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mercoledì 31 luglio 2019

Come Scaricare Video Con VLC

Tra le tantissime funzioni di VLC (Registrare Il Desktop e Gestire Playlist e Streaming) c'è anche quella di scaricare video, ad esempio su Youtube, Vimeo e chi ne ha più ne metta.
Come fare? E' molto semplice.
Lanciato VLC, basta seguire questi passaggi:

1) Media/Apri flusso di rete
2) Nella finestra che si apre incollare il video online da scaricare
3) Riproduci
4) Andare su strumenti/informazioni codificatore
5) Nella finestra che si apre in "posizione" troviamo una stringa di testo
6) Fare copia ed incolla di quella stringa nel browser
7) Verrà riprodotto il video e a questo punto basta schiacciare sul tasto destro e fare "salva video con nome" (verrà salvato in .mp4)

domenica 28 luglio 2019

Come Creare Una Sitemap ed Aggiungerla a Search Console

Una Sitemap facilita i motori di ricerca nel trovare le pagine dei nostri siti web o i post che pubblichiamo sui nostri blog che altrimenti sarebbero indicizzati con più difficoltà (perchè le pagine non sono collegate tra di loro).
Tecnicamente parliamo di un file XML che contiene gli URL delle pagine del sito.
Vi sono anche informazioni aggiuntive come la data dell'ultimo aggiornamento, la frequenza di aggiornamento, l'importanza che vogliamo dare ad alcuni URL rispetto ad altri, etc
Grazie alla Sitemap i motori di ricerca eseguono la scansione di tutte le pagine/post del sito in maniera più efficiente facilitando il processo di scansione.
Vediamo come adesso si segnala la Sitemap di Blogger/Blogspot a Google in modo veloce.
Creato un account Google Webmaster Tools (Search Console), aggiungete l'url del vostro sito/blog (in alto a sinistra, triangolo rovesciato e poi "aggiungi proprietà").
Quando l'operazione è conclusa correttamente esso comparirà nella Home.
A questo punto, sempre nel menù a sinistra sotto "indice", schiacciate su "Sitemap" e nella finestra che si apre inserite la stringa

sitemap.xml

poi cliccate su "Invia". Noterete che verrà aggiunta sotto e se tutto è andato per il verso giusto in "stato" noterete la parola "riuscita".
Se vi serve una sitemap per altre piattaforme: Come Creare Una Sitemap

Quali funzioni possiamo monitorare?
1) Prestazioni (traffico, clic, CTR, impressioni totali, posizione media del sito su Google, query che portano maggiore traffico, posizione delle pagine nella SERP, dispositivi dai quali vengono fatte le ricerche, paesi da dove viene il traffico)
2) Controllo URL (per testarle in tempo reale)
3) Copertura (per eventuali errori e pagine non valide, con avvisi o escluse/non indicizzate)
4) Sitemap
5) Usabilità sui dispositivi mobili (pagine valide o con errori sulla visualizzazione mobile)
6) Sicurezza ed azioni manuali (elenca penalizzazioni derivanti da problemi di sicurezza)
7) Link (interni o esterni che rimandano al sito con conteggi più affidabili. Sono riportati anche i link penalizzanti)
8) Impostazioni (per avere info sull'utente ed autorizzazioni)

venerdì 26 luglio 2019

Come Leggere I Messaggi Cancellati Su WhatsApp

Quante volte vi sarà capitato di ricevere un messaggio su WhatsApp, non riuscire a leggerlo con il mittente che poi lo cancella?
WhatsRemoved è un’app appunto che vi consente di recuperare i messaggi che i vostri contatti hanno eliminato e che non avete dunque potuto leggere.
Messaggi di testo, immagini e perfino messaggi audio/video.
WhatsRemoved è disponibile unicamente per Android.
L'app funziona solo con i messaggi eliminati che avete ricevuto in seguito alla sua installazione sul vostro telefono: niente retroattività (cioè riuscirete a leggere tutti i messaggi cancellati da WhatsApp a seguito dell'installazione dell'app. Messaggi antecedenti all'installazione dell'app non verranno recuperati).
Installata l’app sul vostro dispositivo (compatibile con le versioni pari o superiori a Android 4.4.) e consentito l’accesso alle notifiche del vostro telefono e ai files multimediali( immagini e audio), essa leggerà tutte le vostre notifiche, scartando quelle non provenienti da WhatsApp e lasciando in memoria solo le notifiche dei messaggi eliminati.
L’app vi notificherà prontamente i messaggi eliminati.
Per scaricarla: WhatsRemoved (Play Store)

giovedì 25 luglio 2019

Nvidia Dimostra Che Lo Sbarco Sulla Luna C'è Stato Davvero (1969)

Il 21 luglio 1969, ovvero 50 anni fa, per la prima volta dei terrestri misero piede su un suolo che non sia la terra. L'Apollo 11 infatti fu la missione che decretò lo sbarco sulla luna.
Furono Neil Armstrong e Buzz Aldrin a compiere l'esplorazione (per primo e secondo), invece Michael Collins rimase a bordo.
I dettagli della missione furono messi a punto da Chris Kraft, morto pochi giorni fa a 95 anni.
In Italia l'allunaggio ha il volto e la voce di Tito Stagno, giornalista TV che fu protagonista di quella diretta di quasi 27 ore, durante la quale la Rai seguì, con un enorme dispiegamento di mezzi e risorse, tutte le fasi della partenza e dell'approdo dell'equipaggio dell'Apollo 11 sul suolo lunare.
Stagno, Andrea Barbato e Pietro Forcella si trovavano in via Teulada a Roma, mentre Ruggero Orlando era collegato dal centro della NASA a Houston, Texas, dove assistette in diretta alle operazioni dalla base spaziale. Più di 20 milioni di persone tennero acceso il televisore per seguire la maratona televisiva, centinaia gli ospiti intervenuti, oltre 200 le persone impiegate in quella diretta.
Fu proprio il corrispondente dall'America, Ruggero Orlando, a ritrovarsi in una disputa a migliaia di chilometri di distanza con Tito Stagno.
Lo sbarco sulla Luna è sintetizzabile in quella frase "Ha toccato, ha toccato il suolo lunare!" che Stagno pronunciò non appena il Modulo Lunare toccò il suolo. O per lo meno quando lui credeva fosse avvenuto il contatto. Pochi secondi dopo, infatti, arrivava la smentita di Orlando, che dal Texas affermava come il modulo non avesse ancora toccato la superficie.

