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TRA I PRIMI IN ITALIA A PARLARE DI BITCOIN (DAL 2012!): PER ESSERE SEMPRE AGGIORNATI SULLE NOVITA' TECNOLOGICHE DEL WEB SEGUITE LA PAGINA FACEBOOK (LINK A SINISTRA)

venerdì 20 maggio 2016

Come Assegnare IP Statici: Android, iPhone e Tablet Apple

Spesso potrebbe capitare che avendo diversi dispositivi connessi alla stessa rete, la propria rete locale abbia conflitti d'indirizzi IP.
O altre volte i dispositivi non riescono ad interfacciarsi con il router, venendo assegnato loro un IP in un range non supportato.
Questo può causare la disconnessione del WiFi e, per ovviare a tale problema, può essere necessario assegnare ad ognuno di essi un IP statico.
Ricordo che è un'operazione che inizialmente potrebbe sembrare un po' farraginosa e complicata ma è in realtà facilissima.
Se avete questa esigenza per i computer o avete problemi di connessione internet, andate qui: Assegnare IP Statici Al PC e Risolvere Problemi Di Connessione Internet.


IP STATICO SU ANDROID
Generalmente la procedura da seguire è la seguente.
Andiamo in Impostazioni, schiacciamo su Wi-Fi e poi teniamo premuto sul nome della nostra connessione (ad esempio Alice).
Dopodiché premiamo su Modifica Config. Di Rete.
Nella schermata successiva mettiamo la spunta su Mostra Opzioni Avanzate.
Da qui troviamo Impostazioni IP e scegliamo Statico/Manuale.
A questo punto sarà necessario inserire i dati nelle sezioni:
Indirizzo IP, Gateway, Lunghezza prefisso di rete, Maschera di rete, DNS 1 e/o DNS 2.
Ora quindi dovrete inserire i valori che dipenderanno dalla connessione che utilizzate.
Ad esempio per Alice saranno:
Indirizzo IP: 192.168.1.102 (ultime 3 cifre non devono essere uguali agli altri dispositivi connessi in casa. Ad uno assegnerete 102, ad un altro 103, poi 104, ad un eventuale computer 105, ad un tablet 106 e così via. 101 potete lasciarlo per il collegamento con cavo LAN per il PC).
Gateway 192.168.1.1 (fisso per tutti i dispositivi ma varia in base al vostro provider)
Lunghezza prefisso di rete (se richiesto) 24
Maschera 255.255.255.0
DNS 8.8.8.8
DNS Alternativo 8.8.4.4

Questi ultimi due sono i DNS di Google, vanno bene indipendentemente dal router che usate.
Inoltre sono un qualcosa di più, potete anche navigare con quelli automatici della vostra connessione.


IP STATICO APPLE (IPHONE E TABLET APPLE)
Qui menù, Wi-Fi, selezionare la propria connessione (il Wi-Fi deve essere ovviamente abilitato).
Schiacciate sul pulsante blu e poi su Statico.
Anche qui assegnate i valori, in base alla vostra connessione (Router è il Gateway).
Infine ricordo che questi parametri valgono per la vostra connessione, usando questi stessi valori a casa di un amico con una connessione di un altro operatore non funzioneranno.

giovedì 19 maggio 2016

Cosa Sono Gli Snuff Movie? Tra Finzione, Realtà e Deep Web

Gli Snuff Movie sono film o comunque piccoli video low cost (girati con videocamere approssimative e a bassa risoluzione, non essendoci professionisti dietro) che mostrano violenze e torture reali su animali e nei casi estremi su esseri umani, sino al sopraggiungere della morte.
Contrariamente a quello che si può credere questo genere molto perverso di film è molto richiesto.
Insomma a quanto pare sembra che la morbosità di vedere qualcuno morire dal vivo stia contribuendo a rendere questo filone persino una macabra forma d’arte.
Non deve sorprendere ciò, basti ricordare la ribalta mediatica che ebbero casi quali il suicidio in diretta di Budd Dwyer (durante una conferenza televisiva), il noto video del 2007 "3 Guys 1 Hammer" dei The Dnepropetrovsk Maniacs passando alle decapitazioni di terroristi (tipo quella del giornalista James Wright Foley da parte dell'ISIS) e quant'altro.
Qui però urge una precisazione: i video di terroristi che torturano e uccidono le proprie vittime non sono Snuff Movie perché intesi per dimostrazioni di guerra o comunque forzati.
Invece per quanto riguarda i maniaci ucraini citati in precedenza, i media locali riferirono che gli assassini avevano un piano per arricchirsi dai video degli omicidi che hanno ripreso (sarebbero stati rivenduti ad un non meglio precisato sito sul Web).
Furono 21 le vittime (delle 40 previste).
Ci sono molti altri casi di assassini che hanno filmato i loro atti, ad esempio Charles Ng e Leonard Lake registrati dal 1983 al 1985, torture commesse contro alcune donne che in seguito sono morte.
A metà degli anni ’90, il serial killer Paul Bernardo e Karla Homolka, hanno ripreso alcune delle loro vittime.
Nel 2012 viene messo in rete un efferato filmato che ha per protagonista Eric Newman.
Egli stesso ha infatti diffuso in rete una sequenza che lo ritrae nell'atto di uccidere, decapitare e smembrare il corpo di un giovane asiatico.
Newman sarà arrestato i primi di giugno in Germania.
Questi casi sopra citati non costituiscono un Snuff Movie.
Già con le le fantomatiche Red Room o i video che si perdono tra realtà (Daisy's Destruction e forse Dafu Love) e leggenda (Green Ball e forse Lolita Slave Toys) diffusi sul Deep Web, le cose cominciano a cambiare: trattandosi appunto di Snuff Video a pagamento (Bitcoin).
Molti di questi video sono stati girati dalla No Limits Fun (NLF).


