morte. Il gioco venne censurato perché pieno di violenza fine a sé stessa e ritirato dal mercato poiché avrebbe potuto danneggiare l'immagine della casa pubblicatrice. Nel gioco, infatti, erano presenti (oltre agli ambienti assai macabri) personaggi con handicap o con arti amputati, oltre a mosse dai significati esplicitamente sessuali (come Bitch Slap, Swallow This) e costante presenza di sangue e violenza gratuiti. Prima ancora del ritiro dai negozi, il gioco aveva già avuto problemi con la censura: il personaggio di The Imp doveva inizialmente chiamarsi "Senator Lieberman", ma a causa di un'omonimia (che suonava un po' come uno sfottò diretto) con il senatore statunitense che aveva in passato portato in tribunale molti videogames, il nome fu sostituito. Anche se il gioco è stato ritirato poco dopo l'uscita nei negozi, alcune persone sono riuscite comunque ad acquistarlo in versione originale. Per questo motivo, le copie disponibili sono molto rare e in rete circolano solo versioni pirata rilasciate dai creatori del videogioco.
RESIDENT EVIL (1999)
Il genere Horror fu anche ampiamente colpito: uno dei titoli più famosi tra questi, Resident Evil, ha subito modifiche in tre scene FMV. Nel 1999, dopo una sentenza del tribunale di Roma, vennero ritirate tutte le copie sul territorio italiano del gioco e del suo seguito, Resident Evil 2. Di quest'ultimo venne censurato anche lo spot.
MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN (2002)
Il videogioco Mafia: The City Of Lost Heaven ad inizio nuovo millennio fece scoppiare un caso politico. La sua data di uscita, inizialmente prevista per il mese di marzo 2002, slittò a causa di pressioni da parte di politici e associazioni contro la mafia verso il publisher, Cidiverte Italia, che ha promosso una raccolta di firme a favore della pubblicazione. Nel 2004 Rino Piscitello chiese il sequestro del gioco dagli scaffali.
MANHUNT I (2003) E MANHUNT II (2007)
Manhunt I e Manhunt II invece inneggerebbero "alla violenza e all'omicidio".
Editi dalla Rockstar (la stessa di GTA) titoli che si basano sull’arrivare di soppiatto alle spalle di criminali psicopatici per farli a pezzi con martelli, asce, seghe circolari, sacchetti di plastica (per il soffocamento), fucili, siringhe, ganci da macellaio e altre diavolerie simili. La storia è ambientata in una città degradata (di nome Carcer City) e narra di James Earl Cash, un uomo incarcerato a causa di diversi gravi crimini e condannato a morte per iniezione letale. Ma ciò non porta alla morte del protagonista, poiché nel prologo del gioco si verrà a sapere che l'iniezione non contiene del veleno ma un potente sedativo. I dottori incaricati all'esecuzione infatti sono stati corrotti da un uomo misterioso.
Il misterioso regista ha risparmiato la vita a Cash in cambio delle sue performance: esporrà al protagonista le regole per poter sopravvivere attraverso un auricolare, controllandolo ininterrottamente tramite delle videocamere sparse per gli scenari del film designati da se stesso. Lo scopo di Cash è sopravvivere ad una caccia all'uomo (da cui il titolo Manhunt). Il suo percorso sarà ostacolato da gang locali della città, gente pericolosa e perversa, che si distingue da quelle normali per l'utilizzo di maschere e passamontagna. Cash dovrà nascondersi, attendere il nemico e sfruttare l'occasione propizia per ucciderlo, seguendolo in modalità furtiva senza farsi scoprire, e quindi offrire lo spettacolo voluto dal regista. Le esecuzioni potranno essere rapide, violente e sanguinose, queste ultime decisive per aumentare il punteggio finale del livello (e del gioco), con conseguente sbloccamento di livelli bonus ed extra del gioco. Ritenuti a giusta ragione due dei giochi più violenti di sempre.
RULE OF ROSE (2006)
Rule Of Rose nel novembre 2006 viene contestato duramente da diverse testate nazionali come Panorama. Giornali che descrivono il videogioco come un concentrato di sadismo: "ogni scena è pervasa da sottintesi omosessuali e sadici a cui non si è preparati". L'articolo di Panorama rimprovera la scena iniziale, in cui la protagonista, che pur avendo diciannove anni sembra una bambina, viene sepolta viva. Altre critiche riguardano le tematiche erotiche del videogioco.
Molte scene criticate non sono presenti direttamente all'interno del gioco, ma solo nei trailer o nel preludio. Così alla fine il videogioco è stato comunque pubblicato, senza suscitare ulteriori polemiche.
CANIS CANEM EDIT (2006)
Nel 2006 Canis Canem Edit(chiamato anche Bully), viene preso di mira dalle istituzioni per i suoi contenuti. Nel gioco si vestono i panni di un ragazzino che, per affermarsi in una scuola, non esita ad utilizzare i metodi del bullismo. Inizialmente viene bandito in Europa, Australia e Cina, mentre in altri il titolo originale, che per alcuni inneggia appunto al bullismo, viene semplicemente modificato in Canis Canem Edit. Anche in Italia il gioco viene temporaneamente vietato, per poi essere commercializzato qualche tempo dopo.
HATRED (2015)
Sviluppato a giugno del 2015: gratuitamente violento, sadico e sviluppato da un team in odore di neonazismo, Hatred, un po’ come Postal, racconta la storia di un uomo che decide di farla finita con la società, nel modo più cruento possibile. Il gioco è stato prima eliminato da Steam, la popolare piattaforma di distribuzione di Valve, e poi riammesso dopo qualche giorno. Nel trailer si vede il protagonista sparare in faccia ai passanti, far saltare edifici di ogni tipo e dichiarare apertamente di voler iniziare una crociata suicida per eliminare quante più persone possibili.
