La maggioranza degli utenti italiani del social network fondato da Mark Zuckerberg ha più di 35 anni (il 53% di 30 milioni).
Dal 2016 a oggi invece i minorenni sono diminuiti del 5%, secondo i dati elaborati dall’analista di social media Vincenzo Cosenza.
In Italia è esploso come fenomeno di massa tra 2010 e 2011, in coincidenza con il referendum sull’acqua pubblica, ed è diventato sempre più un luogo di discussione politica con le elezioni e la visibilità che ha assunto sul web il Movimento 5 Stelle.
Ovviamente, poi, molto lo fanno anche gli amici e quindi le conoscenze.
Tendenzialmente più sono gli amici e i coetanei iscritti e maggiori sono le possibilità che X utente s'iscriva.
Negli ultimi due anni infatti c’è stato un aumento degli utenti tanto più marcato con il crescere dell’età: del 10% tra i 19-24enni, del 19% tra 25-29enni, del 14% tra i 36 e i 45 anni (la fascia di età più numerosa in termini assoluti con oltre 7 milioni di iscritti) e addirittura del 21% per i 46-55enni e del 29% per gli ultra 55enni.
Percentuali, se vogliamo, molto curiose.
Va anche considerato che coloro che magari avevano 26 anni al momento dell'iscrizione (7-8 anni fa) oggi vanno per i 35.
Accanto al lato «pubblico» rimane però anche quello privato.
È stata proprio la maggiore presenza degli adulti, però, a far «migrare» i minorenni su altre piattaforme.
Si tratta di un fenomeno iniziato qualche anno fa e si lega anche al fatto che molti tredicenni (l’età minima in cui si può entrare su Facebook) hanno avuto il permesso di stare sul social a patto che i genitori fossero loro “amici”.
Da qui la scelta di altri social media.
Il più amato dagli adolescenti è oggi Instagram.
È più immediato, veloce e giovanile anche per via del concetto che c'è dietro: selfie, storie e commenti.
La Rete è uno degli spazi dove si costruisce la propria identità e nell’adolescenza è fisiologico sfuggire al controllo degli adulti.
venerdì 2 giugno 2017
giovedì 1 giugno 2017
Arriva L'Emoticon Per Il Ciclo Mestruale?
Plan International Australia, un’organizzazione che si occupa dei diritti delle donne, ha lanciato un'iniziativa per inserire tra le emoticon di Facebook una che rappresenti il ciclo mestruale.
Lo scorso 28 maggio, in occasione della Giornata mondiale delle mestruazioni, l'organizzazione ha chiesto attraverso la propria pagina Facebook di scegliere quella che potrebbe essere più rappresentativa.
Le opzioni erano cinque: un calendario, le goccioline di sangue rosso, le mutandine, un assorbente e l’immagine dell’utero.
L'intento è di rompere il tabù sul ciclo femminile, che ancora esiste: "Anche se almeno 800 milioni di donne e ragazze fra i 15 e i 49 anni stanno avendo le mestruazioni proprio adesso non c’è una sola emoji che rappresenti quella fase. Non è ridicolo che ci sia un’emoji di un floppy disk ma non una per il ciclo?".
Effettivamente ormai le emoticon rappresentano il 90% della vita di tutti i giorni: ce n'è una per ogni cosa, strano che nessuno abbia mai pensato al ciclo mestruale.
Lo scorso 28 maggio, in occasione della Giornata mondiale delle mestruazioni, l'organizzazione ha chiesto attraverso la propria pagina Facebook di scegliere quella che potrebbe essere più rappresentativa.
Le opzioni erano cinque: un calendario, le goccioline di sangue rosso, le mutandine, un assorbente e l’immagine dell’utero.
L'intento è di rompere il tabù sul ciclo femminile, che ancora esiste: "Anche se almeno 800 milioni di donne e ragazze fra i 15 e i 49 anni stanno avendo le mestruazioni proprio adesso non c’è una sola emoji che rappresenti quella fase. Non è ridicolo che ci sia un’emoji di un floppy disk ma non una per il ciclo?".
Effettivamente ormai le emoticon rappresentano il 90% della vita di tutti i giorni: ce n'è una per ogni cosa, strano che nessuno abbia mai pensato al ciclo mestruale.