SNUFF MOVIE PRESUNTI E QUASI REALI
Ad ogni modo gli Snuff per essere tali, dovrebbero avere un copione, nonché una vera e propria organizzazione atta a catturare vittime innocenti, un cast pronto a seviziare e torturare fino alla morte, senza che ci sia una guerra o motivi religiosi di mezzo.
Si sente parlare per la prima volta di questo termine nel 1921.
Forse questo filone nasce comunque nel 1971 con "Slaughter" che narra della strage di Bel Air, nella quale perse la vita anche la moglie di Roman Polanski, Sharon Tate, ad opera degli adepti di Charles Manson. Girarono voci (infondate) che il film venne girato con violenza non simulata, da qui il termine “Snuff”.
Possiamo inoltre ricordare "Snuff", "Cannibal Ferox", "Cannibal Holocaust" e "Mondo Cane".
In questi film sono presenti scene di violenza reale su animali come tartarughe, maiali, topi, scimmie e rettili, che culminarono con la morte delle povere bestie, nel caso del famigerato Cannibal Holocaust (1978).


SNUFF MOVIE FORSE REALI
Molti di questi video originariamente sarebbero girati al confine con il Messico dove sappiamo che gli omicidi sono all'ordine del giorno e, spesso, non vengono neppure denunciati (con tutto ciò che ne consegue riguardo la scomparsa di persone).
I film poi sono venduti a prezzi esorbitanti, a un gruppo selezionato di persone.
Per accedere a questo tipo di materiale non è sufficiente solo avere i soldi, ma si dovrebbe investigare la persona e la sua vita prima di farla entrare in questo sadico gruppo.
Nel 1986, ad Albuquerque (USA), un commerciante di nome John Zinn ha assunto tre uomini per rapire una donna e fare un Snuff Movie.
Nel 1988, scoppiò lo scandalo Larry King, venne infatti fuori, che l'uomo organizzava dei pedo-Snuff Movie, a cui partecipavano numerosi uomini che ricoprivano ruoli di fondamentale importanza nella società americana.
Grazie ad alcune testimonianze, è possibile avere un quadro più chiaro di ciò che accadeva realmente all'interno di questi pseudo-party.
King, venne inseguito condannato per falso in bilancio, ma a suo carico, non fu mai avviato alcun processo per le accuse lanciategli da alcuni giovani superstiti dalle atrocità subite.
Uno di questi giovani, si chiama Paul Bonacci, ed è recluso in isolamento nel centro correzionale di Lincoln a seguito alle numerose minacce ricevute.
Le dichiarazioni di Bonacci, furono così scioccanti, che vennero chieste numerose perizie psichiatriche.
Ciò che comunque emerse, fu l'assoluta sanità mentale del giovane.

Lui dirà: "Nell'estate del 1985, Larry King, mi portò insieme ad un altro ragazzo di nome Nicholas, in California, nel Colorado, per girare un film…C'era un ragazzo in gabbia, ci fecero spogliare ed indossare dei vestiti tipo Tarzan, e ci obbligarono a picchiare e ad avere rapporti sessuali con questo. In seguito, arrivò un uomo, che iniziò a picchiare il ragazzo e a sbatterlo come se fosse una bambola. Prese poi una pistola, e lo uccise sparandogli in testa".
"Sono stato testimone del sacrificio di bambini di pochi mesi. Era la ricorrenza della nascita di Cristo, e tutti cantavano per pervertire il suo sangue. Con un pugnale, uccisero e fecero a pezzi il piccolo, poi riempirono una coppa con il suo sangue, mescolandolo ad urina, e ci obbligarono a bere dalla coppa, mentre loro cantavano Satana è il Signore".

Le dichiarazioni di Bonacci, sono terribili, ma purtroppo non è mai stata, e forse mai verrà fatta, luce sull'intera vicenda.
Qualcuno però ha provato a farlo, investigatori privati, le vittime di questo sistema, ma tutti sono stati costretti a ritrattare, altri sono stati uccisi.
Nel 1997 Ernst Dieter Korzen e Stefan Michael Mahn hanno ripreso le loro sessioni di tortura nei confronti di due prostitute.
La seconda vittima fuggì e i due sono stati condannati all’ergastolo.
Nel 2000 un'inchiesta di un giornalista dell’Observer, riuscì a mettere le mani su alcuni documenti riservati dei servizi segreti britannici in cui si parlava dell’arresto di un cittadino russo che sarebbe stato coinvolto nella realizzazione di uno Snuff Movie insieme a un cittadino italiano.e sono stati assunti da una società che avrebbe venduto i video su internet.
Ad aprile 2014, Rob Wainwright, direttore di Europol, ha denunciato l'esistenza di una rete di pedofili, attiva su Internet, che commercia tramite la valuta on-line Bitcoin spettacoli depravati, eseguiti dal vivo in webcam, che vedono protagonisti bambini violentati e torturati.
Nel mese di aprile 2015, nel corso di un'indagine condotta dalla polizia del Belgio e del Sudafrica volta a sgominare un network globale di pedofili, sono stati scoperti alcuni file criptati che consentivano l'accesso a video raffiguranti stupri e omicidi di bambini.
Nel 2016 una ragazza di nome Alice venne invitata alle Iene.
A quel punto, tra le lacrime, la ragazza racconta di ricordare «un film dove sono stati uccisi dei bambini», in cui lei era sulla scena, «in un posto enorme», truccata come Biancaneve mentre gli altri bambini erano vestiti come i sette nani della favola.
Bambini piccoli, intorno ai quattro anni.
«A un certo punto entrano delle donne, vestite da streghe, con il naso finto e vanno fuori di testa. Ammazzano tutti i bambini. Li hanno sgozzati. A un certo punto credo di essere svenuta perché non ce la facevo più».
La ragazza conferma di essere stata presente su quel set, dove sentiva anche molte voci, segno tangibile della presenza di diverse persone.
Il racconto di Alice descrive quello che sembra essere uno Snuff Movie a tutti gli effetti.
Viviani spiega che si tratta di un video realizzato sotto compenso in cui delle persone vengono violentate e torturate davanti alla telecamera, generalmente fino alla morte.
Qualche mese fa anche sulla morte di Luca Varani sono state fatte ipotesi simili per quanto riguarda una presunta morte filmata e girata in diretta e poi rivenduta sul Deep Web o altrove.

Video Green Ball e Lolita Slave Toys: Cosa C'è Di Vero?

Dietro il video Green Ball c'è una storia macabra e di strani liquidi verdi (acidi?) che sarebbero stati iniettati in una donna sdraiata sul letto. Poi le solite armi.
In realtà raccontare cose del genere, presuppone che in qualche modo si ha avuto sottomano il suddetto video che durerebbe 2 minuti e 21 secondi.
Per dirlo in parole povere: se Daisy's Destruction è reale, Dafu Love potrebbe esserlo, Green Ball invece è probabilmente un fake. I primi due citati, tra l'altro, sono collegati a Peter Scully.
Ma in poche parole di cosa si tratterebbe? Di Snuff Movie a pagamento (Bitcoin).
Molti di questi video reali sono stati girati e venduti dalla No Limits Fun (NLF).