YANDERE SIMULATOR (NON ANCORA RILASCIATO)
In Yandere Simulator vestiamo i panni di una ragazza tutta sorrisi, pronta però a piantare un coltello nel collo delle rivali in amore pur di ottenere il ragazzo dei suoi sogni. Oltre all’omicidio (annegamento, avvelenamento e quant'altro) dovremo occuparci anche di eliminare il cadavere, le prove e gli eventuali testimoni. Essere scoperti porterà inevitabilmente al game over. In alternativa, possiamo cercare di diffamare le eventuali rivali in amore, sperando che commettano suicidio per la vergogna e altre amenità simili.
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DEATH RACE 2000 (1976)
Uno dei primi casi derivò da Death Race della Exidy: in questo storico videogioco di guida (realizzato negli USA e in sole 500 copie), a sua volta ispirato al film Anno 2000: La corsa della morte, era infatti possibile investire dei "gremlins" che non erano nient'altro che persone stilizzate.
Nel gioco, uno o due giocatori controllano una macchina su schermo con un volante e un pedale per accelerazione. L'obiettivo è quello di investire i gremlins appunto, che fuggono dai veicoli. Come il giocatore li colpisce, urlano e vengono sostituiti sullo schermo da lapidi. Questo aumenta la difficoltà del gioco perchè il giocatore deve evitare le lapidi. Ai tempi il Consiglio di Sicurezza Nazionale lo definì "assolutamente diseducativo e violento". Il telegiornale della CBS 60 Minutes trasmise un'indagine sull'impatto psicologico dei videogiochi.
SPEED RACER (1983)
Speed Racer non molto diverso da Death Race, anche se qui la visuale è dall'alto. Il giocatore guida un'auto su un rettilineo infinito. Lungo il percorso si incontrano ostacoli (buche e veicoli fermi) e pedoni. I pedoni sono di vario tipo, la maggior parte attraversano la strada ma alcuni sono fermi, e possono essere investiti senza danno all'auto, lasciando una macchia di sangue sull'asfalto.
Il giocatore deve cercare di accumulare più punti possibile prima che scada il tempo o che si esauriscano le vite. Alla fine della corsa, nei vari quadri riassuntivi, si trovano anche il numero di pedoni investiti. La rivista americana "Video Games" si rifiutò di recensire il gioco.
MORTAL KOMBAT (1992)
Nel 1992 Mortal Kombat, venne ampiamente criticato dal senatore Joseph Lieberman.
Infatti i lottatori erano personaggi umani digitalizzati, il che rendeva il gioco quasi vero agli occhi di un adolescente dell’epoca. La facevano da padrone: sangue, teste spezzate, cuori strappati, impalamenti, smembramenti e spine dorsali asportate. Erano presenti anche le cosiddette "fatality", mosse con cui il vincitore, al termine dell'incontro, aveva la possibilità di uccidere l'avversario con un colpo di estrema violenza. Una mossa, inutile ai fini del gioco, ma certamente spettacolare, era la possibilità di gettare l'avversario sconfitto giù dal ponte nello schermo del pit: colpendolo con un montante, questo veniva scaraventato giù dal ponte, finendo contro degli spuntoni presenti nel fondale che lo trafiggevano. Tutti questi particolari fecero sì che alcune versioni subissero alcune censure pesanti: su alcune piattaforme venne eliminato il sangue, fu eliminata la possibilità lanciare il personaggio nel "pit" e alcune fatality furono modificate per risultare meno cruente.
La violenza gratuita dei combattimenti e delle fatality scatenò enormi polemiche che condussero alla costituzione dell’ESRB, l’ente statunitense che stabilisce per quali fasce d’età sono adatti i vari videogiochi.
WOLFENSTEIN 3D (1992).
Uno dei primi videogame a presentare una visuale in soggettiva, il nostro personaggio non era più visibile sullo schermo, lo era la sua mano destra, con tanto di coltelli, pistole, fucili e quant'altro.
Scopo del gioco? Nei panni di Bj Blazkowitz, soldato americano, bisognava farsi strada attraverso 60 livelli, divisi in 6 episodi distinti, nel tentativo di scappare da un castello occupato dai nazisti.
La presenza di nemici, cani, energumeni pronti a tutto pur di uccidervi, la presenza di tante stanze segrete ed un eccellente lavoro di level design, poneva Wolfenstein 3D nella storia dei videogiochi, nonostante le feroci polemiche riguardanti l’abbondante presenza di sangue, svastiche ed altri ornamenti nazisti disseminati qua e la, come i quadri raffiguranti Adolf Hitler. La colonna sonora del gioco era rappresentata dall'inno nazionalsocialista tedesco. Il gioco venne bloccato in Germania e in molte altre nazioni.
NIGHT TRAP (1992)
Nell’ottobre del 1992, Digital Reality distribuisce nei negozi statunitensi Night Trap.
Otto stanze, un po' di ragazze, qualche vampiro: Night Trap. La caratteristica unica di Night Trap era la presenza di una discreta quantità di pelle femminile scoperta. D’altronde, in epoca di pixel, i filmati di Digital Reality furono più che sufficienti a scatenare qualche giustificata curiosità. Ma se la qualità media del gioco, una sorta di Horror tutt’altro che epocale(studentesse in pigiama da difendere dai vampiri), pochi si sarebbero aspettati che a infilare il muso nella questione ci si sarebbe messa addirittura la politica statunitense. Interrogazioni al congresso cavalcate con successo, anche e soprattutto attraverso i media, da Joseph Lieberman, portarono nel 1993 Night Trap nell’occhio del ciclone.
LETHAL ENFORCERS (1992)
Nella stessa diatriba di Night Trap, anche se per motivi diversi, ci finì anche Lethal Enforcers.
Videogame edito dalla Konami uscito nel 1992. Si tratta di uno sparatutto, la particolarità era che in alcune edizioni limitate del videogame era presente una pistola: la "Konami Justifier" (una Light Gun).
Questo, Night Trap e Doom furono fatti sparire dai mercati americani.