Come Funziona Il Cacciavite Sonico Della CIA: Sonic Screwdriver
Dopo che si è venuto a sapere che alcuni bug usati dalla CIA per rubare dati dagli iPhone, arrivano informazioni anche sui Mac.
La CIA ha usato per alcuni anni quello che viene definito il “cacciavite sonico” (Sonic Screwdriver).
Si tratta di un adattatore modificato del tipo Thunderbolt-Ethernet, per poter accedere al contenuto dei Mac protetti da password.
Per usare il congegno bisognava avere il computer fisicamente con se e passare per questo adattatore che faceva da filtro.
Il nome scelto è un evidente omaggio alla serie televisiva britannica Doctor Who.
Sonic Screwdriver era progettato per sfruttare una vulnerabilità nell'interfaccia Thunderbolt dei computer Apple, così da permettere a un attaccante di bypassare la protezione da password impostata nel firmware EFI e poter così installare backdoor e altre tipologie di codice malevolo.
Una volta forzato l'avvio senza password, la CIA aveva a disposizione ulteriori strumenti di attacco raccolti nel gruppo "DarkSeaSkies": "DarkMatter" era un driver capace di infettare il suddetto firmware (U)EFI per garantirsi l'avvio a ogni accensione e installare due moduli aggiuntivi, vale a dire "NightSkies" (una backdoor per MacOS) e "SeaPea" (un impianto da kernel per lanciare NightSkies a ogni reboot).
Per quanto riguarda gli iPhone, infine, sembra che la CIA avesse la capacità di intercettare gli smartphone prima della messa in vendita e installare un "beacon" da utilizzare per tenere traccia costante dei movimenti del gadget.
Il malware Dark Matter, tra l'altro, resisteva alla formattazione del computer.
Il NightSkies, invece, riusciva a rubare informazioni degli iPhone 3Gs, per esempio mettendo in invio delle email ricevute, per filtrarle con le intercettazioni.
Apple, però, ha fatto sapere che tutti questi bug sono già stati risolti.
Quelli relativi all’iPhone 3Gs nel 2009, mentre quelli usati per i Mac sono stati risolti nel 2013.
Come dimostrano i documenti pubblicati da Wikileaks, tra i maggiori produttori di Malware ci sono proprio degli enti pubblici.
Molti Malware sono stati creati per spiare i sospettati.
Tra questi ce ne sono 14 per iOS e altri per macOS.
La CIA ha usato per alcuni anni quello che viene definito il “cacciavite sonico” (Sonic Screwdriver).
Si tratta di un adattatore modificato del tipo Thunderbolt-Ethernet, per poter accedere al contenuto dei Mac protetti da password.
Per usare il congegno bisognava avere il computer fisicamente con se e passare per questo adattatore che faceva da filtro.
Il nome scelto è un evidente omaggio alla serie televisiva britannica Doctor Who.
Sonic Screwdriver era progettato per sfruttare una vulnerabilità nell'interfaccia Thunderbolt dei computer Apple, così da permettere a un attaccante di bypassare la protezione da password impostata nel firmware EFI e poter così installare backdoor e altre tipologie di codice malevolo.
Una volta forzato l'avvio senza password, la CIA aveva a disposizione ulteriori strumenti di attacco raccolti nel gruppo "DarkSeaSkies": "DarkMatter" era un driver capace di infettare il suddetto firmware (U)EFI per garantirsi l'avvio a ogni accensione e installare due moduli aggiuntivi, vale a dire "NightSkies" (una backdoor per MacOS) e "SeaPea" (un impianto da kernel per lanciare NightSkies a ogni reboot).
Per quanto riguarda gli iPhone, infine, sembra che la CIA avesse la capacità di intercettare gli smartphone prima della messa in vendita e installare un "beacon" da utilizzare per tenere traccia costante dei movimenti del gadget.
Il malware Dark Matter, tra l'altro, resisteva alla formattazione del computer.
Il NightSkies, invece, riusciva a rubare informazioni degli iPhone 3Gs, per esempio mettendo in invio delle email ricevute, per filtrarle con le intercettazioni.
Apple, però, ha fatto sapere che tutti questi bug sono già stati risolti.