Tito Stagno, nonostante tutto, pronunciò l'altra frase epocale:
"Sono le 22.17 in Italia, sono le 15.17 a Houston, sono le 14.17 a New York. Per la prima volta un veicolo pilotato dall’uomo ha toccato un altro corpo celeste. Questo è frutto dell’intelligenza, del lavoro, della preparazione scientifica; è frutto della fede dell’uomo. A voi Houston"

Nel frattempo Orlando, ribatteva "Qui pare manchino ancora 10 metri". 
Solo a un minuto di distanza circa dall'annuncio di Stagno, Orlando, ascoltando Aldrin dare la conferma dello spegnimento dei motori, confermò l'avvenuto allunaggio, con tanto di applauso ripetuto in studio e Stagno che ci tenne a precisare: "Hanno spento adesso i motori".
In sostanza l'annuncio dell'allunaggio arrivò prima in anticipo di 56 secondi, poi giunse in ritardo di 10 secondi rispetto a quando Aldrin, nel modulo con Armstrong, aveva detto che "L'aquila era atterrata" ("the eagle has landed").
La ricostruzione più credibile dell'incomprensione tra Stagno e Orlando vuole che per un lasso di tempo di circa 12 minuti non sopraggiunsero più immagini, ma solo l'audio delle conversazioni radio, di non facile comprensione, essendo i microfoni settati per attivarsi nel momento in cui gli astronauti dicessero qualcosa.
Questo fece sì che la prima parte di ogni frase venisse automaticamente tagliata dal collegamento. Tito Stagno iniziò a tradurre tutte le conversazioni radio, non tenendo conto di quella piccolissima porzione di parola persa all'inizio di ogni frase. Così Stagno traduceva le informazioni pronunciate da Aldrin inconsapevole che mancasse qualche frazione di secondo iniziale (270 piedi dal suolo lunare diventarono 70, che convertiti in metri sono 21).
Per logica, a distanza di pochi secondi Stagno annunciò l'atterraggio del Modulo sul suolo, mentre Orlando, dall'America, sapeva che il contatto non era ancora avvenuto.
Intervistato da Wired, Stagno offre una versione differente: "Fu una banale incomprensione con l’amico Ruggero, beninteso, il miglior commentatore che abbia mai conosciuto. In realtà avevamo ragione tutti e due, ma ci fu un malinteso sui verbi: io dissi ‘ha toccato‘ e non ‘è atterrato‘, perché mi riferivo al momento in cui le antenne sotto le zampe del Lem saggiarono il suolo lunare per verificarne la pendenza, che per garantire alla Eagle di ripartire non doveva superare i 20 gradi. Poi ci fu un ritardo di 40 secondi nell’allunaggio, perché Armstrong dovette scansare un’area rocciosa per posare il Lem in una zona più sicura"


SIAMO STATI SULLA LUNA?
Al di là della diretta e di questa simpatica diatriba, c'è sempre stato chi, scettico, ha affermato negli anni (e lo fa ancora oggi) che in realtà sulla luna non ci siamo mai stati.
Bill Kaysing, autore di un libro sull'argomento, afferma che la tecnologia degli anni 60 non sarebbe stata sufficientemente avanzata da permettere un allunaggio con equipaggio.
Secondo Kaysing, l'incaricato a girare i filmati delle missioni sarebbe stato il regista Stanley Kubrick, già famoso per gli effetti speciali nel suo film "2001: Odissea nello spazio".
Andrew Chaikin sostiene che teorie del complotto sugli allunaggi circolavano già ai tempi della missione dell'Apollo 8, nel dicembre 1968.
Secondo alcuni teorici del complotto, la corsa verso la Luna va vista nel complesso ambito della guerra fredda. Le prime tappe di questa corsa erano state vinte dall'Unione Sovietica, che era riuscita a mandare in orbita il primo satellite artificiale, a fotografare l'altra faccia della Luna e a portare il primo uomo nello spazio. Gli americani avrebbero quindi inscenato la conquista della Luna per potersi fregiare di questo successo.
Secondo altri l'allunaggio sarebbe stato inscenato per distrarre gli americani dalla guerra del Vietnam.
Le missioni Apollo sarebbero state messe in scena per attirare l'interesse della popolazione verso le missioni lunari e assicurarsi il finanziamento delle future attività.
L'idea predominante della teoria del complotto è che gli astronauti non siano mai andati sulla Luna, ma esistono anche altre versioni della teoria. Una di queste sostiene che la NASA non riuscì a riprendersi velocemente dall'incidente dell'Apollo 1 e per non rischiare nuove perdite umane inscenò il falso allunaggio.
Secondo il fotografo francese, Philippe Lheureux, lo sbarco umano sulla Luna c'è effettivamente stato, ma la NASA ha diffuso false fotografie per evitare che altre nazioni potessero trarre beneficio dalle informazioni scientifiche deducibili dalle vere fotografie.
Secondo altri, quanto scoperto, venne tenuto nascosto.
I teorici del complotto si basano su presunte incongruenze presenti nelle fotografie e nei filmati delle missioni o citano alcune morti accidentali dei piloti coinvolti nelle missioni come dimostrazione di un ipotetico insabbiamento.


NVIDIA DIMOSTRA CHE E' TUTTO REALE
Dunque si è trattato di un bluff costruito a tavolino?
Qualche anno fa Nvidia pubblicò un post intitolato "How Our Maxwell GPUs Debunked the Apollo 11 Conspiracy Theory", dove l'azienda parla della tecnologia Voxel-Based Global Illumination (VXGI), presentata al debutto delle schede GeForce GTX 980 e 970 con GPU Maxwell, e di come grazie a questa soluzione abbia definitivamente compreso che "lo sbarco lunare Apollo 11 non era una bufala".
Nvidia ha infatti creato una foto della storica discesa di Buzz Aldrin sul nostro satellite, fotografato da Neil Armstrong. Lo scatto vede Aldrin ben illuminato a dispetto della sagoma scura del modulo lunare dietro di lui.
"È un buono scatto. Troppo bello secondo i teorici della cospirazione", scrive Nvidia.
Gli scettici affermano che poiché il Sole si trova dietro al modulo lunare, e Aldrin è nella sua ombra, Aldrin deve essere illuminato da qualcos'altro che non sia il Sole, probabilmente la luce di un qualche studio televisivo, forse con Stanley Kubrick dietro la videocamera.

Mark Daly di Nvidia: "Degli uomini hanno perso la vita nel progetto Apollo, quindi mi dà fastidio che la gente affermi che era tutta una bufala"

Secondo il team di ingegneri confutare la tesi degli scettici è abbastanza semplice.
"Il nostro team ha ricostruito la scena dell'atterraggio lunare con l'Unreal Engine 4. Abbiamo simulato come i raggi del Sole, che arrivavano da dietro al lander, rimbalzavano sulla superficie della Luna e sulla tuta di Armstrong, riflettendo la luce su Aldrin mentre scendeva dal lander". 
Tutto questo è stato fatto attraverso la Voxel-Based Global Illumination. VXGI è una tecnologia che cerca di rappresentare al meglio il modo in cui la luce rimbalza da un oggetto all'altro in tempo reale.
"Per farlo VXGI scompone la geometria della scena in molte migliaia di piccoli box chiamati voxel o 3D pixel. Ognuno dei sei lati di ogni box è analizzato per determinare la sua opacità e la sua emittanza. VXGI ha permesso al nostro team di ricostruire il modo in cui la luce si è mossa attorno al sito di atterraggio dell'Apollo 11. Per ricreare il sito d'atterraggio il team ha collezionato ogni dettaglio che poteva. Hanno studiato i rivetti sul lander, identificato le proprietà della polvere sulla superficie lunare e misurato la riflettività del materiale usato per le tute spaziali degli astronauti", scoprendo ad esempio che al 10% della luminosità emessa dalla tutta di Aldrin ha contribuito la tuta di Neil Armstrong.
In un videoclip che mostrava Aldrin mentre stava scendendo dalla scala compare un punto luminoso di luce che sembrava muoversi di pari passo allo spostamento della videocamera: si trattava di un riflesso luminoso della tuta spaziale bianca di Armstrong.
Un altro dettaglio impugnato dagli scettici è l'assenza di stelle. Alcuni sostengono che il governo degli Stati Uniti ha finto lo sbarco e lasciato fuori le stelle nella scena perché sarebbe impossibile descrivere la posizione delle stelle dalla Luna.
Daly: "La ragione per cui le stelle non sono visibili è che le esposizioni nella fotocamera sono impostate per catturare la scena sulla superficie della Luna. Le stelle ci sono e il nostro team di demo è stato in grado di trovarle cambiando digitalmente l'esposizione degli scatti per trovarle"