DOOM (1993) E DUKE NUKEM 3D (1996)
Doom e Duke Nukem 3D sono stati tra i primi sparatutto in prima persona della storia dei videogame.
Doom, uscito nel 1993, venne etichettato come un simulatore di "omicidi" in quanto estremamente realistico. Erano presenti anche simbologie sataniche. Invece Duke Nukem uscì nel 1991 ma qui ci si riferisce alla versione 3D del 1996. Oltre alle critiche durante la loro uscita, finirono nell'occhio del ciclone nel 1999. Esattamente dopo il Massacro della Columbine High School negli U.S.A. Indubbiamente fu uno dei più sanguinosi episodi di violenza in una scuola. Due studenti, Eric Harris e Dylan Klebold (18 e 17 anni), si introdussero nell’edificio armati e aprirono il fuoco su numerosi compagni di scuola e insegnanti. Al termine della sparatoria rimasero uccisi 12 studenti e un insegnante, mentre 24 furono i feriti, compresi 3 che erano riusciti a fuggire all’esterno dell’edificio.
I due autori della strage morirono suicidi a loro volta, chiusi all’interno della scuola dopo che la polizia era intervenuta a circondare la zona. Eric Harris creava mod per Doom, quindi aprì un sito per ospitarle e con lo scopo principale quello di farle scaricare ai suoi amici. Entrambi erano grandi fan sia di Doom che di Duke Nukem 3D. Alcuni genitori fecero causa alle case produttrici. Dopo il massacro, furono dichiarati fuorilegge in molte nazioni europee.
CARMAGEDDON (1997)
Lanciato sul mercato nel 1997 dalla SCi Software, come Death Race, anche questo gioco si ispira "Anno 2000: La corsa della morte", Carmageddon deriva dalla fusione dei termini inglesi "car" e "armageddon". Alla sua uscita nei negozi, Carmageddon suscitò una miriade di critiche e polemiche legate al fatto che l'obiettivo principale del gioco fosse quello di investire con la propria auto quanti più pedoni possibile tra quelli che tranquillamente scorrazzavano per la città ed ovviamente di distruggere tutte le macchine degli avversari. Tutto questo con abbondante presenza di sangue che schizzava qua e là per lo schermo. I protagonisti, ironicamente, erano chiamati: Max Damage e Die Anna. I mass media assalirono presto il titolo con appellativi quali “violento”, “spietato”, “diseducativo”, “perverso”, “demoniaco” e “immorale”. In alcuni stati ne venne vietata la distribuzione, mentre in altri meno censuratori vennero sostituiti i pedoni con degli zombie ed il sangue rosso con del sangue color verde. Addirittura in Germania gli abitanti delle città vennero "sostituiti" con dei robot a cui fu completamente levato il sangue. Anche in Italia la versione distribuita fu quella degli zombie dal sangue verde, ma non si potè comunque impedire la repentina diffusione tramite la rete del titolo allo stato originario.
POSTAL I (1997) E II (2003)
In Postal I il protagonista impazzisce e va al lavoro con l’intento di uccidere il capoufficio e i colleghi.
L'obbiettivo del gioco è appunto quello di uscire di casa e trucidare il maggior numero di persone.
Col secondo capitolo le cose si fanno ancora più assurde. Il protagonista deve infatti completare missioni improbabili che vanno dal prendere il latte all’urinare sulla tomba del padre nell’arco di cinque giorni, fino all’apocalisse finale che trasformerà tutti in brutali assassini. Il mondo di Postal II è una parodia esasperata della società americana in cui il protagonista deve vedersela con bizzarri culti religiosi, terroristi di Al-Qaeda, poliziotti corrotti, cannibali. Ad un certo punto si imbatte persino in Gary Coleman, ovvero l’Arnold televisivo, e ovviamente lo decapita per poi usarne la testa come arma.
Altri particolari raccapriccianti sono la possibilità di utilizzare i gatti come silenziatore e una testa di mucca piena di antrace come arma batteriologica. Dal gioco è stato tratto persino un film, altrettanto surreale, curato da Uwe Boll.
GRAND THEFT AUTO I (1997) E TUTTI I SEGUITI
La prima versione di questa famosa serie prodotta dalla casa inglese Rockstar uscì nel 1997 ma i grandi problemi iniziarono con il terzo episodio. Nel 2001, con l'avvento di Grand Theft Auto III, il giocatore veniva assoldato da malavitosi e poteva compiere svariati crimini. Il giocatore era armato come molti personaggi del gioco, meno le prostitute che era possibile picchiare e derubare (nei capitoli successivi anche loro sono armate) Criticato per i suoi contenuti violenti, immorali e diseducativi. Successivamente persino le prostitute americane si schierarono contro il videogioco (in cui come detto possono venire percosse e uccise, come del resto tutti gli altri passanti). Nel 2005 ha fatto discutere anche un altro capitolo di Grand Theft Auto: San Andreas: su alcuni siti internet era infatti apparsa una patch che sbloccava un minigioco a carattere pornografico (chiamato Hot Coffee) nascosto all'interno del gioco. Dopo questa scoperta, negli Stati Uniti il gioco è stato definitivamente vietato ai minori di 18 anni (prima era stato giudicato più generalmente come Mature), per poi essere ritirato dal mercato ed essere sostituito da una versione censurata. Nel 2008 è ancora un capitolo di Grand Theft Auto a salire sul banco degli imputati, questa volta Grand Theft Auto IV. Il Codacons ha presentato un esposto, accusando il gioco di istigazione a delinquere e chiedendone il ritiro dal mercato. Le cose non migliorarono nemmeno nell'episodio successivo: tra traffico e spaccio di droga, sfruttamento della prostituzione ed incitamento alla violenza. Più si spara, più si uccide e più si sale nella graduatoria di pericolosità della città che si deve “conquistare”. La classifica, poi, si scala più velocemente se tra le proprie vittime finiscono i poliziotti. Meglio ancora se vengono tirati fuori dalla volante e gli si prende a calci la faccia una volta uccisi. Tra le modalità di fare soldi, poi, c’è anche quella di appartarsi con una prostituta consumare un rapporto sessuale e, una volta finito, sottrarre alla donna i ricavi delle prestazioni. Anche qui c’è la possibilità di picchiare la donna, in un mix tra il divertimento e la missione del gioco che è guadagnare sempre più punti.