Quelli relativi all’iPhone 3Gs nel 2009, mentre quelli usati per i Mac sono stati risolti nel 2013.
Come dimostrano i documenti pubblicati da Wikileaks, tra i maggiori produttori di Malware ci sono proprio degli enti pubblici.
Molti Malware sono stati creati per spiare i sospettati.
Tra questi ce ne sono 14 per iOS e altri per macOS.
lunedì 29 maggio 2017
Guardare Video Senza Connessione Internet (Youtube Go)
La novità che introduce l'app YouTube Go è che si possono guardare video, anche in assenza di connessione.
L’app permette di scegliere se guardare il video online o scaricarlo e in quest'ultimo caso permette anche di scegliere in che risoluzione vedere o salvare i video, in modo da controllare il consumo dei dati.
Le caratteristiche così come il test, realizzato in India, fanno ben intendere che l’app sia stata pensata, principalmente, per le situazioni di scarsa connessione.
Il concetto alla base dell’applicazione, infatti, ruota attorno alla funzione Smart Offline lanciata, proprio in India.
Oltre a consentire l’archiviazione di video che compariranno nella scheda “Salvati” affianco a quella della home page, e alle possibilità di scegliere in quale definizione vederli o salvarli, YouTube Go dà anche la possibilità di scambiarli, in assenza di dati, con un telefono vicino.
L'app comunque, in questo momento, è ancora i fase beta: Youtube Go (Download Google Play)
L’app permette di scegliere se guardare il video online o scaricarlo e in quest'ultimo caso permette anche di scegliere in che risoluzione vedere o salvare i video, in modo da controllare il consumo dei dati.
Le caratteristiche così come il test, realizzato in India, fanno ben intendere che l’app sia stata pensata, principalmente, per le situazioni di scarsa connessione.
Il concetto alla base dell’applicazione, infatti, ruota attorno alla funzione Smart Offline lanciata, proprio in India.
Oltre a consentire l’archiviazione di video che compariranno nella scheda “Salvati” affianco a quella della home page, e alle possibilità di scegliere in quale definizione vederli o salvarli, YouTube Go dà anche la possibilità di scambiarli, in assenza di dati, con un telefono vicino.
L'app comunque, in questo momento, è ancora i fase beta: Youtube Go (Download Google Play)
venerdì 26 maggio 2017
Da Dove Nacque Facebook? HotOrNot, FaceMash, Harvard Connection
L'idea di FaceMash.com (l'antenato di Facebook) era maturata seguendo l'esempio di HotOrNot che nasce invece nel 2000.
Questo sito a cavallo del nuovo millennio ebbe un grande successo, arrivando a totalizzare più di 2 milioni di visite al giorno.
Sostanzialmente era possibile dare dei voti alle fotografie degli iscritti.
Inizialmente c'era solo questa funzionalità di rating, poi con gli anni ne sono state aggiunte molte altre.
FaceMash.com nacque da questa idea nel 2003.
Come detto questo dominio nel 2003 ospitava quello che sarebbe poi diventato TheFacebook (ed infine Facebook).
Di cosa si trattava? Di una sorta di social network che mostrava foto di diverse ragazze dell'università, confrontandole in una sorta di sfida due a due e dando la possibilità ai visitatori di votarle: un intrattenimento che in appena una sera gli avrebbe permesso di attrarre 450 visitatori e generare 22mila visualizzazioni di pagine, ma presto chiuso dall'ateneo perché trovato in violazione di sicurezza, diritto d'autore e privacy (le foto erano state rubate da Zuckerberg da alcuni annuari scolastici).
Poi come detto nacque Facebook, ispirato da Friendstar e soprattutto da un'idea dei fratelli Winklevoss (due campioni di canottaggio) che chiedendo aiuto a Zuckerberg avrebbero voluto creare Harvard Connection (simile a grandi linee al concept di Facebook ma circoscritto alla sola università di Harvard).
Mark prima accettò ma in seguito si tirò indietro e sviluppò da sè il social.
I fratelli comunque erano stati fonte di grande ispirazione.
Tornando invece a FaceMash.com nel 2010 il dominio venne venduto per poco più di 30 mila dollari sul sito di aste online Flippa.com.