Dunque l’architettura di Turing ha permesso a Nvidia di riprogettare la demo in quanto in grado di tracciare il percorso di un raggio di luce dallo schermo e i rimbalzi nella scena per mostrare riflessi, ombre, occlusione ambientale, illuminazione globale e altri fenomeni visivi. Per aggiornare la demo originale, gli ingegneri hanno ricostruito la scena dello sbarco con l’Unreal Engine 4, il motore di gioco di Epic Games.
Quest'anno invece per celebrare il 50° anniversario dell’atterraggio sulla luna della missione Apollo 11, la società sta rilasciando una nuova versione della famosa scena di Buzz Aldrin che scende da una scala per unirsi a Neil Armstrong sul pavimento lunare.
Questa volta, l’obiettivo era quello di evidenziare la piattaforma GeForce RTX e il ray tracing in tempo reale. La simulazione risultante è una demo grafica che modella la luce del sole in tempo reale e fornisce una rappresentazione cinematografica molto più realistica della discesa di Buzz Aldrin sul pavimento lunare.
Per progettare questo video, il team di Nvidia ha studiato attentamente l’ambiente lunare del paesaggio, la reale riflettività delle tute spaziali degli astronauti, ma anche la superficie metallica del carrello di atterraggio, nonché le proprietà della polvere e la superficie della luna. Grazie al ray tracing in tempo reale, l’azienda è stata in grado di simulare la posizione relativa del sole per ricreare riflessi di luce molto più realistici a qualsiasi angolazione.

domenica 21 luglio 2019

A Cosa Servono Gli Engagement Group Per Instagram? Popolarità ed Influencer

Sono chiamati in gergo "Engagement Group" o nello specifico (se parliamo d' Instagram) "Instagram Pods".
E' possibile trovarli su Telegram, WhatsApp, Facebook, e sullo stesso Instagram o meglio, nell’Inbox di Instagram.
In italiano sono definiti gruppi di "muto-soccorso" o di "auto-aiuto" e che ci crediate o no servono per aumentare i like sui propri post.
Da qualche tempi, gli utenti d' Instagram hanno smesso di vedere i post delle persone che seguono in ordine cronologico, e iniziato a farlo in base ai propri interessi e soprattutto alla visibilità che tali post riescono a ottenere nel breve termine (sembra entro i primi cinque minuti dalla pubblicazione).
Gli Instagram Pod sono l’evoluzione dell’hastag #likeforlike e sono nati nel tentativo di scappare da questa nuova forma di catalogazione per rilevanza dei contenuti su Instagram.
Lo scopo è: il like a catena, il ricambio.
Io ti metto like, tu ricambi su i miei post.
Quelli citati prima però sono gruppi chiusi con migliaia di persone e regole molto ferree.
Ad esempio su quelli presenti su Facebook di solito si lascia il nominativo del proprio account Instagram e si deve iniziare a seguire gli amministratori del Pod Group.

Su un gruppo si legge: "Benvenuto! Questo è un gruppo per aumentare l’engagement del tuo Instagram, il numero di follower e di like! Il tuo profilo Instagram deve essere pubblico e devi seguire le linee guida per partecipare. Questo per mantenere te e i nostri membri al sicuro e garantire un'esperienza positiva e di qualità"

Le regole generalmente sono:
1) Commenta e metti like a tutte le le immagini prima di postare la tua
2) Posta la tua immagine di Instagram nei commenti (semplicemente con il link e senza anteprima)
3) Metti like a ogni commento di questo thread
4) Metti like allo status quando hai finito
5) Se non partecipi almeno una volta a settimana a un thread verrai rimosso da questo gruppo

Ma cosa spingerebbe le persone a partecipare ad un circolo vizioso del genere?
Innanzitutto, il fatto che ormai i bot aumenta-like si riconoscono lontano un miglio. Si tratta infatti di profili stranieri o altri senza foto profilo nè post.
Invece in questo caso si tratta di likes assolutamente reali (anche se non spontanei).
L'idea di questi gruppi è quello di scambio di like e commenti, oppure si notifica la creazione di gruppi specifici su Telegram (basta ricercare "Engagement Pod Instagram").
Forse qualcosa la si nota nei commenti, spesso insensati, soprattutto se derivanti da gente straniera.
Questo sicuramente porta ad un aumento di visibilità e notorietà (del resto il like richiama altri like) anche se va sottolineato che magari chi sponsorizza un prodotto ha vantaggi sino ad un certo punto: del resto si ricevono like e commenti con qualcuno che chiede informazioni al riguardo, ma poi la gente non è realmente interessata a ciò che viene pubblicizzato.
Instagram cosa ne pensa? Sicuramente combatte i servizi di terze parti (bot, siti per aumentare like e followers, estensioni, etc) tramite algoritmi sempre più sofisticati (Machine Learning).
Dall'altro lato però ricordiamoci che per quanto non spontanei, gli Engagement Group portano likes e commenti reali, oltre che followers (a volte).
E' un po' come dare visibilità ai propri post, "costringendo" qualcuno a mettere il like, facendo lo stesso con i post degli altri.

Come Creare Animazioni Da Foto e Disegni (Software Migliori)

Riporterò in quest'articolo alcuni software utili per creare animazioni da disegni, foto ed immagini.
Si tratta di animazioni 2D o immagini virtuali 3D.
Vedremo principalmente software gratuiti ma anche qualcuno a pagamento, nonchè qualche servizio online.


K-3D (Windows, OS X)
E' gratuito e permette di creare immagini virtuali in 3D.
Per il download: K-3D


PLASTIC ANIMATION PAPER (Windows)
E' possibile creare disegni partendo dalle animazioni. Funziona in tempo reale.
Per il download: AnimationPaper


SYNFIG STUDIO (Windows, OS, Linux)
Consente di creare animazioni 2D.
Per il download: Synfig


PENCIL2D ANIMATION (Windows, OS, Linux)
Si possono aggiungere immagini vettoriali e raster, nonchè anche audio.
Per mette inoltre di disegnare, colorare e dipingere.
Per il download: Pencil2D


OPENTOONZ
Nato addirittura nel 1993 ed utilizzato per girare alcune scene di Futurama, si tratta di un software molto potente e versatile.
Per il download: OpenToonz


BLENDER
Utile anche per montaggio video e per animazioni 2D e 3D.
Per il download: Blender


PIVOT ANIMATOR (Windows)
Consente di creare animazioni di omini stilizzati, molto semplice da usare.
Serve per iniziare.
Per il download: PivotAnimator


VIDEOSCRIBE (Windows, OS, Android, iPad)
Utile per scrittura e per disegnare a mano libera.
Esiste una versione a pagamento ed una limitata free.
Per le animazioni: immagini, musica, suoni.
Per il download: VideoScribe