THRILL KILL (1998 MA IN REALTA' MAI RILASCIATO)
Trattasi di un picchiaduro per Playstation, la cui uscita era prevista per il 1998. Già il nome fa riferimento all' "uccidere per il piacere/gusto di farlo" (Thrill Kill vuol dire questo). Il gioco doveva essere pubblicato dalla Virgin Interactive, ma in seguito all'acquisizione di quest'ultima da parte della Electronic Arts, la pubblicazione venne annullata e sono entrate in circolazione solo copie pirata. I lottatori si affrontano su un ring sino alla morte. Il gioco venne censurato perché pieno di violenza fine a sé stessa e ritirato dal mercato poiché avrebbe potuto danneggiare l'immagine della casa pubblicatrice. Nel gioco, infatti, erano presenti (oltre agli ambienti assai macabri) personaggi con handicap o con arti amputati, oltre a mosse dai significati esplicitamente sessuali (come Bitch Slap, Swallow This) e costante presenza di sangue e violenza gratuiti. Prima ancora del ritiro dai negozi, il gioco aveva già avuto problemi con la censura: il personaggio di The Imp doveva inizialmente chiamarsi "Senator Lieberman", ma a causa di un'omonimia (che suonava un po' come uno sfottò diretto) con il senatore statunitense che aveva in passato portato in tribunale molti videogames, il nome fu sostituito. Anche se il gioco è stato ritirato poco dopo l'uscita nei negozi, alcune persone sono riuscite comunque ad acquistarlo in versione originale. Per questo motivo, le copie disponibili sono molto rare e in rete circolano solo versioni pirata rilasciate dai creatori del videogioco.
RESIDENT EVIL (1999)
Il genere Horror fu anche ampiamente colpito: uno dei titoli più famosi tra questi, Resident Evil, ha subito modifiche in tre scene FMV. Nel 1999, dopo una sentenza del tribunale di Roma, vennero ritirate tutte le copie sul territorio italiano del gioco e del suo seguito, Resident Evil 2. Di quest'ultimo venne censurato anche lo spot.
MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN (2002)
Il videogioco Mafia: The City Of Lost Heaven ad inizio nuovo millennio fece scoppiare un caso politico. La sua data di uscita, inizialmente prevista per il mese di marzo 2002, slittò a causa di pressioni da parte di politici e associazioni contro la mafia verso il publisher, Cidiverte Italia, che ha promosso una raccolta di firme a favore della pubblicazione. Nel 2004 Rino Piscitello chiese il sequestro del gioco dagli scaffali.
MANHUNT I (2003) E MANHUNT II (2007)
Manhunt I e Manhunt II invece inneggerebbero "alla violenza e all'omicidio".
Editi dalla Rockstar (la stessa di GTA) titoli che si basano sull’arrivare di soppiatto alle spalle di criminali psicopatici per farli a pezzi con martelli, asce, seghe circolari, sacchetti di plastica (per il soffocamento), fucili, siringhe, ganci da macellaio e altre diavolerie simili. La storia è ambientata in una città degradata (di nome Carcer City) e narra di James Earl Cash, un uomo incarcerato a causa di diversi gravi crimini e condannato a morte per iniezione letale. Ma ciò non porta alla morte del protagonista, poiché nel prologo del gioco si verrà a sapere che l'iniezione non contiene del veleno ma un potente sedativo. I dottori incaricati all'esecuzione infatti sono stati corrotti da un uomo misterioso.
Il misterioso regista ha risparmiato la vita a Cash in cambio delle sue performance: esporrà al protagonista le regole per poter sopravvivere attraverso un auricolare, controllandolo ininterrottamente tramite delle videocamere sparse per gli scenari del film designati da se stesso. Lo scopo di Cash è sopravvivere ad una caccia all'uomo (da cui il titolo Manhunt). Il suo percorso sarà ostacolato da gang locali della città, gente pericolosa e perversa, che si distingue da quelle normali per l'utilizzo di maschere e passamontagna. Cash dovrà nascondersi, attendere il nemico e sfruttare l'occasione propizia per ucciderlo, seguendolo in modalità furtiva senza farsi scoprire, e quindi offrire lo spettacolo voluto dal regista. Le esecuzioni potranno essere rapide, violente e sanguinose, queste ultime decisive per aumentare il punteggio finale del livello (e del gioco), con conseguente sbloccamento di livelli bonus ed extra del gioco. Ritenuti a giusta ragione due dei giochi più violenti di sempre.
RULE OF ROSE (2006)
Rule Of Rose nel novembre 2006 viene contestato duramente da diverse testate nazionali come Panorama. Giornali che descrivono il videogioco come un concentrato di sadismo: "ogni scena è pervasa da sottintesi omosessuali e sadici a cui non si è preparati". L'articolo di Panorama rimprovera la scena iniziale, in cui la protagonista, che pur avendo diciannove anni sembra una bambina, viene sepolta viva. Altre critiche riguardano le tematiche erotiche del videogioco.
Molte scene criticate non sono presenti direttamente all'interno del gioco, ma solo nei trailer o nel preludio. Così alla fine il videogioco è stato comunque pubblicato, senza suscitare ulteriori polemiche.
CANIS CANEM EDIT (2006)
Nel 2006 Canis Canem Edit(chiamato anche Bully), viene preso di mira dalle istituzioni per i suoi contenuti. Nel gioco si vestono i panni di un ragazzino che, per affermarsi in una scuola, non esita ad utilizzare i metodi del bullismo. Inizialmente viene bandito in Europa, Australia e Cina, mentre in altri il titolo originale, che per alcuni inneggia appunto al bullismo, viene semplicemente modificato in Canis Canem Edit. Anche in Italia il gioco viene temporaneamente vietato, per poi essere commercializzato qualche tempo dopo.