IL RACCONTO LOLITA SLAVE TOYS
Lolita Slave Toys invece non è un video ma un racconto risalente al 2011.
Un racconto postato su un forum del Deep Web inerente sempre la CP (chiamato V.D. Questo forum è stato oscurato da tempo e non è più raggiungibile).
Come protagonista di questa raccapricciante storia un chirurgo di una non meglio precisata cittadina (povera) dell'Est Europa che avrebbe trasformato delle giovani ragazze in "giocattoli" dopo averle comprate da un orfanotrofio (ben felice di venderle, avendo bocche in meno da sfamare).
Poi la storia prosegue con anestetici, sonniferi e quant'altro.
Mi fermo qui con la descrizione perchè non ha molto senso approfondire simili nefandezze (molto simili a ciò che si vedeva in "Non Aprite Quella Porta" nello scantinato di Leatherface).
Cosa c'è di vero? La storia venne effettivamente postata da quest'utente ma impossibile dire cosa sia reale e cosa no. Ovviamente il forum citato conteneva migliaia di queste storie (magari alcune reali, altre no) scritte tra 2009, 2010 e 2011.
Forum che ricordava il tristemente noto The Cannibal Cafè (qui gli argomenti erano un po' diversi, anche se non meno raccapriccianti) che dietro di se, si è portato anche fatti di cronaca nerissima come saprete ma questa è tutta un'altra storia.



 Libri sul Deep Web:

Anche Peter Scully Dietro Il Terribile Dafu Love?

"Dafu Love", al pari di "Daisy's Destruction", rimane uno dei video più raccapriccianti di tutto il Web.
A differenza di molti snuff movie o comunque creepy-pasta ( tipo Green Ball e forse Lolita Slave Toys ) questo video potrebbe essere reale, essendoci dietro Peter Scully.
Inoltre una delle fonti a confermare l'esistenza di questo video, ovvero Takedownman, dovrebbe essere più o meno una sicurezza sotto questo punto di vista.
Il video mostrerebbe Peter Scully appunto che, insieme ad alcuni complici, tortura a morte due bambini con tanto di martelli ed altri oggetti contundenti (non mi dilungo nei particolari).
Quando l'australiano venne arrestato, i video scabrosi erano molti, non solo quello di cui si è accertato l'esistenza e che poi si è collegato a quanto si raccontava (Daisy).
In generale 8 sarebbero state le vittime torturate e di cui 3 uccise.
La cosa certa è che le autorità non hanno mai confermato (nè smentito) l'esistenza di questo video.
Quello che voglio dire è che magari il video esiste davvero ma nell'archivio di Scully non aveva un nome vero e proprio.
Scully venne arrestato per omicidio, stupro, pedofilia e traffico di esseri umani.
Secondo le autorità questi video venivano diffusi dallo stesso al costo di 6mila dollari/7mila dollari (in Bitcoin).
Gli stessi snuff movie furono visti dalle autorità indonesiane ed ovviamente da coloro che, ai tempi, frequentavano gli ambienti di Scully.
Affermare di possedere o diffondere certi video, ricordo, che è un reato.
Inoltre tutti quelli che si possono trovare sul Clear Web (Youtube compreso) sono fake (immagini comprese).
Stesso discorso per i video che si possono trovare con facilità sul Deep Web.
Queste comunità erano/sono ad invito e come detto i prezzi dei video sono esorbitanti e ben difficilmente, a qualcuno, verrebbe in mente di condividerli free (rischiando anche di essere beccato dalla polizia postale).
Ma in poche parole di cosa si tratterebbe? Di Snuff Movie.
Riguardo Dafu Love, probabilmente non si saprà mai la verità, la cosa certa è che Scully di robe raccapriccianti ne ha fatte tante.
Molti di questi video sono stati girati e venduti dalla No Limits Fun (NLF).



 Libri sul Deep Web:

mercoledì 18 maggio 2016

Le Innovazioni Di Prodigy: Interactive Personal Service (1988)

"Discover A New World Of People And Ideas"

Siamo nel New Jersey (USA), 1980, l'emittente televisiva CBS e la società di telecomunicazioni AT & T Corporation formano una joint venture denominata Venture One.
La società stava conducendo test di mercato in un centinaio di case a Ridgewood per valutare l'interesse dei consumatori in un dispositivo TV set-top basato sul Videotex che avrebbe permesso ai consumatori di acquistare case, oggetti, ricevere notizie (gossip, sport e meteo).
E' più o meno così che nasce Prodigy, 4 anni dopo.
Esattamente il 13 febbraio 1984 grazie a Trintex (una joint venture tra CBS, il produttore di computer IBM, il rivenditore Sears, Roebuck).
CBS lasciò la società nel 1986.
La società venne guidata da Theodore Papes sino al 1992.
Il servizio nel 1988 venne immesso sul mercato ad Atlanta, Hartford e San Francisco.
Venne etichettato in seguito come servizio dial-up per PC ma inizialmente come Mega-BBS.
Editori, grafici, scrittori tutti assieme, intenti, a costruire il primo mezzo online del mondo.
Prodigy introdusse il concetto di portali Internet: un unico sito che offre notizie, meteo, sport, comunicazione quindi interazione con gli altri membri, shopping di beni e servizi, quali generi alimentari, merci in generale, servizi di intermediazione, biglietti aerei, recensioni di film, di giochi e quant'altro.
Inoltre questo servizio aprì anche le porte ad ESPN online.
Per gestire il traffico, Prodigy costruì una rete nazionale chiamata POP che ne decretò il successo perchè fu un fattore importante per l'espansione del servizio in quanto gli abbonati non dovevano fare chiamate "extraurbane" (a lunga distanza diciamo) per usufruire del servizio.
Questo serviva per abbattere i costi.
Applicazioni pre-installate su un dischetto si caricavano sui PC degli utenti fornendo i servizi di Prodigy ed interagendo con il server della società, questa architettura client/server permetteva di ridurre i tempi di risposta tra client e server (visto che le connessioni all'epoca erano quello che erano).