VYOND
Immagini, personaggi, testi, musica, suoni ed animazioni già di default.
Software molto potente ma a pagamento.
Sito ufficiale: Vyond


POWTOON
Consente di creare slide e video animati. Anche qui ci sono modelli già pre-impostati.
E' possibile utilizzarlo direttamente online.
Sito ufficiale: PowToon

sabato 20 luglio 2019

Invecchiare Le Proprie Foto Con FaceApp

FaceApp, negli ultimi giorni, ha conosciuto un vero e proprio boom mediatico.
I social appunto sono invasi da foto degli iscritti, divenuti ormai anziani (cioè invecchiati dall'app).
Ma a livello di privacy come siamo messi?
Siamo sicuri che FaceApp non prenda anche altro dai nostri dispositivi?
Lanciata nel 2017, l’app, ora al picco del suo successo (oltre 80 milioni di download), utilizza l’intelligenza artificiale (applicando filtri ed algoritmi) per trasformare il volto attuale in uno più anziano.
Tuttavia pare che l’editor di selfie della società russa Wireless Lab (con sede a San Pietroburgo) utilizzi la tecnologia delle reti neurali per generare trasformazioni altamente realistiche dei volti nelle fotografie.
Va sottolineato che secondo la privacy policy dell’app, il software prende in carico solo i contenuti multimediali che noi stessi decidiamo di caricare.
Rimane comunque un problema: le immagini che carichiamo non vengono rielaborate in locale, direttamente sullo smartphone, ma vengono caricate su alcuni server, dove rimarranno per sempre.

"le informazioni raccolte attraverso il servizio possono essere memorizzate ed elaborate negli Stati Uniti o in qualsiasi altro Paese in cui FaceApp, le sue affiliate o fornitori di servizi hanno delle strutture"
Si chiarisce anche che potrebbero essere cedute passando da un server all’altro, anche in paesi differenti con leggi sulla tutela della privacy diverse.
Non saranno cedute a terzi ma rimarranno comunque all’interno del gruppo del quale fa parte FaceApp. Ma subito dopo c’è scritto però che gli sviluppatori potrebbero comunque condividere i nostri dati con partner terzi, allo scopo di fornire pubblicità mirata oppure migliorare il servizio offerto.
Infine, si riservano la possibilità di cancellare alcuni dati, in modo da rendere quelli restanti totalmente anonimi e condivisibili con “altri partner” non meglio identificati.
Dunque, in teoria, quanto raccolto da FaceApp è ceduto anche a imprese estranee al servizio.
Gli sviluppatori affermano che FaceApp esegue "la maggior parte dell’elaborazione delle foto nel cloud (Amazon Web Services e Google Cloud, in particolare), caricando solo le immagini selezionate dall' utente"
E che la maggior parte delle immagini viene cancellata dai server entro 48 ore dalla data di caricamento.
Va però detto che tutte le funzionalità di FaceApp sono disponibili senza login ed è possibile autenticarsi solo dalla schermata delle impostazioni: "in questo modo non abbiamo accesso ad alcun dato per identificare le persone".
Sulla vicenda FaceApp si sono espressi anche alcuni esponenti del Partito Democratico americano, dopo che i responsabili per la sicurezza hanno invitato i futuri candidati alle presidenziali del 2020 a non utilizzare il servizio.
E il senatore Chuck Schumer ha annunciato su Twitter di aver fatto formale richiesta all’FBI e alla Federal Trade Commission di compiere un’approfondita indagine sul funzionamento dell’app.
Per il download: FaceApp (Android) e FaceApp (Apple)

BOINC, Il Gridcoin e I Software Di Calcolo Distribuito (Proof Of Research)

BOING (Berkeley Open Infrastructure For Network Computing) è una piattaforma per l'elaborazione high-throughput su larga scala (milioni di computer) chiamato in gergo "software di calcolo distribuito". Può essere utilizzato per il calcolo (utilizzando dispositivi consumer) o il grid computing (utilizzando risorse organizzative). Supporta applicazioni virtualizzate e parallele basate sulla GPU.
BOINC è distribuito sotto licenza open source LGPL.
Questo progetto è iniziato nel febbraio 2002 e la prima versione è stata distribuita il 10 aprile 2002.
Il primo progetto BOINC-based è stato Predictor@home, partito il 9 giugno 2004 ma più precisamente il framework venne originariamente sviluppato per sostenere il progetto SETI@Home (ricerca di segnali extra-terrestri) che, fino ad allora, aveva usato una piattaforma dedicata.
BOINC conta quasi 1 milione di computer attivi (hosts) intorno al mondo che elaborano una media di circa 26.000 PetaFLOPS, rendendola la piattaforma di volunteer computing multidisciplinare più utilizzata al mondo.


GPU E IL GRIDCOIN
In sostanza BOINC è un software che può sfruttare le GPU dei computer, quando queste non vengono utilizzate, per effettuare calcoli utili per la ricerca scientifica (simile al concetto di Bitcoin; non a caso dal 2013, la criptovaluta Gridcoin è stata associata a BOINC come moneta remunerativa.
Gridcoin utilizza un sistema di timestamp del Proof Of Stake modificato chiamato Proof Of Research per premiare i partecipanti per il lavoro computazionale offerto su BOINC.
Il sistema distribuisce la moneta in modo proporzionale grazie ad un parametro chiamato RAC.
Ogni progetto inserito nella whitelist ottiene la stessa quantità di GRC da distribuire tra i suoi contributori, al cambio di oggi il valore è di 0,001872 €).
Tornando al software, in sintesi, quando una persona non usa il proprio computer, allora lo usa BOINC.


COMPATIBILITA'
Dal 2013, la piattaforma Boinc è disponibile anche sui device Android (smartphone, tablet, etc) e molti progetti utilizzano questa possibilità, grazie all'aumento considerevole sia del numero sia della potenza di calcolo di questi strumenti.
Sono stati aggiunti anche MACos e Linux.


ARCHITETTURA DEL SISTEMA
BOINC è formato da una parte server e una parte client che comunicano tra loro per distribuire, elaborare e recuperare i risultati delle WU (Working Units).
La parte centrale dell'applicazione è composta da server, i cui vari compiti possono essere eseguiti su una o più macchine in modo da poter gestire progetti anche molto grandi. Il server non si occupa di eseguire i calcoli, bensì di coordinare le operazioni dei client e gestire il database dei risultati (suddivide il lavoro da svolgere nelle tante sotto-unità, che verranno poi inviate ai vari computer dei volontari agganciati al progetto).
L'applicazione client si occupa di processare le unità di lavoro, scaricando i dati e gli applicativi dei vari progetti tramite Internet. Per questioni di sicurezza, il client non si aggiorna automaticamente; le applicazioni dei singoli progetti di ricerca, invece, vengono scaricate e aggiornate automaticamente.
Il team di sviluppo di BOINC ha creato anche un layer intermedio (Wrapper) di comunicazione tra l'applicativo da eseguire e il client BOINC, così da permettere il funzionamento di software preesistente senza la necessità di riscrivere il codice per adattarlo all'infrastruttura BOINC.