Per approfondire: La Storia Di Facebook e Di Zuckerberg: Idee e Tradimenti
Questo sito a cavallo del nuovo millennio ebbe un grande successo, arrivando a totalizzare più di 2 milioni di visite al giorno.
Sostanzialmente era possibile dare dei voti alle fotografie degli iscritti.
Inizialmente c'era solo questa funzionalità di rating, poi con gli anni ne sono state aggiunte molte altre.
FaceMash.com nacque da questa idea nel 2003.
Come detto questo dominio nel 2003 ospitava quello che sarebbe poi diventato TheFacebook (ed infine Facebook).
Di cosa si trattava? Di una sorta di social network che mostrava foto di diverse ragazze dell'università, confrontandole in una sorta di sfida due a due e dando la possibilità ai visitatori di votarle: un intrattenimento che in appena una sera gli avrebbe permesso di attrarre 450 visitatori e generare 22mila visualizzazioni di pagine, ma presto chiuso dall'ateneo perché trovato in violazione di sicurezza, diritto d'autore e privacy (le foto erano state rubate da Zuckerberg da alcuni annuari scolastici).
Poi come detto nacque Facebook, ispirato da Friendstar e soprattutto da un'idea dei fratelli Winklevoss (due campioni di canottaggio) che chiedendo aiuto a Zuckerberg avrebbero voluto creare Harvard Connection (simile a grandi linee al concept di Facebook ma circoscritto alla sola università di Harvard).
Mark prima accettò ma in seguito si tirò indietro e sviluppò da sè il social.
I fratelli comunque erano stati fonte di grande ispirazione.
Tornando invece a FaceMash.com nel 2010 il dominio venne venduto per poco più di 30 mila dollari sul sito di aste online Flippa.com.
Per approfondire: La Storia Di Facebook e Di Zuckerberg: Idee e Tradimenti
giovedì 25 maggio 2017
Cos'è Il Gioco Blue Whale? Follia Dal Deep Web?
Le Iene hanno lanciato l'allarme Blue Whale, poi i social hanno fatto il resto.
Blue Whale altro non è che l’ultimo fenomeno di devianza giovanile, un gioco agghiacciante che induce ad atti di autolesionismo fino all’ultimo dei 50 stadi indicati dall’ideatore, un russo ex studente di psicologia di appena 21 anni, ovvero il suicidio.
Il tutto si è diffuso in Russia ed Ucraina.
Molto probabilmente si tratta di una bufala, nel senso che non si tratta di un qualcosa di "organizzato" ma semplicemente qualcuno si è inventato le regole del gioco e le ha diffuse sui social.
Purtroppo però qualcuno ha seguito alla lettera le azioni o comunque è arrivato al tragico epilogo.
Si tratta di un vero e proprio adescamento online comunque.
Fabiola Silvestri (dirigente del Compartimento Polizia Postale e delle Comunicazioni): "I ragazzi devono capire che si tratta di fenomeni insidiosi, che prevedono la manipolazione psicologica della vittima per indurla a commettere atti contro se stessa"
Si presenta come un gioco online, che prevede il passaggio attraverso 50 prove in 50 giorni impartite da un cosiddetto “tutor” ai suoi seguaci, tramite diversi social.
Un climax di comportamenti autolesionisti che culmina dell’istigazione al suicidio.
Nelle ultime settimane si sono rincorse (ma mai confermate ufficialmente) notizie di centinaia di suicidi in Russia e traccia dell’hashtag #bluewhale (su Instagram si riceve un messaggio di avvertimento).
Pare che sia in Russia che in Brasile i ragazzi parlassero di questa pericolosa tendenza già dallo scorso anno.
REGOLE
Oltre ad avere maggiori dettagli su questo macabro rituale, il pubblico ha iniziato a cercare quali sono le 50 regole del "gioco".
Il blog Higgypop ha fatto luce sulle regole del "gioco" mortale.
Si passa dalle incisioni sulle mani a sveglie ad orari improbabili (tipo le 4:20 di mattina), a video psichedelici da guardare a rasoi per imprimersi ferite, tatuaggi con determinate scritte, hashtag sui social, disegni di balene sino al suicidio finale.
Come si sarà capito, un'escalation di follia assoluta.