INNOVAZIONI
Il servizio fu presentato tramite un'interfaccia grafica con linguaggi Tbol (Trintex base Object Language), PAL (Prodigy Application Language) e NAPLPS (standard per consentire la visualizzazione dei colori e la grafica a sostegno della pubblicità elettronica, editoria e il commercio).
Prodigy dunque fu uno dei primi servizi online ad offrire un'interfaccia grafica per l'utente quando servizi, come ad esempio CompuServe e GEnie, erano ancora basati sul solo testo.
Prodigy usò questa innovazione grafica per distribuire pubblicità e banner.
Offrirono inoltre online banking, compravendita di azioni, come detto pubblicità e shopping online prima che il World Wide Web divenisse largamente utilizzato.
Prodigy è stato come detto anche un precursore del caching dei dati sui computer degli utenti finali per ridurre al minimo le spese di rete e server, migliorando l'esperienza per l'utente comune.
Prodigy ha introdotto anche il concetto di realtà "indipendente dalla piattaforma".
Questo approccio, grossomodo, anticipò linguaggi di programmazione quali Java e JavaScript.
Stesso discorso per quanto riguarda l'HTML.


MODELLO DI BUSINESS
Il modello iniziale di business di Prodigy fece affidamento più sulla pubblicità e sullo shopping online.
Vennero fornire anche tariffe flat che permettevano l'utilizzo illimitato.
In seguito Prodigy divise il suo servizio in "Core" e "Plus" (quest'ultime sezioni sono state limitate nel tempo di utilizzo. Superare la soglia voleva dire costi aggiuntivi, un po' come i traffici dati a consumo odierni).
Lo shopping online fu sotto le aspettative, anche perchè lo standard grafico NAPLPS, non forniva immagini realistiche dei prodotti.
Nonostante ciò, Prodigy fornì l'idea per i successivi casi di e-commerce online.
Anche i ricavi dalle pubblicità furono invero limitati.
Due dei più popolari servizi di Prodigy furono bacheche ed e-mail.
Poiché il modello di business di Prodigy dipendeva principalmente dalla pubblicità e dalle entrate dello shopping online, l'e-mail venne fornita principalmente per aiutare lo shopping, non per la comunicazione tra gli utenti (ciò che in pratica divenne).
Le bacheche elettroniche portarono gli utenti a rimanere connessi al servizio molto più a lungo di quanto previsto.
Grazie ad una campagna di marketing aggressiva, il servizio nel 1990 ottenne in brevissimo tempo 1 milione di abbonati.
Per controllare le spese ed aumentare le entrate, Prodigy a gennaio del 1991, modificò i piani di abbonamento di base, consentendo solo 30 messaggi di posta elettronica gratis al mese.
Poi, nell'estate del 1993, iniziarono le tariffe a tempo per usufruire dei servizi, fu qui che molti utenti abbandonarono il servizio.
Per via dell'aumento dei prezzi si diffusero i cosiddetti "ID underground" in cui più utenti condividevano l'account.
Inoltre l'avvento d'Internet stava minacciando pesantemente il servizio ed infatti da lì a poco ne decreterà il crollo.


PROVIDER INTERNET E DIAL-UP
Nel 1994 infatti, Prodigy divenne la prima società a fornire servizi di dial-up per offrire pieno accesso al World Wide Web, offrendo anche spazio web ai suoi membri.
Per la verità Prodigy non era un vero e proprio fornitore di accesso ad Internet, infatti i programmi che richiedevano accesso ad internet non potevano funzionare con esso.
Svilupparono però anche un proprio browser web.
Nel 1996 fornì un servizio del tutto analogo ad AOL: una chat in tempo reale.
E' più o meno in questo periodo che diventa un vero e proprio provider, fornendo connessione internet (da lì a poco anche ADSL).
Tuttavia IBM e Sears vendettero al messicano Carlos Helu (proprietario di una testata di Boston) per 200 milioni di dollari la società.
Venne stimato che IBM e Sears avevano investito più di $ 1 miliardo dalla nascita del servizio.
Il 6 novembre 2001, fu SBC ad acquistare Prodigy rendendolo privato, stipulando anche una partnership con Yahoo! e fornendo band ultra-larga a consumatori ed imprese (oltre 3 milioni di abbonati).
Qualche tempo dopo, SBC cessò di offrire nuovi account Prodigy e i clienti furono incoraggiati a migrare verso la linea di prodotti SBC Yahoo! (permettendo però di mantenere i loro indirizzi di posta elettronica.
I tentativi di SBC di vendere il marchio Prodigy divennero di dominio pubblico il 9 dicembre 2005. A partire da inizio 2007, rimasero all'interno del progetto: AT & T (che avevano acquistato parte della società) ed un piccolo gruppo di ex dipendenti Prodigy di Austin e White Plains.
Fino al 2009, www.prodigy.net reindirizzava a my.att.net, che sembrava far capo a Yahoo!
A partire da giugno 2011, AT & T non supportava più pagine web Prodigy.
Da agosto 2015, il vecchio sito di Prodigy è definitivamente offline.
Infatti, dopo ben 27 anni, cala il sipario su uno dei servizi più innovativi di tutti i tempi.

martedì 17 maggio 2016

La Prima Comunità Virtuale Di Tutti I Tempi: The Well (1985)