PROGETTI PIU' INTERESSANTI
Asteroids@Home (studio delle proprietà fisiche degli asteroidi)
Collatz Congetture (congettura di Collatz)
Cosmology@Home (verifica dei dati cosmologi a disposizione)
Einstein@Home (ricerca di Pulsar, Onde Gravitazionali e studio di collisione di Buchi Neri)
LHC@Home (progetti riguardanti l'acceleratore di particelle LHC, come Test4Theory, CMS@Home, Sixtrack, ATLAS@Home)
MilkyWay@Home (creazione di un modello 3D per la nostra galassia)
QMC@Home (ricerca di materiali per batterie di veicoli elettrici e di farmaci con l'uso di computazioni quanto-meccaniche)
SETI@Home (ricerca di vita extra-terrestre)
TheSkyNet (studio di segnali radiocosmici)


C'è anche un Proof alternativo e ben più conosciuto: Hashcash e Le Sue Funzioni: Dai Filtri Antispam Ai Bitcoin (Proof Of Work)

venerdì 19 luglio 2019

L'Area 51 Verrà Invasa? L'Evento Organizzato Su Facebook

Nato come scherzo, l’evento creato su Facebook "Storm Area 51. They Can't Stop All Of Us" ("Invadiamo l'Area 51. Non possono fermarci") dall’australiano Jackson Barnes rischia di trasformarsi in un incubo.
Si tratta dell’appuntamento fissato per il 20 settembre nel deserto del Nevada, precisamente nella misteriosa Area 51, la base militare statunitense nella quale, secondo alcune teorie, sarebbero nascosti alcuni corpi alieni (schiantatosi a Roswell nel 1947).
In poche settimane quasi 2 milioni di persone hanno aderito all’evento, facendo sapere che si ritroveranno tutti insieme con l’intento di rendere finalmente pubblici i segreti custoditi nella base, a cominciare dalla fantomatica navicella UFO che le forze armate degli Stati Uniti avrebbero nascosto. Una sola regola da rispettare: introdursi nell’Area 51 correndo tutti con le braccia all’indietro come Naruto, eroe di un Manga giapponese.
Le autorità militari del Pentagono forse scherzando forse seriamente, hanno fatto sapere con una comunicazione ufficiale di Laura McAndrews che l’Aeronautica è pronta "a difendere con le armi l’America e i suoi asset", e che l’Area 51 "è un campo di addestramento per l’Aeronautica militare degli Stati Uniti, e diffidiamo chiunque dal tentare di entrare in un’area dove vengono addestrate le forze armate americane e dove è proibito entrare".
Tanto che lo stesso Barnes, il creatore dell’evento, ha dovuto fare una precisazione: "Buongiorno governo degli Stati Uniti, questo è uno scherzo e non intendo portare avanti il piano. Ho solo pensato che sarebbe stato divertente e che avrei ricevuto molti like. Non sono io il responsabile se poi le persone decideranno di occupare effettivamente l’Area 51". 
Chissà se i vari partecipanti si lasceranno scoraggiare o decideranno comunque di procedere con l’assalto.
Barners aveva formulato persino un piano con tanto di foto satellitare e indicazioni strategiche per i diversi reparti.
L'idea goliardica era quella di dividere le truppe in vari contingenti e con funzioni differenti, come ad esempio i "tiratori di pietre" e i cosiddetti "Naruto runners", i quali a più ondate avrebbero dovuto raggiungere il centro della base militare.

La pagina dell'evento la trovate qui: Storm Area 51. They Can't Stop All Of Us
Qui troverete aggiornamenti sul raid: Invasione Dell'Area 51: L'Evento
Diretta su Youtube: Area 51 Invasion (Youtube Streaming)

lunedì 15 luglio 2019

Perchè Gmail Non Distingue I Punti Prima Della @?

Dal 2009 Gmail di Google usa una regola particolare: nella parte d'indirizzo prima della "@" non vengono distinti i "punti" (che ci siano o meno non fa differenza).
Non ci sono conflitti di email con e senza punti negli indirizzi.
Le email non arrivano a terzi perchè sin dall'inizio il servizio è stato progettato così.
Ad esempio per i vecchi account andrearossi@gmail.com è uguale a andrea.rossi@gmail.com (e il primo riceve anche le email del secondo).
Violando gli standard sull'email si possono ricevere email destinate ad altri ed ovviamente alcuni ricevono email di altri.
Ovviamente chi ha vecchi account Gmail con il punto dovrebbe preoccuparsi seriamente.
In passato Twitter rifiutava le email con i punti.

John su stackexchange risponde: "Gmail likely supports this use of periods in email address in order to comply with the IETF's email address formatting standards. If you'd like something less verbose, Wikipedia's page on email addresses simplifies understanding their use (and probably reasoning) well"

Se qualcuno aggiunge erroneamente dei punti nel tuo indirizzo quando ti invia un'email, riceverai comunque quella email. Ad esempio, se il tuo indirizzo email è andrearossi@gmail.com, appartengono a te anche tutte le versioni con punti del tuo indirizzo:

andrea.rossi@gmail.com
and.rearossi@gmail.com
andrearo.ssi@gmail.com

Ovviamente l'indirizzo è univoco e non può essere registrata una versione con lo stesso indirizzo ma con dei punti.
Le mail verranno recapitate sempre all'indirizzo originario.
Ma perchè questa scelta?
L’idea di non considerare la presenza di punti ha uno scopo molto preciso, legato a motivi di privacy. Permettendo la registrazione di account quasi identici, gli altri provider favoriscono la possibilità di errore da parte degli utenti (ad esempio sbagliando l'indirizzo andrea.rossi e sostituendolo con andrearossi, documenti importanti verrebbero inviati ad un'altra persona).
Google, di conseguenza, ha scelto di non considerare i punti per limitare la possibilità di errore degli utenti.
Nel caso appena illustrato, con un indirizzo Gmail non ci sarebbe stato alcun problema: i documenti sarebbero arrivati comunque al nostro account, in quanto nessuno potrebbe mai registrare un indirizzo Google identico al nostro ma con la differenza di un semplice punto.

venerdì 12 luglio 2019

Quanto Valgono Le Vecchie VHS Della Disney?