Nel caso qualcuno provasse ad adescarvi (tramite social o in altri contesti) parlane con qualcuno, chiedete aiuto e segnalate la persona che vi sta proponendo la sfida Blue Whale a Commissariato
Ad oggi si contano già centinaia di suicidi in tutto il mondo, sul Deep Web ci sono siti che vendono video con giochi simili che inducono al suicidio.
Blue Whale, bufala o meno, infatti si è diffuso inizialmente sulle Darknet.
Blue Whale altro non è che l’ultimo fenomeno di devianza giovanile, un gioco agghiacciante che induce ad atti di autolesionismo fino all’ultimo dei 50 stadi indicati dall’ideatore, un russo ex studente di psicologia di appena 21 anni, ovvero il suicidio.
Il tutto si è diffuso in Russia ed Ucraina.
Molto probabilmente si tratta di una bufala, nel senso che non si tratta di un qualcosa di "organizzato" ma semplicemente qualcuno si è inventato le regole del gioco e le ha diffuse sui social.
Purtroppo però qualcuno ha seguito alla lettera le azioni o comunque è arrivato al tragico epilogo.
Si tratta di un vero e proprio adescamento online comunque.
Fabiola Silvestri (dirigente del Compartimento Polizia Postale e delle Comunicazioni): "I ragazzi devono capire che si tratta di fenomeni insidiosi, che prevedono la manipolazione psicologica della vittima per indurla a commettere atti contro se stessa"
Si presenta come un gioco online, che prevede il passaggio attraverso 50 prove in 50 giorni impartite da un cosiddetto “tutor” ai suoi seguaci, tramite diversi social.
Un climax di comportamenti autolesionisti che culmina dell’istigazione al suicidio.
Nelle ultime settimane si sono rincorse (ma mai confermate ufficialmente) notizie di centinaia di suicidi in Russia e traccia dell’hashtag #bluewhale (su Instagram si riceve un messaggio di avvertimento).
Pare che sia in Russia che in Brasile i ragazzi parlassero di questa pericolosa tendenza già dallo scorso anno.
REGOLE
Oltre ad avere maggiori dettagli su questo macabro rituale, il pubblico ha iniziato a cercare quali sono le 50 regole del "gioco".
Il blog Higgypop ha fatto luce sulle regole del "gioco" mortale.
Si passa dalle incisioni sulle mani a sveglie ad orari improbabili (tipo le 4:20 di mattina), a video psichedelici da guardare a rasoi per imprimersi ferite, tatuaggi con determinate scritte, hashtag sui social, disegni di balene sino al suicidio finale.
Come si sarà capito, un'escalation di follia assoluta.
Nel caso qualcuno provasse ad adescarvi (tramite social o in altri contesti) parlane con qualcuno, chiedete aiuto e segnalate la persona che vi sta proponendo la sfida Blue Whale a Commissariato
Ad oggi si contano già centinaia di suicidi in tutto il mondo, sul Deep Web ci sono siti che vendono video con giochi simili che inducono al suicidio.
Blue Whale, bufala o meno, infatti si è diffuso inizialmente sulle Darknet.
Arriva Apple Pay Per I Pagamenti Mobili e Non Solo
Apple Pay è il nuovo servizio di pagamento che Apple ha pensato di inserire all’interno dei suoi futuri dispositivi mobile per poter pagare nei negozi e paesi abilitati.
Pare che da iOS 11 ci possa essere questa nuova opzione che permetterà di sfruttare la carta collegata ad Apple Pay per inviare del denaro fra persone in maniera istantanea ed immediata.
Con un semplice gesto si potrebbe quindi spostare il denaro da un account ad un altro e viceversa permettendo agli utenti di non tirare fuori le proprie carte di credito o utilizzare i contanti.
Questo contribuirà a rendere ancora di più l’iPhone un vero e proprio wallet digitale, permettendo alla Apple di entrare nel mercato dei pagamenti mobili sfidando applicazioni come Venmo e Piazza Cash.
Il nuovo Wallet creato all’interno di iOS 11, inoltre, avrà anche un modulo iMessage che permetterà di inviare e ricevere denaro tramite i messaggi di chat.
Un’altra caratteristica, che secondo l’anticipazione sarà inclusa su iOS 11, è la modalità per il consumo intelligente a bassa potenza della batteria.