The Well (Whole Earth Lectronic Link) fu una delle primissime, se non la prima, comunità virtuale di tutti i tempi. Nacque nel 1985 grazie alla rivista “Whole Heart Review”, espressione dei gusti e delle idee della California post-hippy. Ideata da Brand e Brilliant divenne in breve tempo uno dei templi della controcultura digitale di allora, punto di riferimento per ogni discorso sulla libertà di espressione nel cyberspazio. La comunità è attiva ancora oggi, anche se ovviamente i bei tempi sono passati. Tutte le comunità hanno un loro ciclo di vita e superata una certa soglia tendono progressivamente a spegnersi.
Ci sono delle zone che temporaneamente aggregano esperienze rivoluzionarie e poi si dissolvono, per fare posto ad altre. The Well si sviluppò intorno alla tecnologia del BBS, ovvero il sistema a bacheca antesignano nei forum e dei blog, che permetteva lo scambio di messaggi di varia natura fra computer ed era alla base dei gruppi di discussione collettiva in ambito accademico e culturale.
I BBS furono laboratori di sperimentazione delle controculture digitali degli anni ’80. Crescono dal basso, si propagano spontaneamente e sono difficili da sradicare. Secondo Rheingold quando due o più individui comunicano attraverso la mediazione di computer si registrano al tempo stesso una perdita e un guadagno, rispetto alla comunicazione cosiddetta in presenza o senza mediazione (cioè della vita reale). È su questa perdita e su questo guadagno che occorre riflettere, se si vogliono comprendere le dinamiche che regolano le esperienze sociali in rete. Il guadagno principale della comunità virtuale, secondo Rheingold, consiste nell’abbattimento delle barriere socio-culturali: parlare attraverso computer ci aiuta a ridurre la distanza comunicativa e quindi agevola la condivisione di interessi comuni. Nella comunità fisica, viceversa, è più probabile che gli interessi comuni subiscano il peso delle distanze sociali e culturali. In altri termini, una comunità virtuale valorizza ciò che in comune hanno i suoi membri e relega sullo sfondo ciò che li differenzia. Inoltre una discussione fra dieci o cento individui è cosa diversa, nelle sue dinamiche e nei suoi esiti, rispetto a una discussione fra centinaia di migliaia di individui.
Le comunità virtuali sono "così come sono" perché includono un numero elevatissimo di individui che comunicano fra loro. C'erano molte persone e tutte diverse tra loro: per lo più intellettuali, che non a caso adesso sono alla guida delle più importanti riviste o gruppi di tendenza on line.
Gente libera che non si sottometteva alle regole o convinta che quelle regole andassero cambiate, gente molto legata agli ideali degli anni 60. Sino a qualche anno fa conteneva ancora diverse migliaia d'iscritti al portale. È conosciuta soprattutto per il suo forum, ma fornisce anche un servizio mail, shell account e pagine web. La trovate qui: Well

Il Primo Forum Della Storia: Community Memory (1973)

Felsestein Lee, Efrem Lipkin e Mark Szpakowski nel 1973 a San Francisco lanciarono un sistema denominato Community Memory dall' ambizioso "design". Lee si prese cura dell' hardware, Efrem del software e Mark dell'interfaccia utente. Qualche anno prima del progetto Lee, essendo comunista, venne  licenziato dalla NASA. Entrò, quindi, a far parte del Free Speech Movement, il movimento per la libertà di parola, e da qui nacque l'idea del Community Memory che ha quindi profonde radici sociali e storiche. Il primo terminale era un ASR-33 Teletype collegato ad un calcolatore 940 SDS. Si trattava in poche parole del primo sistema BBS (Bulletin Board System) collegato ad una telescrivente (dispositivo elettromeccanico usato in passato per trasmettere messaggi di testo) che consentiva ai membri di una comunità virtuale di accedere e inserire nuovi brevi messaggi o recuperare messaggi di altri membri della comunità per mezzo di parole chiave. Sotto certi versi fu questo il primo "forum" telematico/virtuale di tutti i tempi.


LA SCATOLA PROTETTIVA
Questo terminale, neanche a dirlo, viene installato a Berkeley (California) nell’agosto del 1973, nel negozio di dischi Leopold, all'interno di una scatola di cartone che lo proteggeva da acqua, caffè, bibite, sigarette e quant'altro. Un altro motivo della "protezione" era che la telescrivente era molto rumorosa.
La pellicola era trasparente, di modo tale che era possibile vedere ciò che si digitava.


UTILIZZI ED ANONIMATO
Per utilizzare terminali di questo tipo l'user digitava ADD, seguito dal testo che si voleva scrivere.
Per cercare un elemento si utilizzava il comando FIND. Si potevano inserire liberamente inserzioni e messaggistica, ed alcuni, come un certo Dottor Benway, iniziarono ad usare il mezzo in modo creativo e divertente. Per la verità, originariamente, venne creato per vendere oggetti e per cercare lavoro tramite annunci. Divenne, come detto, un forum di condivisione d'idee. Si trattava a tutti gli effetti del primo esempio di BBS aperta, il primo embrione di comunità virtuale. Vennero anche distribuiti dei curiosi volantini pubblicitari nei quali veniva chiaramente espresso lo scopo di questi evoluti sistemi di comunicazione: "Community Memory è un sistema di comunicazione che educa la gente a prendere contatto con gli altri sulla base di interessi condivisi, senza dover sottostare al giudizio di una terza parte". Era inoltre garantito l'anonimato perchè non venivano richiesti nè dati personali nè una registrazione. Non durò comunque a lungo perchè essendo antieconomico da lì a poco verrà soppiantato da reti di minicomputer.

L'Evoluzione Dei Social Network: Dagli Anni 70 Al Nuovo Millennio

In questo articolo ripercorreremo dagli anni 70 al nuovo millennio, l'evoluzione dei sistemi di comunicazione su internet. Per sistemi di comunicazione mi riferisco alle primissime comunità virtuali passando per forum, chat ed ovviamente social network.


ANNI 70
Il primo maggio del 1971 viene inviata la prima Mail: i computer erano posti uno vicino all'altro.
Community Memory fu uno dei primi sistemi "telescriventi", la prima BBS computerizzata.
Il primo terminale un ASR-33.
Fondato nel 1973 a Berkeley, in California, usava un sistema di timesharing SDS 940 collegato tramite un 110 baud a una telescrivente in un negozio di dischi a Berkeley.
Esso consentiva agli utenti di inviare e ricevere messaggi.
Fu volendo, travisare il senso moderno, il primo social network della storia.
O comunque il primo sistema interattivo.
La prima vera e propria BBS pubblica venne sviluppata da Ward Christensen, il 16 febbraio 1978.
Si tratta di bacheche elettroniche, lo scambio dati avveniva tramite linee telefoniche.
Usenet arriva nel 1979 permettendo ai membri di inviare messaggi in gruppi specifici.
L'idea venne concepita da Tom Truscott e Jim Ellis nel 1979.
Gli utenti potevano leggere ed inviare messaggi (detti articoli o post) per una o più categorie nei vari newsgroup. Si sviluppano anche i primi web browser.
Usenet assomiglia ad un sistema BBS per molti aspetti, ed è il precursore dei forum che si sarebbero diffusi negli anni 90 con la piena diffusione d'internet.
Usenet può essere superficialmente considerato come un ibrido tra e-mail e web forum.