Con videoregistratori e VHS ormai andati in pensione da oltre 10 anni, pare che le vecchie VHS abbiano un loro discreto mercato e siano pezzi da collezione molto richiesti. Anche se, come spesso accade in questi casi, la truffa è dietro l'angolo. Se si controlla su eBay si può notare che ci sono versioni in VHS di classici Disney come "La Sirenetta", "La Bella e La Bestia", "Alice Nel Paese Delle Meraviglie" etc venduti a diverse migliaia di dollari. I prezzi da capogiro sono in circolazione dal 2016 e riguardano specialmente le edizioni Black Diamond, distribuite tra il 1984 e il 1993.
Alcuni credono che queste VHS siano particolarmente pregiate poiché sono tra le prime rilasciate per la vendita, cosa che sembra essere confermata dalla data indicata nel retro della copertina, spesso risalente ai primi anni ’80. In realtà quella non è la data reale di produzione della videocassetta: visto che sino al 1991, la Disney non inseriva la data effettiva di produzione della cassetta, bensì la data della prima edizione per il noleggio del titolo, uscita diversi anni prima. Dunque quelle date che riportano agli anni 80 riguardano tutt'altro e non la data effettiva di produzione della VHS. A partire dall’autunno del 1991, il "Black Diamond" non è stato più inserito nelle copertine italiane dei nuovi titoli proposti per la prima volta in home video, continuando ad apparire nelle ristampe dei titoli che lo presentavano (quindi potrebbero essere ancora più recenti di ciò che si crede e non prime stampe ma ristampe), mentre negli U.S.A. fu utilizzato per qualche anno ancora.
Va aggiunto che si tratta molto spesso di titoli rimasti in catalogo per così tanti anni che sono state prodotte migliaia di copie e perciò il loro reale valore dovrebbe essere piuttosto basso.
Una delle poche eccezioni note a tutto questo potrebbe essere la Black Diamond box de "La Sirenetta" con la copertina che è stata poi censurata per essere "inopportuna": il castello sembrava un po’ un pisello, e ora il prodotto ha un valore stimato di quasi 8.500 euro. Al di là di VHS censurate, è ben difficile che a distanza di una trentina d'anni un oggetto acquisti un simile valore, a meno che appunto non si tratta di edizioni (davvero) limitate. Va anche sottolineato che su eBay il meccanismo d'asta può permettere di alzare facilmente i prezzi quindi oggetti dal valore nullo possono essere venduti a cifre ben più alte (ingannando ignari compratori).
Al di là delle cifre che circolano in alcuni annunci, pare che questi oggetti, abbiano poco mercato.
Nel senso che sono sicuramente richiesti ma vengono comprati a prezzi onesti (del resto si può notare come una stessa VHS possa essere venduta a diverse migliaia di euro e contemporaneamente a pochi euro).

giovedì 11 luglio 2019

Le Tecnologie Dietro I Fluidi Non Newtoniani

Come si sa, l'esplosione di batterie di smartphone e di altri oggetti elettronici di uso comune con conseguenze a volte drammatiche, come ustioni, incendi e persino incidenti in aereo non è una cosa rara. Questo succede quando le batterie agli ioni di litio vengono danneggiate o utilizzate impropriamente.
Un gruppo d ricercatori dell'Oak Ridge National Laboratory e della University Of Rochester hanno inventato una nuova tecnologia per ovviare a questi problemi.

Gabriel Veith, uno degli autori della ricerca, ha spiegato: "In una batteria agli ioni di litio è presente un sottile pezzo di plastica che separa i due elettrodi. Se la batteria è danneggiata e lo strato di plastica viene meno, gli elettrodi possono entrare in contatto e l'elettrolita liquido della batteria può prendere fuoco"

Per rendere queste batterie più sicure alcuni ricercatori usano un elettrolita solido non infiammabile che, però, presenta diversi problemi nel processo di produzione.
Il team di ricerca di Veith ha trovato un'alternativa, ossia mescolare un additivo all'elettrolita solitamente utilizzato, per renderlo resistente agli impatti: l'elettrolita così modificato si solidifica quando vi è un urto, prevenendo il contatto tra i due elettrodi in caso di caduta dell'oggetto o di scontro. Inoltre l'aggiunta dell'additivo non richiede grandi cambiamenti nel processo di produzione delle batterie convenzionali.


FLUIDI NEWTONIANI E NON NEWTONIANI
Ma è un qualcosa di nuovo? Di rivoluzionario? Assolutamente no.
Semplicemente i ricercatori hanno sfruttato il concetto di fluido non newtoniano.
Iniziamo un attimo dai fluidi newtoniani che sono quelli di più facile comprensione.
L'acqua ad esempio.
Se io ho un contenitore di acqua e mescoliamo la stessa con un cucchiaio è noto che l'acqua non cambia comportamento: si tratta di un liquido, sempre e comunque.
Anche l'olio ha un comportamento di questo tipo.
È detto invece non newtoniano un fluido la cui viscosità varia a seconda dello sforzo di taglio che viene applicato.
Generalmente questi fluidi si comportano come liquidi ma, se iniziamo ad applicarvi una forza, diventano solidi (superata una certa soglia).
Esempi della vita di tutti i giorni? Maionese, ketchup, gel per capelli, creme, fango, sabbie mobili, dentifricio, sangue e finanche il pudding (una specie di budino).
Se notate il gel ad esempio non "scorre", cioè sta fermo anche con tappo aperto e capovolgendolo (del resto è in uno stato solido).
Cosa facciamo per farlo scorrere ed uscire dal tubetto (stesso discorso per dentifricio ad esempio)? Applichiamo una forza sul tubetto.
Un altro esempio di fluido non newtoniano e, precisamente, di fluido dilatante, può essere realizzato miscelando acqua e amido di mais.
Versando amido di mais in una bacinella e aggiungendo dell’acqua (la proporzione deve essere di 1 kg ogni 1,25 kg di amido. Se per esempio usate 250 g di amido, vi occorreranno circa 200 g di acqua), mescolando lentamente si creerà una poltiglia simile alla pasta per torta.
Provando ad immergere lentamente un dito nel composto: esso affonderà come se fosse un liquido qualsiasi. Immergete poi il dito con una forza maggiore ed ecco la sorpresa: il liquido si indurisce all’istante al momento dell’impatto.
L’effetto sarà più evidente se cercate di colpirlo con un pugno o, ancora, se ne prendete una parte tra le mani e lo sfregate fino a creare una pallina.
Non appena smettete di sfregare, il fluido ritornerà liquido e vi cadrà dalle mani.
Trattandosi di una sospensione, il fluido perderà le sue proprietà nell’arco di qualche ora e l’amido si depositerà sul fondo. Basterà comunque mescolare ancora per riottenere lo stesso effetto.
Ad esempio immaginando di riempire una piscina con una quantità proporzionata di amido, se qualcuno vi camminasse sopra velocemente, rimarrebbe sospeso sulla superficie e potrebbe raggiungere l’altra sponda della piscina come se stesse attraversando una strada.
Questo comportamento (il fatto di diventare solido all’impatto violento) è chiamato non tissotropico.
In generale l'applicazione di una forza (per esempio stendendo la superficie con un dito o capovolgendo rapidamente il contenitore in cui è posto) induce il fluido a comportarsi come un solido più che come un liquido.
Questa è la proprietà di "ispessimento al taglio" del fluido non newtoniano.
Applicando forze più deboli, come il lento inserimento di un cucchiaio nel fluido, lo manterrà nel suo stato liquido.
Dunque una persona che applichi una forza sufficiente con i piedi, può camminare sopra un liquido di questo tipo.
Questa proprietà dipende da un colloide, una sospensione di particelle solide molto piccole presenti nel liquido.
Per la batteria i ricercatori hanno adoperato silice sospesa negli elettroliti liquidi solitamente introdotti nelle batterie agli ioni di litio.
Nel momento dell'impatto le particelle in silice (perfettamente sferiche e aventi diametro pari a 200 nanometri) si raggruppano insieme, bloccando il flusso di fluidi e ioni.
Il vantaggio maggiore coinvolge il processo di produzione delle batterie: durante la manifattura di quelle tradizionali agli ioni di litio, un elettrolita è spruzzato all'interno dello spazio in cui è riposta la batteria stessa prima che l'apparecchio venga sigillato. Ma questa procedura non è eseguibile con un fluido newtoniano che solidificherebbe appena spruzzato.
Per ovviare al problema vengono inserite prima le sfere di silice e dopo viene versato l'elettrolita: una nuova tecnica per cui stanno cercando di ottenere il brevetto.
In futuro si sta progettando di migliorare ulteriormente il sistema in modo tale che la parte della batteria danneggiata da un colpo possa rimanere solida mentre il resto dell'apparecchiatura continua a funzionare.
L'applicazione di questa tecnologia è per ora indirizzata alle batterie dei Droni ma in futuro sarà aperta anche ad altri settori.