HATRED (2015)
Sviluppato a giugno del 2015: gratuitamente violento, sadico e sviluppato da un team in odore di neonazismo, Hatred, un po’ come Postal, racconta la storia di un uomo che decide di farla finita con la società, nel modo più cruento possibile. Il gioco è stato prima eliminato da Steam, la popolare piattaforma di distribuzione di Valve, e poi riammesso dopo qualche giorno. Nel trailer si vede il protagonista sparare in faccia ai passanti, far saltare edifici di ogni tipo e dichiarare apertamente di voler iniziare una crociata suicida per eliminare quante più persone possibili.
YANDERE SIMULATOR (NON ANCORA RILASCIATO)
In Yandere Simulator vestiamo i panni di una ragazza tutta sorrisi, pronta però a piantare un coltello nel collo delle rivali in amore pur di ottenere il ragazzo dei suoi sogni. Oltre all’omicidio (annegamento, avvelenamento e quant'altro) dovremo occuparci anche di eliminare il cadavere, le prove e gli eventuali testimoni. Essere scoperti porterà inevitabilmente al game over. In alternativa, possiamo cercare di diffamare le eventuali rivali in amore, sperando che commettano suicidio per la vergogna e altre amenità simili.
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lunedì 8 febbraio 2016
La Storia Di Kevin Poulsen: Pirateria, Truffe Telefoniche e La Porsche Vinta
Ricevette il suo primo computer a 16 anni. In seguito divenne tristemente noto come "Dark Dante".
Nel 1983 fu in grado d'intrufolarsi in ARPANET, la rete di computer creata dal Pentagono, utilizzando l'alias "Dark Dante". Dopo aver violato la rete per diverse settimane, Poulsen usò per sbaglio il suo vero nome. Il suo computer venne confiscato dalla California DA. Tuttavia avendo solo 17 anni, il procuratore distrettuale decise di non arrestarlo.
LE PERQUISIZIONI, LE ACCUSE E LA FUGA
Dopo essersi spostato dalla casa dei suoi genitori, Poulsen, continuò ad hackerare. Comprò anche un armadio che riempì di materiale informatico e telefonico (come si scoprì nel 1988): venne trovato nell'impianto di stoccaggio dove Poulsen lavorava. Trovarono apparecchiature telefoniche, elettroniche e di commutazione, manuali, telefoni, tabulati, numeri rubati all'Ambasciata dell'Unione Sovietica e quant'altro. Sempre nel febbraio del 1988 gli investigatori accusarono Poulsen di spionaggio.
In casa sua trovarono anche una camera da letto "segreta". All'interno di essa vi era un apparecchio per intercettazioni telefoniche. L'attrezzatura serviva non solo per intrusioni informatiche ma anche per monitorare le conversazioni telefoniche private ("Set di Test" che solo i funzionari telefonici sono autorizzati ad usare). L'FBI inoltre scoprì che Poulsen era entrato in numerosi servizi telefonici della California con una falsa identità. Aveva trovato numeri di telefono che usava per entrare nel sistema informatico della società. Aveva inoltre ottenuto informazioni da varie agenzie militari statunitensi quindi venne coinvolto in attività di spionaggio nei riguardi degli USA e dell'Unione Sovietica.
Nel mese di ottobre del 1989, Poulsen ed altri due suoi amici (Ronald Mark Austin e Justin Tanner Peterson) vennero incriminati ed accusati di associazione a delinquere, pirateria informatica, furto di tabulati, intercettazioni telefoniche, hacking ed appropriazione indebita.
I due vennero arrestati ma Poulsen riuscì a fuggire.
LA VINCITA DELLA PORSCHE 944 E LA TRUFFA TELEFONICA (1989 e 1990)
Fuggito, da latitante, Poulsen riuscì a vincere una Porsche da 50.000 dollari con un'abile truffa telefonica. Stava partecipando ad un gioco radiofonico a premi. Vinceva chi, dopo che era andata in onda una sequenza prestabilita di canzoni, faceva la 102esima telefonata all'emittente.
Questa è la canzone numero uno, "Escapade" di Janet Jackson. Seguita da "Love Shack" dei B-52 e "Kiss" di Prince, se sarai il 102esimo chiamante vincerai una Porsche dal valore di 50.000 dollari!"
Era il primo giugno del 1990, tutti gli ascoltatori rimasero incollati alla radio KIIS, sperando di fare la chiamata 102° dopo terza canzone. Casalinghe, uomini d'affari, studenti ed appassionati intasarono le linee con i loro telefoni. Tutti speravano di essere il fortunato ma all'ascolto c'era anche l'Hacker più ricercato al mondo: Poulsen. Poulsen prese il controllo di 25 linee telefoniche della stazione, bloccando tutte le chiamate successive alla 101esima, meno la sua linea. Poi alzò la cornetta e compose il numero.
Essendo ricercato, s'identificò come un tale Michael B.Peters, ovviamente fu il 102esimo quindi vinse la macchina. Per lui fu un gioco da ragazzi.
Sempre con lo stesso meccanismo, nei suoi sogni c'era anche il vincere altri premi che le stazioni radio mettevano a disposizione degli spettatori: in particolare un viaggio alle Hawaii e 20.000 dollari in contanti. In seguitò entro negli uffici degli addetti alla sicurezza di Pacific Bell che gli davano la caccia, violò i computer della polizia per recuperare informazioni che lo riguardano. Mise inoltre fuori uso le linee telefoniche del programma Unsolved Mysteries, una sorta di "Chi l'ha visto?", famoso per rintracciare i criminali (stavano trasmettendo una puntata dedicata al suo caso).