ANNI 80
Nel 1982 arriva Minitel (Videotex), servizio francese che si fa portavoce per la prima volta di concetti quali gruppi online e chartrooms. E' inoltre indirizzato verso il consumo di massa quindi diretto ad un grande pubblico. Il tedesco "Bildschirmtext" (BTX) è quasi vecchio quanto Minitel e tecnicamente sono molto simili, ma fu un insuccesso, perché i consumatori furono costretti a comprare decoder costosi per usarlo. E' comunque il boom perchè in Italia spopola Videotel della SIP (anche qui le cose non vanno come in Francia), il medesimo servizio va meglio invece in Inghilterra.
Nel 1985 viene lanciata The Well: una delle più vecchie comunità virtuali.
Qui troviamo i primi forum propriamente detti.
Gli argomenti su cui si dibatteva erano musica, sport, politica, spiritualità, software, giochi, arte.
Nel 1987 Howard Rheingold pubblica un saggio in cui conia per la prima volta il termine "comunità virtuale" per descrivere questa nuova esperienza proprio su The Well.
IBM, CBS e Sears lanciano il servizio Prodigy nel 1988.
Si trattava di una comunità online su cui era possibile lasciare messaggi ad altri membri (anonimi), leggere news di sport, meteo, politica e quant'altro.
IRC venne creato da Jarkko Oikarinen nell'agosto 1988 per sostituire un programma chiamato MUT (MultiUser Talk) che girava su una BBS (OuluBox).
IRC sta per Internet Relay Chat e trattasi ovviamente di un protocollo di messaggistica online.
IRC lo inserisco tra gli anni 80 proprio perchè nasce in questo decennio, in realtà la sua piena diffusione sarà negli anni 90. La gran parte delle Chat saranno in Java.
Oggi, questo tipo di Chat, sono ormai superate comunque contrariamente a ciò che si crede IRC viene utilizzato ancora oggi. Oltre a permettere il download di contenuti, purtroppo è utilizzato anche d'associazioni criminali che controllano gigantesche Botnet.


ANNI 90
Il World Wide Web vide la luce nel 1991 creato da Tim Berners-Lee e Robert Cailliau.
Abbreviato come WWW e comunemente conosciuto come il Web, è un sistema di pagine ipertestuali collegate tra di loro e navigabili con un browser web.
CU-SeeMe, un client di videoconferenza su Internet originariamente scritto da Tim Dorcey del dipartimento di Information Technology presso la Cornell University e lanciato per Mac nel 1992.
Con l'avvento del World Wide Web la nozione di comunità online è sempre più sulla bocca di tutti: vengono creati servizi quali Tripod nel 1992 che forniva spazio e pagine web.
GeoCities originariamente fondata da David Bohnett e John Rezner è lanciata nel 1994: lo scopo era quello di permettere agli utenti di costruirsi un sito web.
TheGlobe.com arriva invece nel 1995 grazie a Cornell Stephan Paternot e Todd Krizelman.
Finalmente gli utenti hanno la possibilità di personalizzare e condividere le proprie esperienze sul web, confrontandosi con altri utenti. Fu il primo social network, anche se un po' primitivo.
Match.com inventato nel 1995 da Gary Kremen partì come un sito di annunci elettronici (pubblicitari) per poi diventare un sito di dating online (incontri).
Classmates.com fu creato da Randy Conrads per aiutare ex studenti a comunicare e soprattutto ritrovare ex compagni di scuola. Nello stesso anno viene lanciato MSN.
Come descrivere MSN a chi non l'ha mai usato? Trattasi di un software che permetteva di chattare in tempo reale aggiungendo contatti. Era possibile anche inviare files (musica, video e quant'altro).
Nel 1996 è la volta di PlanetAll un social network fondato da un gruppo dell' Harvard Business School e da laureati del MIT, tra cui Warren Adams.
PlanetAll è stato forse il primo vero e proprio sito di social networking su Internet.
Il sito ha avuto più di 100.000 gruppi, organizzati intorno ad istituzioni accademiche e datori di lavoro.
Quando l'utente inseriva il nome della sua università, il servizio elencava i suoi compagni di classe membri del servizio. Gli utenti, tramite autorizzazione, fornivano alla controparte l'accesso ai propri contatti. Due anni dopo verrà acquisita da Amazon.
Nel 1997 nasce il primo sito per poter chattare in tempo reale, ovvero viene fondato AOL Instant Messenger. SocialNet.com sempre nello stesso anno fu un servizio di dating fondato da Reid Hoffman, meglio conosciuto per aver fondato LinkedIn. Sixdegrees.com fondata da Andrew Weinreich, permette un ulteriore passo avanti verso le reti sociali odierne, permettendo l'uso ovviamente di nomi reali.
Inizialmente il servizio era solo su invito. "Network Me" era un'innovativa funzione che metteva in corrispondenza gli utenti che avevano soddisfatto determinati criteri di affinità.
Gli utenti avevano un profilo personale, inoltre era già presente il concetto di "amici", solo gli autorizzati potevano mandare messaggi o commentare. Questo social network fallì nel 2000.
Sulla scia di MSN ed AOL, in Cina spopola Tencent QQ.
A fine anni 90, precisamente nel 1999, spopolano Black Planet fondato da Omar Wasow e la comunità asiatica AsianAve di Benjamin Sun, Peter Chen, Grace Chang, Michael Montero e Calvin Wong.
Black Planet introdusse il concetto di like, post, retweet, poke(!!!).
Questi termini dove li abbiamo già sentiti? Facebook? Twitter? AsianAve in pochissimo tempo raggiunge i 50mila utenti attivi. The Daily Jolt lancia invece una bacheca virtuale per 12 scuole, il sito chiuderà i battenti nel 2010. Tickle.com fu una delle prime comunità virtuali incentrate su quiz e test.
Attiva inizialmente come StajlPlejs ma poi divenuta Lunar Storm, trattasi di una community virtuale svedese per ragazzi (tra i 12 e i 17 anni). Nel 2001 raggiunse i 600mila utenti attivi. Si utilizzavano pseudonimi e non il proprio nome. Da questo punto di vista seguendo la falsariga dei vari servizi di Instant Messaging quali PowWow(1994), Ubique (1994) ed ICQ (1996).
Tutti sistemi di Chat in cui si usavano Nick e non il proprio nome reale.