ALTRE APPLICAZIONI
La Tech21 ha progettato una cover per Smartphone e Tablet che sfruttando lo stesso effetto dei fluidi non newtoniani, assicura i vostri dispositivi dagli urti, anche quelli più violenti.
Diversi anni fa, nel Regno Unito è stata finanziata un’azienda privata affinché producesse dei giubbotti capaci di irrigidirsi in caso di impatto, diventando impenetrabili.
I comuni giubbotti anti-proiettile garantiscono una buona (ma limitata) sicurezza, a seconda del calibro e della distanza di sparo.
Esistono però materiali rinforzati che garantiscono maggiore resistenza.
Per esempio i vetri antiproiettile, in grado di resistere alla penetrazione di una o più pallottole, non sarebbero in grado di sopportare una scarica di munizioni nello stesso punto.
Generalmente sono costituiti da due lastre di vetro intervallate da uno strato di policarbonato e una plastica deformabile in grado di assorbire l'urto.
Colpito da un proiettile, il vetro si frantuma ma non si rompe grazie alla lastra di policarbonato che disperde la forza sull'intera superficie.
Altro discorso per i giubbotti antiproiettile: all'interno di una casacca in tessuto morbido si trova una struttura costituita da una plastica deformabile (polietilene) ricoperta da strati di fibre tessili super resistenti come il kevlar che si comportano in modo analogo alle lastre di policarbonato dei vetri.
Questo materiale non si lascia attraversare, grazie al tessuto speciale di cui è composto che crea una sorta di gabbia di fili attorno al proiettile.
Esso inoltre ripartisce l'area di scarico dell'impatto su una superficie più ampia, evitando che il proiettile stesso penetri all'interno del corpo.
Inoltre alcuni modelli possiedono degli strati aggiuntivi che riducono il proiettile in parti più piccole.
In cosa però potrebbero venire in soccorso i fluidi non newtoniani?
Come detto, questi fluidi s'induriscono al momento dell’impatto ad alta velocità con il proiettile.
Una società polacca chiamata Moratex ha progettato una sorta di armatura liquida.

"Avevamo bisogno di un liquido in grado di resistere sia ai proiettili che colpiscono a 450 metri al secondo sia a quelli che raggiungono il bersaglio a velocità maggiori. La capacità di arresto del liquido combinata alla minore deviazione della superficie colpita, fornisce un livello di sicurezza più elevato rispetto a quello offerto dalle tradizionali soluzioni in Kevlar"

L’impatto del proiettile X che colpisce il tessuto balistico Y, provoca una deformazione nella superficie del giubbotto. Quest’ultimo è progettato per assorbire e disperdere sia la forza d’arresto sia la penetrazione della scheggia.

"Grazie alle proprietà della ‘crema antiproiettile’, la minaccia è azzerata del 100% per via della minore deflessione della superficie colpita, ridotta da quattro centimetri ad uno"

Le nuove armature impregnate di STF saranno molto più leggere rispetto a quelle esistenti, più comode e non intralceranno in alcun modo le capacità motorie della persona.

Allo studio, corazze impregnate di fluido magneto-reologico. 
Anche BAE Systems sta sviluppando un’armatura che combina dilatanti e Kevlar, mentre la US Army Research Lab ha condotto studi sulla proprietà antiproiettile dei liquidi non newtoniani con l'Università del Delaware.

lunedì 8 luglio 2019

Come Funzionano I "Wallet Less Market" Sul Deep Web?

Molti market sul Deep Web utilizzano ormai "depositi diretti" (detti in gergo "wallet-less market") ma di cosa si tratta?
Generalmente il cammino è questo: vostro wallet personale (che sia Electrum, Bitcoin Core, Local Bitcoins, etc), wallet del market, infine wallet del venditore.
Sostanzialmente invece su un wallet-less market non è necessario inviare i Bitcoin al wallet del market per poter acquistare.
Quando si effettua un ordine, viene generato un indirizzo univoco per il tuo ordine. Si invia l'importo esatto dell'acquisto, poi il venditore invia il dovuto.
Una volta finalizzato l'ordine, i fondi vengono trasferiti da tale indirizzo all'indirizzo del venditore (anche Electrum volendo) o ad un indirizzo di refund (dell'acquirente) senza mai passare dal market.
Questo metodo è più sicuro di quelli basati sugli Escrow con soldi che passano sul market.
Non tanto dal punto di vista della transazione in sè ma in quanto previene i tentativi di hackeraggio che prendono di mira il market e riduce al minimo il danno che un tale attacco potrebbe causare se la vulnerabilità venisse scoperta.
Aiuta anche a mitigare il danno potenziale causato dagli "Exit Scam" (admin che fuggono con il malloppo caricato dagli utenti) perché puoi tenere traccia dei fondi interrogando l'indirizzo di pagamento su un qualsiasi Block Explorer (Blockchain (Explorer).

Ti Piace Dormire? Il Gioco Pokemon Sleep Fa Per Te

Tutti voi ricorderete la moda lanciata ormai qualche anno (2016) fa da "Pokemon Go" ma in realtà il mito dei Pokemon è connesso anche ad altre dicerie e miti quali la Sindrome di Lavandonia.
Al di là di ciò, una nuova moda potrebbe lanciarla "Pokemon Sleep", non foss'altro perchè si tratta di un'idea abbastanza originale.
La Pokemon Company infatti, ha annunciato i prossimi videogiochi che vedranno protagonisti Pikachu e compagni. Tra questi il più curioso è il già citato Pokemon Sleep, applicazione per smartphone iOS e Android in arrivo nel 2020 che monitorerà il sonno del giocatore attraverso un nuovo sensore che si collega allo smartphone grazie al bluetooth (chiamato Pokemon Go Plus + ed erede del già esistente Pokemon Go Plus ) e attraverso questi dati modificherà l'esperienza di gioco dell'utente.
Pokemon Sleep punta a "trasformare il sonno in divertimento".
Tra gli altri annunci della Pokemon Company sono stati ufficializzati l'arrivo di un nuovo videogioco su Detective Pikachu su Nintendo Switch e di un altro chiamato Pokemon Masters, oltre alla nascita di Pokemon Home, un servizio cloud per condividere tra i diversi dispositivi e giochi i Pokemon catturati dagli allenatori.
Pokemon Sleep verrà accompagnato da uno strumento elettronico in grado di conteggiare le ore di sonno, il Pokemon GO Plus +.
Questo oggetto consentirà di inviare tutte le informazioni al proprio smartphone tramite comunicazione Bluetooth.
L'obiettivo è quello di "premiare le buone abitudini del sonno come parte di uno stile di vita sano".
Insomma dormire premierà i giocatori perchè il sonno influenzerà il gameplay di gioco.
Dalle prime indiscrezioni pare che l'app terrà traccia del sonno notturno e fornirà un punteggio in base al sonno, come la durata e la regolarità dello stesso.