In questo modo, se si dispone di poca carica della batteria e si abbandona la rete Wi-Fi della propria abitazione, lo smartphone avvierà automaticamente il risparmio energetico: questo perché il dispositivo saprà che ci si è allontanati da una possibile presa di corrente.
Infine pare che Apple introdurrà su iOS 11, il supporto per le video chat di gruppo tramite FaceTime, con un massimo di 5 utenti in simultanea.
Pare che da iOS 11 ci possa essere questa nuova opzione che permetterà di sfruttare la carta collegata ad Apple Pay per inviare del denaro fra persone in maniera istantanea ed immediata.
Con un semplice gesto si potrebbe quindi spostare il denaro da un account ad un altro e viceversa permettendo agli utenti di non tirare fuori le proprie carte di credito o utilizzare i contanti.
Questo contribuirà a rendere ancora di più l’iPhone un vero e proprio wallet digitale, permettendo alla Apple di entrare nel mercato dei pagamenti mobili sfidando applicazioni come Venmo e Piazza Cash.
Il nuovo Wallet creato all’interno di iOS 11, inoltre, avrà anche un modulo iMessage che permetterà di inviare e ricevere denaro tramite i messaggi di chat.
Un’altra caratteristica, che secondo l’anticipazione sarà inclusa su iOS 11, è la modalità per il consumo intelligente a bassa potenza della batteria.
In questo modo, se si dispone di poca carica della batteria e si abbandona la rete Wi-Fi della propria abitazione, lo smartphone avvierà automaticamente il risparmio energetico: questo perché il dispositivo saprà che ci si è allontanati da una possibile presa di corrente.
Infine pare che Apple introdurrà su iOS 11, il supporto per le video chat di gruppo tramite FaceTime, con un massimo di 5 utenti in simultanea.
martedì 23 maggio 2017
Statistiche Utenti Attivi Sui Social Network (2017)
Mentre gli utenti connessi ad internet stanno per toccare i 4 miliardi (poco più del 50% della popolazione), sono invece 2.8 miliardi gli utenti che usano i social.
In questo articolo, vedremo le 10 piattaforme social più utilizzate per numero di utenti attivi mensilmente (secondo i dati di Digital Yearbook):
• Facebook con 1,871 miliardi di utenti attivi
• Facebook Messenger con 1,2 miliardI di utenti attivi
• WhatsApp con 1 miliardo di utenti attivi
• YouTube con 1 miliardo di utenti attivi
• QQ con 877 milioni di utenti attivi
• WeChat con 846 milioni di utenti attivi
• Qzone con 632 milioni di utenti attivi
• Tumblr con 55 milioni di utenti attivi
• Instagram con 500 milioni di utenti attivi
• Skype ha 300 milioni di utenti attivi
• Snapchat ha 300 milioni di utenti attivi
• Twitter con 317 milioni di utenti attivi
• Pinterest ha 150 milioni di utenti attivi
• LinkedIn ha 106 milioni di utenti attivi
In questo articolo, vedremo le 10 piattaforme social più utilizzate per numero di utenti attivi mensilmente (secondo i dati di Digital Yearbook):
• Facebook con 1,871 miliardi di utenti attivi
• Facebook Messenger con 1,2 miliardI di utenti attivi
• WhatsApp con 1 miliardo di utenti attivi
• YouTube con 1 miliardo di utenti attivi
• QQ con 877 milioni di utenti attivi
• WeChat con 846 milioni di utenti attivi
• Qzone con 632 milioni di utenti attivi
• Tumblr con 55 milioni di utenti attivi
• Instagram con 500 milioni di utenti attivi
• Skype ha 300 milioni di utenti attivi
• Snapchat ha 300 milioni di utenti attivi
• Twitter con 317 milioni di utenti attivi
• Pinterest ha 150 milioni di utenti attivi
• LinkedIn ha 106 milioni di utenti attivi
Parte In Italia La Sperimentazione Sul 5G
Iniziate in Italia le fasi di sperimentazione delle reti di quinta generazione (5G) che permetteranno maggiori velocità di trasferimento dei dati ma soprattutto dovrebbero aprire la porta a nuove destinazioni d'uso in un mondo sempre più interconnesso.