ANNI 2000
Cyworld (Coreano e Cinese) aggiunge funzionalità ai social dell'epoca: vengono aggiunti dei piccoli avatars che permettono di caricare le foto. E' lanciato nel 1999 ma raggiunge una certa popolarità negli anni successi. In Giappone invece spopola Habbo Hotel.
Plaxo invece è lanciato dal co-fondatore di Napster Sean Parker e da due studenti di ingegneria di Stanford, Todd Masonis e Cameron Ring. Diviene famoso per il "Network Effects" o meglio conosciuto oggi come "Effetto Virale": un utente invoglia altre persone ad iscriversi.
Più sono gli iscritti, maggiore è il divertimento e maggiore è il guadagno dei gestori ovviamente.
Più precisamente questo servizio è un online address book.
Ryze lanciato da Adrian Scott arriva nel 2001, influenzerà molto Friendster.
Quest'ultimo è lanciato in Australia il 22 marzo da Jonathan Abrams, Peter Chin e Dave Lee.
Niente nick o pseudonimi ma possibilmente nomi reali ed ovviamente avatar come foto profilo: è un sito di social gaming. Si fa amicizia e si ricercano amici in base alla posizione geografica e ad eventuali affinità. Questa rete sociale definisce le basi per i social network di nuova generazione.
In pochissimi mesi raggiunge i 3 milioni di utenze attive.
Il problema più grande e che ne decreta il calo sono i "Fakesters": persone con foto e nomi falsi.
Club Nexus ha invece lo scopo di collegare solo studenti di Stanford.
Un po' complicato, ha troppe funzioni, non viene capito: troppo in anticipo rispetto ai tempi.
Nel 2001 cominciano a diffondersi sempre più piattaforme che permettono di creare blog per scrivere articoli, condividerli, commentare e quant'altro.
Sto parlando di un sito tutto italiano: Splinder (verrà dismesso nel 2011 dopo 10 anni di attività e di grande successo). Sempre nello stesso anno e collegato con le chat IRC, viene lanciato ONIRC.
Un social davvero rivoluzionario: messaggi, avatar, gruppi, sondaggi, forum, chat, richieste di amicizia.
Attivo ancora oggi ma ormai superato, dura sino al 2007/2008 ma possiamo dirlo che Facebook nasce da qui? E' forse il periodo più florido: in breve arrivano Incircle, Orkut.com, CourseMatch e Facemash (creati da un certo Mark Zuckerberg ad Harvard. Sono in un certo senso i predecessori di Facebook). Harvard Connection è fondata dai gemelli Winkelvoss Cameron Winkelvoss e Tyler Winkelvoss con Divya Narendra e qualche aiuto da Mark Zuckerberg.
Last.fm lanciato in Inghilterra arriva nel 2002, fu il primo social network musicale.
Nel 2003 viene lanciato LinkedIn, un social rivoluzionario ma atipico, visto che prova ad unire il dilettevole all'utile: permette di trovare lavoro.
Tribe.net è fondato da Mark Pincus: trattasi di una rete sociale che ruota intorno a interessi specifici.
MySpace fondata da Tom Anderson e Chris Dewolfe arriva il 1 agosto del 2003. Social dedicato alla musica: ascoltatori, band famose, band emergenti. Permette la condivisione e l'ascolto di mp3.
House System, lanciato ad Harvard, permette di comprare e vendere libri. Gli admin del social invogliano gli studenti a caricare foto. GaleStation a Yale è invece un sito di dating (incontri).
CUCommunity (o CampusNetwork, SEASCommunity.com) è lanciato nella Columbia University., invece Hi5 creato da Ramu Yalamanchi per i latini (nazioni di lingua spagnola).
Nel 2004 è lanciato ad Harvard The Facebook che, di lì a poco, diverrà semplicemente Facebook.
Social inizialmente interno ma che poi, ovviamente, travalicherà qualsiasi confine americano, europeo, arrivando dopo qualche anno anche qui da noi.
Ma ai tempi non esisteva solo Facebook, venne lanciato anche Tagged che inizialmente era rivolto solo ai giovanissimi, poi si aprì a tutte le fascia d'età.
Senza scordarci del giapponese Mixi, del belga Netlog (che ebbe un buon successo in Italia, permetteva di caricare interi album di foto ed inviare messaggi), del francese Viadeo e delle due community Meetic e Nirvam. E in Cina? Ovviamente lì Facebook non arriva ma Qzone diventa leader incontrastato.
Il boom, al pari Facebook, arriva con il portale YouTube fondato da ex dipendenti di PayPal (Steve Chen, Chad Hurley e Jawed Karim). Ok non è un social network in senso stretto ma oltre a vedere e caricare video permette di commentare ed inviare messaggi, di aprire "profili" (canali) e di condividerli quà e là in giro sul web. Qualche tempo dopo verrà acquisito da Google che collegherà i vari account Gmail. Il 2006 è l'anno di Badoo social inglese che ha un ottimo successo anche in Italia, prima di essere definitivamente oscurato da Facebook. Messaggi, foto, richieste di amicizia, superpoteri (determinate funzioni sbloccabili solo a pagamento).
Ma il 2006 verrà ricordato soprattutto per il lancio di Twitter nel luglio dello stesso anno da parte di Jack Dorsey. Sotto certi versi un social rivoluzionario, il social dei pochi caratteri, dei messaggi fulminei. Il social dei "grandi" e delle personalità.
Il successo però non è paragonabile al rivale di sempre Facebook.
A proposito di Facebook, loro prendono quà e là da altri social network del passato ma vengono anche clamorosamente copiati nel 2006 da VK.
Social russo con sede a San Pietroburgo che copia per filo e per segno (grafica compresa) il più noto social americano. In più aggiunge la possibilità di condividere musica, concerti, film (spesso illegali).
Il notissimo Tumblr, piattaforma che permette di creare blog, arriva nel 2007 (prendendo spunto da Jaiku uscito l'anno precedente, sempre piattaforma di microblogging).
Permette di creare post con foto e di commentare.
Foursquare invece, uscito nel 2009, è rivolto a marchi, pub, aziende, ristoranti, pizzerie.
Rete sociale che permette di registrarsi in un dato luogo facendo sapere agli amici di essere stati in quel posto. Nel medesimo anno a San Francisco lanciano un social di domande e risposte chiamato Formspring. Diviene in seguito Spring.me e poi insieme a Netlog viene integrato in Twoo (nel 2014). Il social delle foto, Instagram, arriva nel 2010. E' forse il principale rivale di Facebook e Twitter. Foto, tante foto, messaggi, commenti, like, seguaci.
Molto simile Pinterest lanciato nello stesso anno: bacheca e tante immagini (sulla falsariga di Wanelo, We Heart It e The Hunt). Viene lanciato sempre nel 2010 anche FacecJoc misto tra Instagram e Facebook o più propriamente detto: il social dei dialetti.
Dalla Lettonia invece viene arriva Ask.fm o meglio noto solo come Ask: un social di domande e risposte. Molto simile a Formspring. Anche qui like, seguaci, messaggi ed una foto profilo.
La risposta di Google ai social, arriva solo nel 2011, con Google Plus.
Il successo però rimarrà una chimera. Social più per aziende e businessman che per gente comune.
Quella di Microsoft nello stesso anno con So.cl e qui, le cose, se possibile...vanno ancor peggio di Google. Il social non decolla mai e finisce ben presto nel dimenticatoio.
Credete che i ragazzi siano "merce" da mettere un carrello? Siete troppo emancipate ed aggressive?
Be' il social Adotta Un Ragazzo fa per voi.
InSegreto è il social dove gli utenti possono confessare in modo anonimo segreti e storie di cui si vergognano. Rivoluzionario, sotto certi punti di vista, il social Tsu che permette tramite la condivisione di post, immagini, video e like di guadagnare qualche euro.
Dal punto di vista grafico, nient'altro che una copia sbiadita di Facebook.
Nel 2015 è la volta di Cloaq social network che permette l'anonimato.
Eter9 uscito nello stesso anno promette l'immortalità: il social tramite un algoritmo, in base ai like, messaggi, musica condivisa e commenti, "impara" dall'utente.
Quando l'utente non ci sarà più, la sua pagina continuerà a condividere articoli, musica e a commentare rendendo il proprietario del profilo...immortale. Socialmente parlando, s'intende.