sabato 6 luglio 2019

Come WhatsApp Uccise Il Mercato Di SMS e MMS

L'invenzione degli SMS (Short Message Service) risale a metà anni 80, anche se il primo SMS venne inviato solo nel 1992. Il Nokia 2010 nel 1994 fu il primo cellulare a supportare la funzione.
La crescita fu lenta però a fine anni 90 e inizio nuovo millennio ci fu un vero e proprio boom: nel 2000 erano circa 17 i miliardi di SMS inviati. A metà del 2004, il volume di traffico annuo in tutto il mondo era di circa 500 miliardi. Nel 2008, invece, furono inviati circa 4.100 miliardi di SMS.
L'idea dei messaggi multimediali (MMS) nasce pure a metà anni 80 ma commercialmente si diffondono tra 2009 e 2010. Essi prevedevano d'inviare foto, brevissimi video animati ed audio nel canonico SMS (si passa dai 57 miliardi del 2010 ai 96 del 2013). Gli MMS costano molto di più: circa 40 centesimi.
Gli SMS inizialmente avevano un costo fisso, poi piano piano iniziano ad uscire offerte su offerte, promozioni (il tutto in base al proprio piano tariffario). L'inizio della fine fu il 2009.
Quando nasce e si diffonde WhatsApp, un SMS in Italia costava 19 centesimi. Introdotta la funzione di chat, il numero di download dell'app sale in modo vertiginoso sino a 250mila. Nel 2011, WhatsApp introduce la funzione "gruppi" (ovvero si può chattare contemporaneamente con più persone).
Circa 2 anni dopo vengono introdotti gli audio che vanno a sostituire segreterie e mailbox.
Nel 2014 con circa 500 milioni di utenti attivi (e l'introduzione di alcune funzioni quali la spunta blu per le notifiche di lettura), l'app viene comprata da Facebook per circa 21 miliardi di dollari.
Già nel 2015, secondo uno studio dell'Economist, ci fu un netto sorpasso visto che stati inviati mediamente ogni giorno nel mondo circa 20 miliardi di SMS e 30 miliardi di messaggi tramite WhatsApp. Del resto perchè pagare se c'è chi offre un servizio gratuito, senza il bisogno di mettersi a controllare continuamente quanti SMS gratuiti sono compresi nella propria promozione?
Nel 2017 sono circa 1 miliardo le persone in tutto il mondo ad usare, giornalmente, WhatsApp.
Poi sono state introdotte, quà e là, altre funzioni quali quella di localizzazione, gli stickers, etc ma l'idea alla base è quella di inviare messaggi, audio e video a costo free.

mercoledì 3 luglio 2019

Cos'è Intelli Network: Il Futuro Dell'Intelligence

Intelli Network è una rete decentralizzata pensata per l' Intelligence peer-to-peer, costruita su una rete DLT.
Questo sistema è stato sviluppato da un team di Calgary ed è supportato dalla Calgary Innovation Coalition, dall'Intelligence privata e dalle forze dell'ordine.
Esiste un prototipo dall' ottobre 2018, il lancio ufficiale avverrà nel secondo trimestre del 2019.
Intelli accelera la raccolta e la condivisione di informazioni sulla pubblica sicurezza offrendo strumenti e servizi che consentono di risparmiare tempo e risorse, mantenendo gli utenti anonimi, sicuri e a prova di censura.
Essa permette la condivisione di informazioni in tempo reale tramite un'app basata su un sistema peer-to-peer.
Intelli è un token utilizzato nella rete per facilitare il decentramento della condivisione d'info dell'intelligence.
I titolari dei token potranno accedere a report su reati e crimini aggiornati ogni ora con tanto di posizione e visualizzati su una mappa aggiornata in tempo reale.
Questa rete può essere utilizzata anche per fornire segnalazioni.
Agli utenti che collaboreranno verrà assegnato un numero di token Intelli nel proprio portafoglio, che varierà in base a un particolare gruppo di metriche.
La piattaforma è costruita su una rete DLT, il che significa che ogni dato è immutabile (e sicuro), prevenendo efficacemente la censura o la falsa rappresentazione dei dati. L'anonimato fornisce anche tranquillità per coloro che normalmente potrebbero sentirsi a disagio nel segnalare problemi (reati, crimini, etc) a causa di eventuali ritorsioni.
Ciò significa anche che Intelli Network sarà particolarmente utile per le aree economicamente depresse o svantaggiate, che spesso hanno una criminalità oltre la media.


lunedì 1 luglio 2019

Lo Youtuber St3pny Multato Dalla Guardia Di Finanza (Per Evasione Fiscale)

Lo youtuber Stefano Lepri, conosciuto sul web con il nickname St3pny, ha evaso circa 1 milione di euro. La Guardia di Finanza ha scoperto che il giovane toscano, 23 anni, era riuscito ad aggirare il Fisco attraverso contratti ad hoc stipulati con agenzie pubblicitarie ma non adeguati alla propria professione.
L’attività investigativa delle fiamme gialle del Nucleo di polizia economico-finanziaria di Firenze ha permesso di rilevare come l’uomo, tra il 2013 ed il 2018, abbia omesso di dichiarare ricavi per oltre 600 mila euro e di versare Iva per oltre 400 mila euro.
Sul proprio canale St3pny si riprende mentre gioca ai videgames o si cimenta con sfide varie parlando delle sue esperienze di vita, dei suoi viaggi etc
Le entrate pubblicitarie derivanti dalla sua attività non venivano dichiarate nel quadro «E» dei redditi da lavoro autonomo ma nel quadro «redditi diversi».
Il suo canale conta oltre 3,7 milioni di follower che lo seguono assiduamente, risultando il terzo canale italiano per numero di iscritti, con 1 milione di visualizzazioni al giorno.
Dai controlli effettuati è risultato che l’attività di St3pny era svolta in modo professionale, in quanto riceveva compensi dalle pubblicità inserite nei video che, quotidianamente, pubblicava sul proprio canale telematico.
Il giovane è stato multato ma non denunciato, in quanto il fisco non prevedeva quest'attività tra i lavori autonomi.
Benedetto Santacroce (avvocato del Sole 24 Ore): "Gli youtuber viaggiano online e l’attività che viene svolta sembra incontrollabile. Un'attività che genera ricavi regolari va dichiarata. Nel vincolo fra agenzia di pubblicità e youtuber si forma un ricavo di natura stabile. Il problema di fondo è come deve essere dichiarato. Nel momento in cui sono redditi stabili questi vanno dichiarati come redditi professionali perché regolari. Probabilmente li dichiarava come diversi, quindi come redditi commerciali occasionali. Fra le altre ci possono essere vari modi in cui uno youtuber viene remunerato, anche per la sola creazione dei video. Per stare in regola lo youtuber, se gli introiti sono stabili, deve aprire una partita Iva. E deve gestire anche il carico legato all’Iva che nell’ipotesi di dichiarazione “redditi diversi” non esiste. Se c'è un verbale di contestazione è necessario sistemare la situazione con un ravvedimento operoso. Ai fini delle imposte dirette è una regolarizzazione prevalentemente formale. È necessario pagare un differenziale con sanzioni ridotte. Questo però nel caso in cui la dichiarazione sia stata presentata dallo youtuber. In questo caso la regolarizzazione riguarderebbe solo le imposte dirette e non le indirette. Per l’omessa dichiarazione Iva invece c’è un problema in più. La regolarizzazione non è semplice perché la situazione è anomala e non si può fare riferimento alla pace fiscale che non c'è"