L'ARRESTO (1991-1996)
L'FBI era certa che Dark Dante aveva la capacità di compromettere sotto copertura le intercettazioni e di manomettere computer ed apparecchi telefonici per depistare le sue tracce e rendere più difficoltose le indagini. Ma il vero problema era riuscire a capire dove si nascondesse. Girava voce che viveva a Los Angeles. Verrà arrestato in modo assurdo in un negozio (il mercato Hughes), quando una guardia di sicurezza dopo averlo riconosciuto lo trattenne e chiuse in un ripostiglio sino all'arrivo dell'FBI che l'arrestò seduta stante. Dark Dante fu dichiarato colpevole di aver violato 7 account di posta elettronica ed accusato di frode informatica e telefonica, riciclaggio di denaro, cospirazione, spionaggio, possesso illegale di password ed ostruzione della giustizia. Rischiò 37 anni ma venne condannato solo a 54 mesi di carcere più una multa di 56.000$.
DARK DANTE OGGI
Uscito dal carcere (5 anni dal 1991 al 1996), ricevette 5 anni di libertà vigilata. Nel novembre '98 riottenne il permesso di tornare a navigare su Internet. "Mio padre, un meccanico in pensione, e mia madre, una ex insegnante, non hanno mai avuto dimestichezza col computer. Ma il boom di Internet, con la conseguente diffusione di Windows 95, hanno dato loro una buona ragione per comprarne uno.
Adesso navigano dalla stessa stanza da cui io, ragazzino, usavo un TRS-80 e un modem a 300 baud per andare online". Oggi Kevin Poulsen lavora in una società di software, ha una rubrica fissa sulla testata online Zdnet. E fa l'opinionista per Wired, la più autorevole rivista di cultura digitale del mondo. Su cui ha raccontato, in passato, il suo reinserimento nel mondo dopo il carcere. Compreso il difficile impatto con i cambiamenti del suo mondo, quello di Internet.
mercoledì 3 febbraio 2016
Come Eseguire Il Ping ed Interpretarne i Valori (Guida)
Vi sono diversi indicatori della qualità della vostra connessione Internet da postazione fissa: la velocità di trasmissione dati, il successo/insuccesso della trasmissione dati, il tasso di perdita dei pacchetti.
Il Ping è, in parole povere, il tempo impiegato da un piccolo pacchetto di dati (inviato dal computer) a raggiungere un altro computer collegato alla rete (il server) e a tornare indietro.
E' espresso in millesimi di secondo (ms).
Se troppo alto porta al lag (ritardo).
Il ritardo di trasmissione in una singola direzione è definito come la metà del tempo intercorrente tra l’invio di un messaggio ICMP Echo Request e la ricezione del corrispondente messaggio ICMP Echo Reply.
Detto in parole povere: io effettuo una richiesta, il tempo di ritardo tra la mia richiesta e la risposta del server è il ping.
Come si sarà capito se il valore del Ping è basso (quindi esprime poco ritardo), si può desumere che la rete è in grado di rispondere con rapidità alle richieste dell’utente.
Per verifiche più approfondite dovrete utilizzare uno SpeedTest che, oltre al valore del Ping, vi darà anche la velocità di download (tempo per caricare un video su Youtube) e di upload (ad esempio caricamento di un allegato tramite mail).
Qui invece una guida per interpretare gli indicatori SNR e la line attenuation del router
COME VERIFICARE IL PROPRIO PING
Start ricercate cmd (cioè il Dos) e scrivete:
ping www.google.it
Fatto ciò leggerete in quanto tempo siete riusciti a trasmettere 32 byte al sito citato.
Inoltre leggerete gli eventuali pacchetti persi e i valori minimi e massimi di trasmissione (più una media globale).
I valori minimi e massimi non devono essere troppo diversi (così fosse è segno di segnale molto instabile).
VALORI DEL PING
Un Ping è ottimale se compreso tra 0 e 30 ms, molto buono se lo stesso è compreso tra 30 e 50 ms, buono se si ottiene un valore compreso tra 50 e 60 ms, discreto se il valore è compreso tra 60 e 80 ms.
Il Ping è, in parole povere, il tempo impiegato da un piccolo pacchetto di dati (inviato dal computer) a raggiungere un altro computer collegato alla rete (il server) e a tornare indietro.
E' espresso in millesimi di secondo (ms).
Se troppo alto porta al lag (ritardo).
Il ritardo di trasmissione in una singola direzione è definito come la metà del tempo intercorrente tra l’invio di un messaggio ICMP Echo Request e la ricezione del corrispondente messaggio ICMP Echo Reply.
Detto in parole povere: io effettuo una richiesta, il tempo di ritardo tra la mia richiesta e la risposta del server è il ping.
Come si sarà capito se il valore del Ping è basso (quindi esprime poco ritardo), si può desumere che la rete è in grado di rispondere con rapidità alle richieste dell’utente.
Per verifiche più approfondite dovrete utilizzare uno SpeedTest che, oltre al valore del Ping, vi darà anche la velocità di download (tempo per caricare un video su Youtube) e di upload (ad esempio caricamento di un allegato tramite mail).
Qui invece una guida per interpretare gli indicatori SNR e la line attenuation del router
COME VERIFICARE IL PROPRIO PING
Start ricercate cmd (cioè il Dos) e scrivete:
ping www.google.it
Fatto ciò leggerete in quanto tempo siete riusciti a trasmettere 32 byte al sito citato.
Inoltre leggerete gli eventuali pacchetti persi e i valori minimi e massimi di trasmissione (più una media globale).
I valori minimi e massimi non devono essere troppo diversi (così fosse è segno di segnale molto instabile).
VALORI DEL PING
Un Ping è ottimale se compreso tra 0 e 30 ms, molto buono se lo stesso è compreso tra 30 e 50 ms, buono se si ottiene un valore compreso tra 50 e 60 ms, discreto se il valore è compreso tra 60 e 80 ms.
Exit Scam Anche Sul Market East India Company?
Storicamente i mercati delle Darknet prima di effettuare un Exit Scam aspettavano che il market crescesse e che raggiungesse una certa popolarità, accumulando Bitcoin degli ignari utenti che caricavano i loro wallet per fare acquisti.