Per approfondire (social su dispositivi mobili, app e quant'altro):
Da IRC Ai Social Network, Passando Per MSN
Migliori Social Network e Siti D'Incontro (Tutti I Links)
Come Trovare L'Amore Su Internet (Siti Migliori)
Quali Sono I Migliori Social Network? Tutti I Links Divisi Per Lingua
Migliori App Per Incontri Amorosi
Incontri "Speed Date" Con Kimeet
Come Funziona Bang With Friends (Scopamici Facebook)
Come Funziona Tinder (App Per Incontri)
Quando è La Donna A Fare Il Primo Passo: Bumble App


ALTRE STORIE
L'Evoluzione Dei Computer (Dai Greci Ai Giorni Nostri)
L'Evoluzione D'Internet (Cronologia)
L'Evoluzione Del Mercato Musicale Su Internet

lunedì 16 maggio 2016

Migliori Motori Di Ricerca Per Confronto Prezzi

In quest'articolo elencherò una serie di motori di ricerca molto utili per comparare/confrontare i prezzi di dati oggetti.
Generalmente basta usarne uno per avere un bel po' di siti che riportano lo stesso oggetto e scegliere, in base alla propria convenienza, dove ordinare.
Tuttavia alcuni di questi siti sono generici, altri invece sono specializzati solo in determinati settori (hotel, tecnologia, casa e quant'altro).

http://www.trovaprezzi.it/

http://www.kelkoo.it/

http://www.shopmania.it/

http://www.idealo.it/

http://www.segnalidivita.com/cercailmigliorprezzo/

http://www.costameno.it/

http://www.ilpiubasso.it/

http://www.trivago.it/

http://www.twenga.it/

http://www.buycentral.it/

http://www.itechitalia.eu/

http://www.doveconviene.it/

http://www.tuttiprezzi.it/

sabato 14 maggio 2016

Il Visore Di Realtà Virtuale Di Sutherland: Spada Di Damocle (1968)

L’Oculus Rift e il Visore VR di Sony sono i visori di realtà aumentata più noti ma al di là di quello che si crede, tecnologie più o meno simili, sono molto più vecchie. Infatti nel 1968 Ivan Sutherland, con l'aiuto di Bob Sproull, creò quello che è considerato il primo visore di realtà virtuale.
Il tutto tra 1965 e 1968 al'Università dello Utah. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da wireframe (cioè permetteva di sovrapporre figure geometriche all'ambiente reale. Le immagini non provenivano da una telecamera ma da un computer). L'aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome: "Spada di Damocle". Perchè venne chiamata così? Il riferimento è storico.
Damocle era un membro della corte del tiranno di Siracusa: Dionigi I. Damocle sostiene, in presenza del tiranno, che quest'ultimo sia una persona estremamente fortunata, potendo disporre di un grande potere e di una grande autorità. Allora Dionigi gli propone  di prendere il suo posto per un giorno, così da poter assaporare tale fortuna, e Damocle accetta. La sera si tiene un banchetto durante il quale Damocle inizia a tastare con mano i piaceri dell'essere un uomo potente; solamente al termine della cena egli nota, sopra la sua testa, la presenza di una spada sostenuta da un esile crine di cavallo.
Dionigi l'aveva fatta sospendere sul suo capo perché capisse che la sua posizione di tiranno lo esponeva continuamente a grandi minacce per la sua incolumità. Da qui, il nome del visore di Sutherland, anche se per la verità il senso non era ovviamente quello d'intimorire il possessore del visore. Il primo prototipo era come detto così grosso e pesante che per usarlo i ricercatori dovevano montarlo su un braccio collegato al soffitto. Il secondo modello era considerevolmente più leggero e portatile, e usava trasmettitori ultrasonici per tracciare il movimento. L'unità usava due tubi a raggi catodici uno per occhio ed elementi ottici per proiettare le immagini generate dal computer negli occhi dell'operatore. Gli elementi ottici permettevano agli utenti di vedere immagini 3D sovrapposte a oggetti reali, rendendolo in verità un visore di realtà aumentata. Questo sistema veniva descritto come "See Through". Un sistema meccanico o ad ultrasuoni consentiva di rilevare il movimento della testa e d'inviare i dati relativi alla direzione dello sguardo al computer (che ridisegnava in tempo reale la scena dall'esatto punto di vista).