La sperimentazione italiana partirà da 5 città: l'area metropolitana di Milano, Bari, Prato, L'Aquila, e Matera.
Sebbene il 4G sia stato fondamentale per la progettazione e lo sviluppo delle nuove tecnologie di rete, il 5G è sostanzialmente una tecnologia in forte discontinuità con il passato per quanto riguarda la velocità, il tempo di latenza, la copertura ed efficienza dei segnali nettamente migliore.
Nel suo Action Plan per il 5G l'Europa ha invitato gli stati membri ad individuare entro il 2018 almeno una città dove avviare le sperimentazioni.
Oltre alla prova delle nuove frequenze e reti in 5G nelle 5 città viene chiesto di presentare progetti che saranno valutati sia rispetto alla parte infrastrutturale che a quella dei servizi che saranno sperimentati.
La sperimentazione avrà termine nel 2020, anno in cui il 5G dovrà essere consolidato sul territorio nazionale.
Le città sono state selezionate mediante criteri relativi alla distribuzione geografica e alla capillarità attuale di connettività ultra-veloce.
La sperimentazione italiana partirà da 5 città: l'area metropolitana di Milano, Bari, Prato, L'Aquila, e Matera.
Sebbene il 4G sia stato fondamentale per la progettazione e lo sviluppo delle nuove tecnologie di rete, il 5G è sostanzialmente una tecnologia in forte discontinuità con il passato per quanto riguarda la velocità, il tempo di latenza, la copertura ed efficienza dei segnali nettamente migliore.
Nel suo Action Plan per il 5G l'Europa ha invitato gli stati membri ad individuare entro il 2018 almeno una città dove avviare le sperimentazioni.
Oltre alla prova delle nuove frequenze e reti in 5G nelle 5 città viene chiesto di presentare progetti che saranno valutati sia rispetto alla parte infrastrutturale che a quella dei servizi che saranno sperimentati.
La sperimentazione avrà termine nel 2020, anno in cui il 5G dovrà essere consolidato sul territorio nazionale.
Le città sono state selezionate mediante criteri relativi alla distribuzione geografica e alla capillarità attuale di connettività ultra-veloce.
Google Lancia La "Free App Of The Week": App A Pagamento...Gratis
Google sul suo Play Store ha aperto una nuova sezione chiamata "Free App Of The Week" che invita i propri utenti a scaricare gratuitamente contenuti in realtà a pagamento.
Essa infatti offrirà gratuitamente un'app che solitamente sullo store è proposta a pagamento.
Non è possibile conoscere in anticipo la categoria dell'app, visto che si tratta di una sorpresa fino al rilascio.
La prima app gratuita della promozione di Google è stata Card Wars: Adventure Game, di Cartoon Network che in Italia è venduta a 3,29€.
La nuova sezione è apparsa su Google Play Store in lingua inglese ed è stata riportata originariamente dal sito Android Police: si trova sulla pagina principale App dello store virtuale, in cui basta scorrere verso il basso sia sul desktop che via app mobile per trovarla.
Per il momento vale solo sul suolo americano ma indirizzando il browser verso la pagina dell'app sullo store è possibile scaricarla gratuitamente senza problemi (pur non essendo residenti in America).
L'offerta scade dopo 5 giorni dal lancio sullo store e viene poi sostituita da un'altra app che verrà proposta gratuitamente.
Essa infatti offrirà gratuitamente un'app che solitamente sullo store è proposta a pagamento.
Non è possibile conoscere in anticipo la categoria dell'app, visto che si tratta di una sorpresa fino al rilascio.
La prima app gratuita della promozione di Google è stata Card Wars: Adventure Game, di Cartoon Network che in Italia è venduta a 3,29€.
La nuova sezione è apparsa su Google Play Store in lingua inglese ed è stata riportata originariamente dal sito Android Police: si trova sulla pagina principale App dello store virtuale, in cui basta scorrere verso il basso sia sul desktop che via app mobile per trovarla.
Per il momento vale solo sul suolo americano ma indirizzando il browser verso la pagina dell'app sullo store è possibile scaricarla gratuitamente senza problemi (pur non essendo residenti in America).
L'offerta scade dopo 5 giorni dal lancio sullo store e viene poi sostituita da un'altra app che verrà proposta gratuitamente.
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