Negli ultimi tempi invece tutto sembra esser cambiato: molti market scammano prima di raggiungere una certa notorietà.
La ragione per la scomparsa improvvisa di questa mercati è figlia dei tempi.
L'FBI e e le forze dell'ordine sono riuscite, in qualche modo, a ridurre tali attività.
Nessuno può dire con certezza il motivo per cui alcuni mercati siano improvvisamente scomparsi.
Ad esempio Agorà: finito offline e mai più rivisto.
Altri invece tipo Abraxas e Middle Earth Apparent: entrambi sono stati coinvolti in Exit Scam.
L'ultimo mercato Darknet che sembra esser stato coinvolto in una "truffa di uscita" è l'East India Company: circa tre settimane fa.
Tale mercato, era stato hackerato a novembre 2014: 30 Bitcoin il malloppo.
Sicuramente non l'attacco che a fine 2014 aveva subito Cannabis Road (200 Bitcoin) ma comunque segno che qualcosa non andava per il verso giusto.
Nel mese di novembre, il market era classificato 14 ° in termini di popolarità.
East India Company ha continuato a consentire depositi Escrow e solo alcuni dei suoi utenti hanno optato per transazioni Multisig.
L'amministratore di East India Company è scomparso nel nulla e il sito è inaccessibile da quasi 1 mese.
Per evitare qualsiasi tipo di confronto con le autorità degli Stati Uniti questo market era aperto solo per i paesi europei.
East India Company si vantava proprio di questo: il non aver problemi con gli USA.
Era quindi anche abbastanza attento a non consentire transazioni commerciali con cittadini degli Stati Uniti.
Non era inoltre permessa la vendita di armi.
A dispetto di tutto ciò, molto probabilmente il market ha perpetrato un Exit Scam esattamente come gli altri mercati citati prima o come Evolution e BlackBank (Exit Scam da 606 Bitcoin a maggio 2015).
Negli ultimi tempi invece tutto sembra esser cambiato: molti market scammano prima di raggiungere una certa notorietà.
La ragione per la scomparsa improvvisa di questa mercati è figlia dei tempi.
L'FBI e e le forze dell'ordine sono riuscite, in qualche modo, a ridurre tali attività.
Nessuno può dire con certezza il motivo per cui alcuni mercati siano improvvisamente scomparsi.
Ad esempio Agorà: finito offline e mai più rivisto.
Altri invece tipo Abraxas e Middle Earth Apparent: entrambi sono stati coinvolti in Exit Scam.
L'ultimo mercato Darknet che sembra esser stato coinvolto in una "truffa di uscita" è l'East India Company: circa tre settimane fa.
Tale mercato, era stato hackerato a novembre 2014: 30 Bitcoin il malloppo.
Sicuramente non l'attacco che a fine 2014 aveva subito Cannabis Road (200 Bitcoin) ma comunque segno che qualcosa non andava per il verso giusto.
Nel mese di novembre, il market era classificato 14 ° in termini di popolarità.
East India Company ha continuato a consentire depositi Escrow e solo alcuni dei suoi utenti hanno optato per transazioni Multisig.
L'amministratore di East India Company è scomparso nel nulla e il sito è inaccessibile da quasi 1 mese.
Per evitare qualsiasi tipo di confronto con le autorità degli Stati Uniti questo market era aperto solo per i paesi europei.
East India Company si vantava proprio di questo: il non aver problemi con gli USA.
Era quindi anche abbastanza attento a non consentire transazioni commerciali con cittadini degli Stati Uniti.
Non era inoltre permessa la vendita di armi.
A dispetto di tutto ciò, molto probabilmente il market ha perpetrato un Exit Scam esattamente come gli altri mercati citati prima o come Evolution e BlackBank (Exit Scam da 606 Bitcoin a maggio 2015).
Transazioni Sul Deep Web Con Wallet Multifirma (Multisig)
Le transazioni standard sulla rete Bitcoin potrebbero essere chiamate "operazioni a singola firma", perché i trasferimenti richiedono una sola firma: da parte del proprietario della chiave privata associata all'indirizzo Bitcoin.
Ultimamente molti market sul Deep Web hanno impostato un sistema di transazioni basato su Wallet Multisig.
Ma di cosa si tratta?
Semplicemente di un Wallet che è composto da più portafogli separati, essi devono essere utilizzati insieme per accedere ai fondi.
In poche parole ci si riferisce alla richiesta di più di una chiave privata per autorizzare una transazione Bitcoin.
Cioè le transazioni devono avere più conferme prima di andare a buon fine.
MULTISIG
Un Multisig Wallet è un indirizzo che è associato con una chiave privata più ECDSA.
Il tipo più semplice è un indirizzo "M di N", associato con N chiavi private, l'invio di Bitcoin da questo indirizzo richiede firme di almeno M chiavi.
3 di 4, vorrebbe dire che ci sarebbero addirittura 4 chiavi private(ipoteticamente 4 persone) e 3 firme necessarie affinchè la transazione avvenga.
ESEMPI
Sistema ad una firma:
1 di 2) Per fare un esempio "comune": la firma di uno dei due coniugi è sufficiente per vendere la casa.
Con il sistema delle Multisig inutile dire che la sicurezza è molto più elevata:
2 di 2) Nel caso Multisig per vendere la casa servirebbe la firma di entrambi.
2 di 2) Ho un Wallet sul mio PC, l'altro sullo smartphone: i fondi non possono essere spesi senza la firma da entrambi i dispositivi.
Così, un utente malintenzionato deve avere accesso a entrambi i dispositivi al fine di rubare i fondi.
2 di 3) Famiglia composta da 1 bambino e 2 genitori. Il bambino può spendere i soldi se c'è l'approvazione di entrambi i genitori e il denaro non può essere tolto al bambino a meno che entrambi i genitori siano d'accordo.
2 di 3) Il compratore-venditore-Escrow: acquirente versa denaro per una transazione 2 di 3 con il venditore e un Escrow di terze parti.
Se la transazione va liscia, compratore e venditore firmano la transazione per inoltrare i soldi al venditore.
Se qualcosa va storto, ci sarà la disputa da parte dell'Escrow(per esempio l'amministratore del market o comunque una persona fidata).
Siamo 1-1 quindi spetta all'arbitro (Escrow) decidere chi ha ragione.
COME FUNZIONA SUL DEEP WEB
Sia l'acquirente che il venditore devono aver inserito la loro chiave pubblica Multisig sul loro profilo.
Il compratore acquista l'oggetto, quindi un Multisig Wallet (con tanto d' indirizzo) viene generato utilizzando la chiave del compratore, la chiave del venditore e una chiave pubblica (2 di 3).
Entrambe le parti possono utilizzare queste informazioni pubblicamente visibili per verificare l'autenticità dell'indirizzo.
L'acquirente invia denaro a questo indirizzo e il venditore invia le merci.
Se l'acquirente è soddisfatto...finalizza l'acquisto e il venditore riceve la chiave privata (sommata alla sua, può prelevare i soldi perchè avrebbe due firme).
In caso di controversia o di rimborso, sarà l'acquirente a ricevere la chiave privata.
Chi riceve la chiave privata la utilizzerà, insieme alla propria chiave privata, per rivendicare le monete.
Il sistema come detto è 2 di 3 (servono 2 firme per autenticare la transazione).
In poche parole acquistato il prodotto si ottiene un indirizzo BTC per inviare le monete.
Il venditore ottiene la chiave privata quando l'acquisto è finalizzato.
È possibile ottenere la chiave privata quando la disputa è vinta.
Questo è un metodo quasi infallibile per evitare Scam e forse pure gli Exit Scam.
La chiave privata di ogni singolo utente non la conosce nessuno.
METODI DI GENERAZIONE DELLE CHIAVI PRIVATE
Vengono usati sia metodi manuali (QT Wallet console), metodi automatici (il market stesso crea le chiavi private, a volte con tanto di pin) o tool online (Coinbin).
Ultimamente molti market sul Deep Web hanno impostato un sistema di transazioni basato su Wallet Multisig.
Ma di cosa si tratta?
Semplicemente di un Wallet che è composto da più portafogli separati, essi devono essere utilizzati insieme per accedere ai fondi.
In poche parole ci si riferisce alla richiesta di più di una chiave privata per autorizzare una transazione Bitcoin.
Cioè le transazioni devono avere più conferme prima di andare a buon fine.
MULTISIG
Un Multisig Wallet è un indirizzo che è associato con una chiave privata più ECDSA.
Il tipo più semplice è un indirizzo "M di N", associato con N chiavi private, l'invio di Bitcoin da questo indirizzo richiede firme di almeno M chiavi.
3 di 4, vorrebbe dire che ci sarebbero addirittura 4 chiavi private(ipoteticamente 4 persone) e 3 firme necessarie affinchè la transazione avvenga.
ESEMPI
Sistema ad una firma:
1 di 2) Per fare un esempio "comune": la firma di uno dei due coniugi è sufficiente per vendere la casa.
Con il sistema delle Multisig inutile dire che la sicurezza è molto più elevata:
2 di 2) Nel caso Multisig per vendere la casa servirebbe la firma di entrambi.
2 di 2) Ho un Wallet sul mio PC, l'altro sullo smartphone: i fondi non possono essere spesi senza la firma da entrambi i dispositivi.
Così, un utente malintenzionato deve avere accesso a entrambi i dispositivi al fine di rubare i fondi.
2 di 3) Famiglia composta da 1 bambino e 2 genitori. Il bambino può spendere i soldi se c'è l'approvazione di entrambi i genitori e il denaro non può essere tolto al bambino a meno che entrambi i genitori siano d'accordo.
2 di 3) Il compratore-venditore-Escrow: acquirente versa denaro per una transazione 2 di 3 con il venditore e un Escrow di terze parti.
Se la transazione va liscia, compratore e venditore firmano la transazione per inoltrare i soldi al venditore.
Se qualcosa va storto, ci sarà la disputa da parte dell'Escrow(per esempio l'amministratore del market o comunque una persona fidata).
Siamo 1-1 quindi spetta all'arbitro (Escrow) decidere chi ha ragione.
COME FUNZIONA SUL DEEP WEB
Sia l'acquirente che il venditore devono aver inserito la loro chiave pubblica Multisig sul loro profilo.
Il compratore acquista l'oggetto, quindi un Multisig Wallet (con tanto d' indirizzo) viene generato utilizzando la chiave del compratore, la chiave del venditore e una chiave pubblica (2 di 3).
Entrambe le parti possono utilizzare queste informazioni pubblicamente visibili per verificare l'autenticità dell'indirizzo.
L'acquirente invia denaro a questo indirizzo e il venditore invia le merci.
Se l'acquirente è soddisfatto...finalizza l'acquisto e il venditore riceve la chiave privata (sommata alla sua, può prelevare i soldi perchè avrebbe due firme).
In caso di controversia o di rimborso, sarà l'acquirente a ricevere la chiave privata.
Chi riceve la chiave privata la utilizzerà, insieme alla propria chiave privata, per rivendicare le monete.
Il sistema come detto è 2 di 3 (servono 2 firme per autenticare la transazione).
In poche parole acquistato il prodotto si ottiene un indirizzo BTC per inviare le monete.
Il venditore ottiene la chiave privata quando l'acquisto è finalizzato.
È possibile ottenere la chiave privata quando la disputa è vinta.
Questo è un metodo quasi infallibile per evitare Scam e forse pure gli Exit Scam.
La chiave privata di ogni singolo utente non la conosce nessuno.
METODI DI GENERAZIONE DELLE CHIAVI PRIVATE
Vengono usati sia metodi manuali (QT Wallet console), metodi automatici (il market stesso crea le chiavi private, a volte con tanto di pin) o tool online (Coinbin).
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